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《'''勇者鬥惡龍'''》(日本語:ドラゴンクエスト,英語:Dragon Quest,較早佇西方以「Dragon Warrior」做題發行)是角色扮演遊戲(RPG)系列勇者鬥惡龍的第一作。遊戲由 Chunsoft 開發,閣由艾尼克斯一九八六年佇咧 FC 遊戲機平台發行。《勇者鬥惡龍》捌徙栽抑是重製佇濟間電子遊戲平台,其中包括講 MSX、NEC PC 鋪九千八百空一、Sharp X 六桱八千、超級任天堂、Game Boy Color、行動電話、iOS 佮 Android 平台。佇遊戲中耍家將操控拯救阿雷夫加德王國的勇者,而且對敵人龍王手下救出公主。《勇者鬥惡龍》的劇情後來變做是羅德三部曲系列的第二部份。此外亦有圍踅這个規个情節來創作的動畫佮 bàng-gà,其中,兩台 bàng-gà 的情節設定佇咧《勇者鬥惡龍》佮其續作《勇者鬥惡龍 III》之間。 遊戲由堀井雄二創作,其靈感的來源是較早的《巫術》、《 創世紀》等角色扮演遊戲,猶閣伊本人佇一九八三年創作的《港口鎮連續刣人事件》。 堀井想欲創作一款面向無熟似 RPG 抑是一般電子遊戲民眾的遊戲,並且其他 RPG 閣較注重劇情佮情感的參與,佮使用佇日本看過來的西方風格。bàng-gà《七龍珠》作者鳥仔山明負責遊戲圖像,毋過允山浩一是遊戲作曲。遊戲的北美在地化版佇一九八九年發佈並且做足濟改變,其中就有包括用電池供電的記憶體取代原來的密碼記憶系統、改變了角色圖形、使用了在地化的名猶閣有偽近代英語風格的對話。 《 勇者鬥惡龍》佇日本得著誠大的商業成功;但是佇北美市場是並無按呢。後來西方的評價指出遊戲的不足,但也承認遊戲佇內底的作品內底的重要地位。北美原版遊戲的偽近代英語劇本受著誠濟評論的呵咾揚。愛好者閣放出為遊戲做大量改編的 Rom Hack。遊戲的音樂嘛予人改編做管弦樂,閣佇真濟音樂會上演奏。雖然《Final Fantasy》因為其流行度佇西方有閣較重要的地位,猶毋過《勇者鬥惡龍》是去予人看做是確立的日本式 RPG 的基本模板。 ==系統== 《 勇者鬥惡龍》是一款角色扮演遊戲。佇遊戲發行濟年後,人予遊戲機制簡單素素的描述。佇𨑨迌內底耍家操控一个為打敗龍王顛倒動身的少年勇者。佇遊戲開始進前,𨑨迌物需要佇選單中選擇開始新冒險(即新遊戲), 繼續進前的冒險,抑是調整螢幕顯示資訊的速度。佇日版內底,𨑨迌家需要通過輸入密碼來繼續冒險;抑若佇北美版 NES 英文版中,冒險會予人儲存佇咧有電池記憶功能的卡匣中。英文版另外有刪除抑是複製已經儲存記錄的選項。若是𨑨迌家選擇開始新冒險,系統就會予耍家選擇勇者的名,佇日文版就會輸入假名,啊若美版會當輸入去英語字母。勇者的名會決定其初能力值,猶閣有遊戲過程中能力值的增長情況。逐種能力攏會予人分做兩組,其中一組的增長狀況比另外一組緊;為佗一組,是由系統根據勇者名的假名或者是字母組成,通過公式算了。 《 勇者鬥惡龍》對一開始就予定耍家一个明確的目標,欲達成這个目標,耍家將通過一系列的小劇情來增加勇者的力量。遊戲對拉達托姆城國王拉魯斯十六世的宮殿開始,佇遮勇者得著伊著愛擊敗龍王並且奪回予人偷提去的光之玉的資訊。佇咧提著一寡道具佮金錢了後,勇者動身開始矣伊的冒險。《勇者鬥惡龍》大部份的時間用來和城鎮居民對話,閣通過搜集資訊來知影閣較濟的地點、事件佮祕密。𨑨迌物仔需要對遮的暗示來做記錄以後參照。城鎮的商店賣有改進過的武器佮防具,道具店買著其他的物件,旅店會當予勇者恢復體力佮魔法,另外嘛有可能買鎖匙的商店。耍厝會當佇店半價賣出持有的武器、防具抑是講一般道具。當勇者停止振動的時陣,螢幕就會彈出式視窗顯示其狀態值,其中包括當前等級(Level)、 性命值(HP)、 魔法值(MP)、 金錢(G)佮經驗值(E)。 為著安全的達到後一个遊戲區域、𨑨迌家需要通過積累經驗值佮金錢來擊敗城鎮外口(即世界地圖佮迷宮內底)的敵人(遊戲內底出現的怪物史萊姆成做勇者鬥惡龍系列遊戲內底非常出名的怪物,並且影響了足濟其他的遊戲)。 除龍王城堡外,𨑨迌家會當佇地圖頂懸漫遊毋受著有形限制。隨著耍家遠離搝到托姆城,怪物嘛會變閣較強,毋過隨著勇者等級的提升,耍家佇戰鬥內底的風險將會減細。耍厝佇城鎮以外會隨機做議,並需要佇戰鬥中和單敵人作戰。平原的敵率上低,毋過森林佮山崙的遇敵率是閣較懸。戰鬥以回合制進行,視點著勇者無顯示佇螢幕頂懸的第一人稱視角。佇戰鬥內底耍家必須愛通過將敵人的 HP 降做零的方法共取勝。佇戰鬥內底耍家有四个指令:「 戰鬥」「落跑」「咒文」和「道具」。 選擇「戰鬥」指令勇者共通過武器攻擊敵人並且造成損害,若無裝備武器是會赤手空拳來進行攻擊。選擇「落跑」指令勇者是試圖對戰鬥中逃離,這通常佇咧其的 HP 低的時陣使用。選擇「咒文」會當發動伊所掌握的魔法,親像恢復勇者體力抑是傷害敵人。選擇「道具」指令會使使用藥草補充勇者的 HP。 佇戰鬥內底,勇者著傷害的時陣會損失 HP,做其的 HP 值較低時選單會顯示紅色的。若是 HP 降做零時,伊就會死亡並且送去拉魯斯國王處復活,同時損失一半的金錢作為懲罰。若是勇者成功擊敗對敵人,伊將得著經驗值和金錢;當得著有夠的經驗值時勇者等級就會增加,力量、敏捷、速度等能力值便凊彩提升,同時閣有可能掌握新的咒文。逐當使用咒文的時陣,勇者的 MP 就會減少,無仝的咒文會消磨無仝的 MP 值。HP 和 MP 攏會當通過佇旅館中歇睏來恢復。另外搝達托姆城的一个非耍家角色嘛會當恢復勇者的 MP。當勇者躘甲閣較濟的金錢的時就會當買較好的武器、防具猶閣有家私。毋過因為𨑨迌物件的空間有限,毋過其他愛適合的管理所收集的道具。勇者探索的空窟是烏趖趖,𨑨迌家需要通過使用火把或者是光明術(レミーラ)佇角色周圍產生光。佇咧英語版內底,耍厝會當佇任何時陣轉去拉魯斯國王處儲存冒險記錄。日本版因為無電池記持功能,耍厝會佇較停仔收著一捾恢復冒險的密碼。 遊戲手共的方向鍵會當控制勇者佇各方向頂懸徙振動,猶閣有徙動選單頂懸的閃振動游標。功能揤鈕可用來確認抑是取消命令。佇咧英文版內底,𨑨迌家通過選單命令會當佮人對話、檢查的狀態、調查跤下、使用道具、拍開寶箱、開門佮起落樓梯。毋過隨後的遊戲重製版當中,一寡命令會交友某寡仔照鍵執行,起落樓梯改做自動,仝時勇者的速度嘛調欲。佇日本版內底,因為角色干焦會當永遠向頭前,故事家選擇對話命令了後猶需要選擇方向才會當完成操作;但是佇北美版中勇者會當移動中轉身,因為無需要選擇方向。 ==劇情== 《 勇者鬥惡龍》的情節講出來真簡單的傳統的「救公主佮屠龍」的故事。 ===背景=== 《 勇者鬥惡龍》,其實作落去《勇者鬥惡龍 II》佮其前傳《勇者鬥惡龍 III》組成一个三部曲並共享一條時間線。佇故事背景的開始,阿雷夫加德王國被久長的烏暗籠罩。勇敢的戰士羅德(ロト,是一个稱號,並毋是姓名)拍敗著邪惡生物閣予這片土地有帶來光明。羅德所帶的光之珠驅散了威脅了王國的敵人。羅德共光之珠交予拉魯斯國王,阿雷夫加德維持一段久長的和平。光之珠使阿雷夫加德的冬天變短,而且幫助維持這片土地的和平佮繁榮。 毋過有個人避開了光之珠的光輝,並且家己藏佇一个山空內底。一工咧探索這个山空的複雜網路的時陣,伊拄著矣佇伊進入洞窟的時陣拄醒的龍。伊驚講喘氣透著燒燙燙的良仔共伊焚做灰,毋過龍煞踮咧伊面頭前跪落去並順對伊的命令。這个人隨後被發現是一條龍,並予人號做是龍王。有一工,佇龍王的靈魂因學習咒文也提囡仔了後,伊仝伊的龍艦隊攻擊了搝達托姆城和鄰近的拉達托姆鎮,共火燒去城鎮。龍王騎紅色的巨龍襲擊了搝到托姆城樓,並且偷提去了光之珠。足緊的物件迵天佇中國逐所在,閣損害𪜶所經過的一切。大陸的所在真濟所在變做了毒湳地,一寡城鎮去予庄頭結果予完全損蕩去。 第二工,羅德來到位拉達托姆城堡看著了拉魯斯國王,而且對遐得著擊敗龍王的幫助。佇探索規个大陸搜集龍王行蹤的線索了後,羅德發現伊蹛佇一个必須通過魔法橋才會當到的島上,而魔法橋干焦會用得「虹雨滴」起起來。佇冒險來到島上尾仔,羅德從此交無音信。佇咧多年了後拉魯斯十六世(ラルス 十六世)統治的時期,龍王再次攻擊了王國並掠走公主菜搝(ローラ)。 真濟勇士試看覓救出公主閣對龍王城堡奪回光之珠,毋過煞無成功。先知 Mahetta 預言「勇者羅德的後裔有一日將會出現擊敗龍王」。 毋過做後裔(遊戲內底的勇者)出現的時陣,阿雷夫加德的大部份人攏袂記得矣羅德的故事,少數會記得的人嘛並無相信 Mahetta 的預言來認為講這只是一个傳說。拉魯斯國王開始因為王國的衰微哀傷。 ===主線情節=== 遊戲開始的時陣耍家扮演一个到達拉達托姆城堡的生份人。一个城堡守衛共伊講龍王掠走矣公主並共伊關著一个遙遠的磅空。佇咧決定救出公主擊敗龍王后,伊佇一个沙漠中的空窟里發現一塊古早的石碑,石碑頂懸有羅德留落來的資訊,頂懸共勇者講應該照羅德當年冒險的跤跡擊敗龍王。勇者總算救出公主,但伊意識著若欲帶予阿雷夫加德光明,就必須擊敗龍王城堡里的龍王。佇收集著一系列聖物了後,伊架起了迵龍王城堡的橋,耍家需要佇探索城堡了後才會當到達龍王的面頭前。這陣有一个對話分支—— 佮龍王徛佇一爿抑是佮伊對抗。若是𨑨迌頭前者,遊戲結束,勇者去予人刣,遊戲予凍結(本情節接續到勇者鬥惡龍創世小耍家阿雷夫加爾德復興記); 超級的任天堂佮 Game Boy Color 重製版則改做勇者對惡夢中醒來。若𨑨迌家選擇作戰,則耍家和龍王的最終對戰將會開始。 一旦勇者擊敗去龍王,伊就會功成來倒轉搝達托姆城,拉魯斯國王會以伊的王國作為獎勵。勇者無接受獎勵而是希望建立家己的王國。佇咧公主菜拉的陪伴下跤,勇者動身前去探索家己的王國。這段設定成做是《勇者鬥惡龍 II》的舞台背景,《 勇者鬥惡龍 II》講著佇遐了後偌年勇者三个後代誌。 ===角色=== 佇咧《勇者鬥惡龍》中勇者佮龍王是兩个主要角色。其他重要角色有支援主角的國王拉魯斯十六世,伊的查某囝菜拉佮主角佇旅行當中拄著的兩个賢者。 勇者來自阿雷夫加德以外的中國,是傳說中羅德的後裔。當勇者到位的時陣,伊看起來並無成一个戰士—— 到位的時陣伊無武器佮防具—— 並對當前的範勢一無所知。民眾認為伊有能力拍敗龍王的講法是譀古;毋過拉魯斯國王看出伊的能力,予伊信心,並且佇冒險中支援著伊。 龍王是統治龍王城堡的一條龍,抑若龍王城堡佇咧遊戲開始的拉達托姆城就會當看會著。伊的靈魂因為學習咒文來做邪惡。有風聲講伊通過間諜網路會當知影阿雷夫加德發生的一切。伊走揣「無限的力量佮破壞力」,結果到致使愈來愈強的邪惡遍布阿雷夫加德。龍王向望伊會當用家己的意志控制的怪物軍隊奴役全世界。 ==開發佮發行== 堀井雄二佮伊佇咧 Chunsoft 團隊對一九八五年開始開發《勇者鬥惡龍》。 遊戲佇一九八六年佇日本 FC 遊戲,MSX 和 NEC PC 鋪九千八百空一平台發行。自《勇者鬥惡龍》是頭一擺發行了後,遊戲閣佇濟个平台發行,包括一九九二年發行佇咧 Sharp X 六桱八千,二空空四年發行佇行動電話平台並使用佮《勇者鬥惡龍 VI》相𫝛的畫面技術。 ===歷史背景=== 佇一九七五年,發行房地產廣告小型報的營團社募集服務中心建立。佇一九八二年建立連鎖店失敗了後,公司創始人福島康博共伊轉型做以遊戲為主的軟體公司,並易其名做艾尼克斯。為著為著公司咧揣人才,福島舉辦矣「艾尼克斯遊戲愛好程式競賽」。 競賽使用矣進前 bàng-gà 競賽的體例,閣佇咧電腦佮 bàng-gà 雜誌頂刊登廣告,勝者將獲得一百萬日元的獎勵。競賽獲勝者為森田佮郎、中村光一和竟賽冠軍 bàng-gà 雜誌《少年 Jump》編輯堀井雄二。堀井設計的一款 the-ní-suh 遊戲《Love Match Tennis》成做艾尼克斯頭一款發的遊戲。雖然堀井無相信家己會當奪冠,但一位佮意遊戲並發表堀井文章的編輯共激勵矣。尾仔佇咧艾尼克斯開始為 FC 遊戲機平台製作遊戲的時陣,福島閣舉辦另外一場競賽「卡通佮創意大賽專案」,結果中村的作品《Door Door》贏會著競賽,閣成做艾尼克斯頭一个發行的 FC 遊戲。 堀井關於《勇者鬥惡龍》上早的靈感源自伊一九八三年的 PC 視覺小說作品《港口鎮連續刣人事件》——一款佮《謎猜之厝》、《 魔域》、《 King's Quest : Quest for the Crown》以及《Déjà Vu》等相𫝛的謀殺題材神秘冒險遊戲。堀井想通過使用對話來強化遊戲劇情線。《港口鎮》上早發行佇日本 NEC PC ma六一,並且隨後的一九八五年徙栽到 FC 平台。該徙栽遊戲是艾尼克斯佇該平台發行的第二部遊戲,嘛是堀井佮中村頭一擺共同負責的遊戲。堀井為平台操作受限的移植版重新設計矣介面介面,同時猶閣有偵探戰鬥怪的物處增加遊戲的區域。雖然《港口鎮》無直接影響《勇者鬥惡龍》的創作,猶毋過一 UP . com 稱其是一个 PRG 的「試驗場」。《港口鎮》以選單為基礎的命令系統尾仔用著《勇者鬥惡龍》中。 《 勇者鬥惡龍》上蓋起初的靈感源自《港口鎮》開發期間。堀井佮中村佇咧 Macworld Conference & Expo 上見著了 RPG《巫術》。 雖然伊對《港口鎮》的分段迷宮探索有一定的影響,但堀井閣較佮意遊戲的深度佮視覺。伊想欲創作一款類似《巫術》的遊戲,將彼西方特有的 RPG 類型的展示予日本,閣對過去電腦愛好者的角色扮演遊戲類型進行拓展。除了《巫術》的第一人講隨機戰鬥外,堀井閣對《創世紀》得著遊戲系統設計的啟發,其中特別是遊戲的坦視角。當 RPG 佇西方主要是限於個人的電腦之時,日本𨑨迌家是當咧享受本土出產的《The Black Onyx》佮屠龍劍系列。不而過儘管堀井佮中村意愛《巫術》的狀態屬性,毋過𪜶嘛意識真濟人煞無影。就算講這本無受著考量,猶毋過《瑪利歐兄弟》的成功大大增加任何新 FC 遊戲的潛在受眾。為著創作《勇者鬥惡龍》,遊戲系統就需要進行簡化。堀井稱:「 無鍵盤,系統需要替遊戲手做予大量簡化。毋過我猶原認為𨑨迌家扮演𪜶佇𨑨迌當中的密友是足歡喜的。我彼當陣親身耍過《巫術》和《創世紀》,我真正足愛看著彼遊戲內底的家己。」 為著創作一款會當吸引廣大無熟似 RPG 耍厝的遊戲,堀井按算無法度《龍佮地下城》這款桌頂 RPG 經驗,是創作一款的新型 RPG—— 伊無需要數百點鐘死記硬背的戰鬥,同時會當吸引任何𨑨迌。若欲做甲遮就需要簡化系統,而且使耍家己融入勇者內底。因為隨著遊戲的進展,勇者將會變愈來愈強大,相比並之下《瑪利歐兄弟》中的角色瑪利歐則袂佇咧遊戲中變甲閣較強大。伊想欲佇《港口鎮》的基礎頂面閣較強化情節佮情感參與。伊製作一个𨑨迌家會當參與的成長故事,並使用 RPG 的升級系統來表現這種理念。 ===日本的開發=== 堀井相信 FC 遊戲機是開發《勇者鬥惡龍》理想的平台,耍彼無需要像彼號大型電動遊戲彼款煩惱遊戲煞了後閣愛開錢,同時𪜶猶會當對遊戲斷去的所在繼續開始。做𨑨迌人佇戰鬥內底失敗了後,𪜶就會隨轉去進前存檔的所在並恢復狀態,佮遊戲結束加回主選單的設定,前者共遊戲閣較方便。伊亦捌拍算欲使用濟遊戲角色設定,毋過迫於記憶的體限制使用單角色設定。堀井知影相比其他的遊戲,彼當陣 RPG 的學習曲線更為崎。毋過伊共遊戲開始的時陣的升級速度設為快速升級,並且佇咧遊戲的起點就通予耍家按世界地圖頂懸來看著明確的最終目標—— 龍王城堡。為著增強耍家的力量以到達到最終目標,伊亦設定了一系列的小劇情。伊設定一个開放世界,除非無準備的𨑨迌物被怪物擊殺外,遊戲袂對𨑨迌家進行任何方式的有形阻擋;Gamasutra 講其為非線性遊戲的先例之一。堀井使用橋來表示區域難度的變化,同時遊戲起頭的時懸成長率嘛會隨著遊戲的推進而降低,這和早期龍佮地下城的隨機初能力和恆定成長率形成長比起來對比。為著吸引閣較濟𨑨迌家,遊戲請《七龍珠》作者 bàng-gà 家鳥山明負責藝術創作。鳥仔山明繪畫除了佮《七龍珠》中的角色有著「有氣力狡詭足了幾代人」的相同藝術特點外,猶閣有如 chibi 風格的笑詼元素。 枋山浩一是揣著艾尼克斯的遊戲音樂作曲家,伊捌予艾尼克斯寄出一份 PC 遊戲回饋問卷。學山彼當陣是已經知名的電視作曲家,佇福島讀過伊的回饋了後就想欲佮其接觸並確認「伊敢是彼个電視界的彼个閩山」。 佇確認了後福島邀請馮山為《勇者鬥惡龍》譜寫配樂。遊戲的古典配樂是尪仔山繼《Wingman 二》了後第二个電子遊戲配樂作品。山說伊開五分鐘譜寫片頭曲原作,並注意共人情感加入短樂曲內底存在困難,毋過伊捌做過廣告音樂的經驗起幫贊。山稱作曲家有三秒到五秒的時間來掠條聽眾的注意力。該這个主題歌佮《勇者鬥惡龍》的一寡其他音樂攏相對完整的保留佇咧矣續作中。 ===北美在地化=== 關於著《勇者鬥惡龍》北美在地化上早的報導出現佇咧《任天堂愛好者俱樂部新聞》一九八八年冬季刊,彼陣就共標題改為著「Dragon Warrior」。 改變標題是為著避免侵犯戰爭遊戲出版商 Simulations Publications 的筆紙 PRG《DragonQuest》。 文章試用日本版的圖像,羅德佮龍王的原版名「Loto」佮「Dragon King」,猶閣有遊戲出發地的原名(Radatome Castle)。 伊簡要的闡述了遊戲的背景佮基本系統要素,伊並佮遊戲《薩爾達傳說》做對比。遊戲隨後佇一九八九年三月《任天堂的力量》的「Pak Watch」預覽的部份,另外咧雜誌一九八八年七月的創刊號內底講著日本《勇者鬥惡龍 III》的發行。伊閣再講著勇者鬥惡龍時將名對「Dragon Quest」改為著「Dragon Warrior」,受著日本兩齣續作的啟發,伊的發行嘛閣有遙遠的時間。 《 勇者鬥惡龍》佇咧北美的發行由任天堂北美代理,遊戲佇岩田聰的監督以及堀井的幫助之下,佇一九八九年八月—— 即日本《勇者鬥惡龍 IV》進前幾若月進前—— 發行。因為北美版遊戲是佇日語原版近三冬了後發行,因為圖像有矣改進。同時北美版使用有電池記錄功能的卡匣來代替日版傷長的假名密碼串。鳥山明咧作品說明書中的作畫嘛因為艾尼克斯欲紮予北美耍的厝閣較嚴肅的風格來改變;雖然角色有保持仝款的姿勢,但是看起來比日本閣較嚴肅的成熟。遊戲人物的畫面發生了改變,因為𪜶會當面向其行的方向;佇日版內底,角色的畫面閣較細而且只會當行向頭前,因為耍厝需要對選單中選擇角色行動的方向。咒文名攏使用一个會當自言其他的單詞,毋是像日文版是生造的單詞。地點進行重號名,對話由會當佮《龍珠》可比的詼諧的風格覆寫做近代英語風格,並使用矣「Thy hit points have decreased by 一 .」(你的性命值減少一。)這類句仔。任天堂也對英語版中刪除了猥褻笑詼佮有宗教內涵的句子。譬如講佇日文版角色買著頭一支鎖匙的城鎮內底,一个查某人向耍厝付費提供啪夫擗夫—— 一个日文擬聲詞,指查某囡仔佇一个人面貓貓的奶仔骨抑是耍伊家己的奶仔。佇北美版內底這个查某人是賣柑仔蜜。這个詞語予人收錄佇遊戲續作以及鳥山明的連載《龍珠》中。 寺田克嘛為較早《任天堂的力量》的《勇者鬥惡龍》文章創作一寡仔插圖。寺田佮編為說明書作畫的編輯攏無忽視鳥山的作品;𪜶使用矣遮的作品設定佮角色的姿勢來創作美國風格的備選插畫。日本的勇者使用著超級變形的 bàng-gà 風格,啊若英文版是根據「西方中世紀勇者的模板」創作的。 佇一九八九年六月《電子遊戲月刊》的「夸特曼」根據系列佇咧日本的大摸歡迎,尤其是《勇者鬥惡龍 III》的真大銷量推測《勇者鬥惡龍》將成做聖誕節北美的「大銷量」。《任天堂的力量》佇一九八九年五月到十月的期刊間發表矣三篇《勇者鬥惡龍》專題文章,並且佇一九八九年十一-十二月刊上包含一篇戰略指南。而且《任天堂的力量》一九九空年三-四月刊中收錄一个遊戲世界地圖,並佇咧另外一面囥矣《超級魂斗羅》的海報,以及一个《勇者鬥惡龍》文字冒險。 佇一九九O年後半年,《 任天堂動力》為訂戶免費相送《勇者鬥惡龍》,並且含一个六十四頁的「探索指南」,其中有完整的攻略指南以及原版說明冊無介紹的額外背景的故事。在天堂因為急於除掉未出售的遊戲副本,來共送予訂戶。佇彼時陣,遊戲售價五十美金,若訂閱雜誌的費用干焦需要二十美金。贈品吸引欲五十萬訂閱者,閣較濟的續訂者只是為著得著遊戲。這終其尾促成這个系列佇西方市場的成功。 ===復刻=== 艾尼克斯將《勇者鬥惡龍》和《勇者鬥惡龍 II》重製佇一張合輯卡匣上,並且一九九三年十二月二八佇超級任天堂頂以《勇者鬥惡龍 I ・ II》為名發行。該重製版合輯佇日本上賣百二萬份。一九九八年,史克威爾佇日本為超級任天堂 Satellaview 擴充發行矣《BS 勇者鬥惡龍》。 後者包括通過每禮拜時間表下載的四點一點鐘的劇本。Players were tasked with leveling their character , collecting medals and completing scenario-specific conditions with special events designed to occur under specific conditions in real-time . 《 勇者鬥惡龍》佮《勇者鬥惡龍 II》佇咧 Game Boy Color 平台頂以相𫝛合輯閣再賣。合輯有 Tose 開發,史克威爾佇一九九九年九月二三佇日本發行,二空空空年九月二十七號佇北美發行。美版英語:_ Dargon Warrior I & II _ 徹底使用矣新翻譯,走企業偽近代英語風格,名次的翻譯嘛閣較倚日本版,如「Dragonlord」改為著「DracoLord」,「 Erdrick」改為著「Loto」。 此外遊戲閣增加一寡額外的特性。譬如講耍家會當佇戰鬥以外的任何時間即時存檔,佇咧讀存檔或者是正常存檔了,即時存檔會予人刪除。𨑨迌物仔會當佇銀行內面儉𪜶的金錢以備死亡之損失。遊戲選單進行了精簡,怪物落落來的經驗佮金錢也進行了增加,這罔少遊戲中升級佮儉錢的物件的時間。 遊戲的 FC 佮超級任天堂版本連同《勇者鬥惡龍 II》和《勇者鬥惡龍 III》予人收錄佮《勇者鬥惡龍二十五周年紀念》合輯內底,遊戲佇二空一一年九月十五佇日本 Wii 平台昂首。合輯收錄了遊戲原版攻略冊復件、原畫佮遊戲開發材料。 ==相關媒體== 《 勇者鬥惡龍》引發其他媒體的創作,包括相關的連載 bàng-gà、改編動畫佮交響電子遊戲音樂。 ===bàng-gà 佮動畫=== 連載 bàng-gà《勇者鬥惡龍列傳羅德的紋章》(ドラゴンクエスト 列四界 ロトの 紋章)由川又閣千秋佮小柳順治創作,藤原 カムイ 畫畫,而且由月刊少年 Gangan 佇一九九一年至一九九七年間連載。艾尼克斯欲連載編做二十一卷,後閣佇一九九四年發行佇光碟上。其實二空空九年十二月十一號做索尼數位 bàng-gà 下載庫的一部份咧 PlayStation Store 最發行。佇咧一九九六年,bàng-gà 改編的動畫電影發布咧錄影帶頂懸。其實作落去《勇者鬥惡龍列傳羅德的紋章~紋章的繼承者~》(ドラゴンクエスト 列四界 ロトの 紋章~紋章 を ua-sá-bih ぐ 者達 へ~)由史克威爾艾尼克斯對二空空五年起連載。bàng-gà 前四卷是由映島巡創作,了後由梅村崇接替。所有 bàng-gà 攏由堀井雄二監督,藤原 カムイ 負責繪畫。 《 勇者鬥惡龍列傳羅德的紋章》的故事發生《勇者鬥惡龍 III》和《勇者鬥惡龍》之間。佇咧怪物附身卡門國王七年後,王國淪為著欲怪物的岫穴,萬幸的存者干焦王子阿魯斯佮將軍的查某囝露娜菲娜。啊若佇咧羅蘭王國,一个叫做賈拄才的囡仔紮魔王的咒讖降生。阿魯斯佮露娜菲娜動身擊敗怪物並恢復世界和平。續作《勇者鬥惡龍列傳羅德的紋章~紋章的繼承者~》 的情節發生《羅德的紋章》二五年後。世界閣再一擺的混亂,一个名叫阿洛斯的查埔囡仔佮同伴動身拯救災難下的世界。 ===原聲=== 《 勇者鬥惡龍》的音樂由孵山浩一譜寫並指揮。原聲碟包括八條音樂,RPGFan 稱其為「學山事業的基礎」。 遮的作品被改編並納入以後勇者鬥惡龍遊戲的原聲中。音樂以多種形式發行過。其中頭擺是由艾尼克斯佇一九九一年七月十九以融入講故事的廣播劇 CD 形式發售。接咧,索尼音樂佇一九九四年一月十二號發行矣《超級任天堂版交響組曲勇者鬥惡龍 I》,其中收錄了由倫敦愛樂樂團演奏的管弦樂版本佮遊戲原版曲目。遊戲的古典配樂予人看做是電視遊戲音樂的革命。原聲的「八曲目」設定了後變成是多數 RPG 原聲的模板,數用百計的遊戲使用類似的組織方式。 由《勇者鬥惡龍 I》和《勇者鬥惡龍 II》管弦樂專輯組合成的《交響組曲勇者鬥惡龍 I ・ II》由SME Visual Works 發行佇二空空年八月二三,後又閣由國王唱片佇二空空九年十月七號閣再版。管弦樂曲猶閣專輯《交響組曲勇者鬥惡龍 I》中再一遍發行,專輯中收錄管弦樂版本的遊戲音效。此外亦舉辦濟場的遊戲音樂現場音樂會,真濟演出尾仔以專輯的形式發行,如《Dragon Quest in Concert》和《Suite Dragon Quest I ・ II》。 ==評價佮銷量== ===FC 版本=== 遊戲上開始的銷量非常低,艾尼克斯看來將欲了,但堀井雄二佇咧《少年 Jump》上的幾篇文章大幅帶動矣銷量。人佮意鳥山的繪畫佮鴟山的音樂,冊《Power-Up : How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life》稱其「閣較豐富並捌聽過的任何遊戲音樂攏予人興奮」。 尾仔初代 FC 版本佇日本達到一百五十萬份的銷量。遊戲佇日本非常流行,並開創一个系列,節甲二空一二年,系列包含十部遊戲佮數個衍生系列佮獨立作品。日版遊戲賣出超過兩百萬份。英語版原版總的來講有得著一般評價。《任天堂的力量》佇原底發行的時陣拍五分之三分。伊頭擺出現佇咧雜誌一九八九年雙月刊「最佳三十」FC 遊戲榜的第七名,佇一九九空年一月𬦰懸到第五名並且保持四個月了後,其實五月份落到了十一名,七月份排到十四名,佇一九九空年九月牌到十六名了後落出去榜單。佇咧《任天堂的力量》一九八九年年度獎著,遊戲予人提名「最佳主題,趣味」佮「綜合大獎」,毋過其實兩个分類當中攏無勝利。佇應對日本青年人相爭買的等待《勇者鬥惡龍 III》賣的時陣,《 電子遊戲月刊》的夸特曼稱遊戲「根本無遐爾特別」,伊共遊戲佮 FC《創世紀 III》做了對比並推薦其他耍厝耍了後人。雖然英語版通常予人看做是商業失敗。 遊戲予人認為是歷史上上重要的遊戲機 RPG。科勒指出鳥山佮喬山的貢獻「使《勇者鬥惡龍》的視覺佮聽覺就親像特別幼路遊戲系統彼般使人興奮」。 GameSpot 講其實歷史上十五个上蓋有影響力的遊戲之一。IGN 共其列到歷史上好 FC 遊戲的第八个。IGN 閣佇二空空五年欲遊戲列做史上第九十二佳電子遊戲,並佇二空空九年欲遊戲列做二十九好。《任天堂的力量》佇二空空六年將《勇者鬥惡龍》列佇任天堂主機最佳兩百遊戲的第一百四十位。RPGamer 的比爾 ・ 詹森予遊戲五分之四的總評。FC 北美在地化版增加額外的角色佮深度劇情收著呵咾。佇咧 GBC 重製版內底移除有風格的對話是予人感覺遺憾。 以這馬的標準來看,《 勇者鬥惡龍》一對一戰鬥、有限的道具佮裝備種類、十種咒文、五个城鎮佮五个迷宮顯得真簡單。毋過其實對 RPG 遊戲發展的重要性需要指出,Allgame 評論員卡爾 ・ 奈特稱「伊𤆬來的優點,伊毋是干焦一个耍趣味的遊戲」。 一 UP . com 解說的遊戲是按怎攏無一開始就佇北美接著真大歡迎的原因;美國遊戲機耍家袂慣勢 RPG 遊戲的理念,並講對這類遊戲,「 所有遮的需要你讀的彈詞會當予你虛華的分心」來開十冬的時間。GameCritics 的 Chi Kong Lui 寫講遊戲為電子遊戲增添了現實主義,伊補充道,「 若一个耍家佇咧《勇者鬥惡龍》中死亡,伊抑是共伊遺失佇咧以度佮損失珍貴金錢的可怕後果,死亡的討素引起了本能的驚惶感佮求生的緊張感」。 因為伊講,更加大尺度會當認為耍家等於遊戲主角。IGN 筆者馬克 ・ 尼克斯共看起來老式的遊戲劇情佮現代 RPG 做對比,伊講「佇咧資本主義、貴族政治抑是軍國主義,高尚的血統無任何意義。少女並毋是著愛解救—— 𪜶需要一共戰斧和上戰場的魔法教導」。 GameSpy 職員佇咧《勇者鬥惡龍 VIII 空海陸佮被咒讖讖的公主》的評論內底寫講,對著真濟𨑨迌人來講《勇者鬥惡龍》是𪜶上早接觸的 RPG。一个職員咧回顧家己的過去的時表示: >「伊用一个趣味的新遊戲系統拍開我的目睭。即時的策略(抑是講上無罔揤「A」鍵)比條件反射閣較重要,故事內容比我彼當陣看著的『救出公主』小可仔(小可仔!)顯得複雜。畢竟你救出公主的時陣《勇者鬥惡龍》只是完成一半。」 > > 比爾 ・ 詹森將《勇者鬥惡龍》佮現代 RPG 對比後指出遊戲完全欠缺重耍的價值,which is due as much to the requirement that almost everything in the game must be done to beat it as to its difficulty . Johnson 指出遊戲的歷史重要性;伊講耍《勇者鬥惡龍》相當於是「行一條建安的道路,but reaching its end will instill a new appreciation of what today's RPG's are all about .」二空空九年冊《Vintage Games》將《勇者鬥惡龍》佮一九八六年 FC 遊戲《薩爾達傳說》進行矣嘿比,伊講二者攏使用矣 RPG 共通的元素,其中《薩爾達》用著奇幻的設定佮魔法,毋過無升級抑是回合制戰鬥系統,而且《勇者鬥惡龍》則全部攏有。《任天堂的力量》講遊戲的歷史性意義是上重要的一面,伊閣指出「耍《勇者鬥惡龍》遮的日子會當講是厚工啦」。 GamePro 吉兆 ・ 貝利、Justin Haywald、雷 ・ 巴恩霍特和來賓蒂姆 ・ 羅格斯咧遊戲《二十五周年紀念》公開發行的時陣對遊戲進行矣評論。𪜶寫講,日文版的圖像足害的,雖然英文版有所改進但是猶原十分粗坯,而且 MSX 版則上害了後。𪜶閣講這个英文版的遊戲封面使遊戲看起來親像完全佇美國創作的。羅傑斯寫講,伊上佮意的方面是遊戲的英語對話,並著佇咧 GBC 重製版內底移除遮的對話表示失望。貝利講,伊上頭仔因為選單上的文字數量啊若感覺遊戲真歹接近。 ===復刻版=== 《 Fami 通》予超級任天堂合輯重製版《勇者鬥惡龍 I ・ II》拍了四十分之三十五分。Microgroup 給 Satellavie 重製版褒貶皆有但總體是正面的評價。即時事件佮發音等等摸著感受著歡迎,但是執行上閣有真濟待改進的所在。毋過獎章收集是佮朋友合作的一个非常好的方法,來評論者也佮意這遊戲。《勇者鬥惡龍》收錄於雙 GBC 卡匣的英文重製版《勇者鬥惡龍 I & II》得著比原版閣較好的呵咾評價。IGN 和《任天堂的力量》攏拍出十分之八分。IGN 的馬克 ・ 尼克斯指出「對美洲大陸,這是 Game Boy Color 平台頂干焦賰趣味的 PRG 之一」,耍家會感覺鬱卒;耍過原作的人攏會感嘆變化,新耍的厝敢會感覺遊戲太線性傷簡單。GameSpot 拍出九 . 十分之六,講遊戲的音質有了足大改進,猶閣有連耍兩个遊戲的吸引力,GameRankings 予出的匯總得分做百分之八十三石四六。遊戲得著 RPGamer 的 Game Boy Color 二空空空年度獎。RPGamer's 彼德里克有無 ・ 卡萬才將遊戲佮 FC 副本相比了後予出五分之三分並寫道,遊戲佇各方面攏超出平均,並特別呵咾遊戲的視覺元素。伊批評遊戲的重耍性並稱遊戲傷短,大多數耍的人佇重耍的進前就結束矣遊戲,這是一个問題。超級任天堂重製版合輯《勇者鬥惡龍 I ・ II》佇日本上賣出一百二十萬份,加上仝合輯的 GB 版本合計佇日本出貨矣一百九十二萬份。有重製版的良好業績,艾尼克斯佇二空空一年發行矣《勇者鬥惡龍 III》的 GBC 版,英文版遊戲是因為進前無賣的 SNES 版本。 ===相關媒體=== 史克威爾艾尼克斯音樂線頂的 Juan 二 Darien 評價矣遊戲交響配樂《Dragon Quest Suite》、《 Dragon Quest I Remix Symphonic Suite ( London Philharmonic Orchestra )》、《 Dragon Quest I & II Symphonic Suite ( London Philharmonic Orchestra Remastered )》和《Dragon Quest I Symphonic Suite ( Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra )》。 咧對比幾个組曲了後,伊予每一个組曲七至九分(滿分十分), 並且發現 Tokyo Strings Ensemble 錄製的組曲優於頭前講著的幾个。佇咧認為有一寡單調的時陣,Juan 二 Darien 承認其實是因為原素材所致,同時伊閣呵咾甲會觸舌山浩一佮管弦樂隊骨力予得佇受限情形下亦演奏出懸於定規的作品。Gamasutra 的庫爾特 ・ 卡拉塔亦呵咾交響曲的旋律,閣共出「世界地圖主題樂誠簡單刺耳,佇咧現場管弦樂隊演奏的時陣其實聽起來足優美的」的評價。 《 勇者鬥惡龍羅德的紋章~紋章的繼承者~》 佇咧日本銷量較好。第十二卷佇二空一一年六月二七到七月初二這禮拜內售出二十九 , 五百二十四份,排名第二十四;第十四卷佇二空一二年五月二五到七月初一這禮拜內賣出四十 , 九百空八份,排名第二十四。 ==影響== 有人指出講《勇者鬥惡龍》的發行是電子遊戲歷史上一个值得注意的轉折點。遊戲去予列入去角色扮演類遊戲的構建者。其在日本有著 RPG 代名詞的聲望。所以雖然這个遊戲的元素佇進前 RPG 中就出現過,猶毋過《勇者鬥惡龍》則成做其他的遊戲的模板;對系統到敘事,伊的大多數元素攏成做了後會當差不多每部同類遊戲的基礎,共彼號代矣進前做樣板的《龍佮地下城》。 根據宮本茂稱,《 勇者鬥惡龍》通過大幅提升編劇的重要性而改變著電子遊戲的開發性質。 佇咧《勇者鬥惡龍》發行的時陣,為著彌補硬體限制猶使用誠濟開發技術,就算這馬的技術下已經毋免此舉矣,但是當代 RPG 開發者猶是延用遮的技術。《勇者鬥惡龍》有引入足濟 RPG 用的危難內底的少女的故事線,猶閣有鮮的「救公主」的大倒反套路—— 一直到救出公主才發現這毋是遊戲的真正目的。遊戲嘛引入浪漫的元素,佇咧一个對話內面耍厝需要回答伊敢有佮意公主的問題;自按呢浪漫嘛變做這類遊戲仙常談的要素。遊戲的二維圖形風格被大多數 RPG 採用,一直到出現三維圖形。遊戲的功能元素猶原會當佇大多 RPG 著發現講,若閣較好的裝備會當提升能力,主線的任務佮小務互相交織,會當成長的魔法系統,使用性命值和經驗值以及中世紀主題。評論者稱,佇咧《Final Fantasy》因為關注度佇北美顯得閣較重要的時陣,《 勇者鬥惡龍》著愛替 Final Fantasy 奠定了根基。_ Dragon Quest _ is also credited with affecting _ D & D _'s leveling system to even out its randomness by giving more bonuses early on and giving players maximum hit points on the first level . 佇咧《任天堂的力量》二空一空年十月,北美的 NES 版二十五週年慶中,堀井回憶矣《勇者鬥惡龍》的製作。堀井是基本 RPG 機制的愛好者,並且想欲簡化介面介面;伊稱足濟其他 RPG 的節面積啊口佇彼當陣「是足驚惶的去新使用者」。 伊講《勇者鬥惡龍》簡單的遊戲系統吸引著耍物仔,同時造成系列的成功。伊講 FC 對於 RPG 來講欠缺容量,進一步予伊產生閣做一台的動機。 《 勇者鬥惡龍》成做日本的國民現象,應該答著衍生媒體佮作品。通過《少年 Jump》若聯絡起來的堀井提懸了名人地位,併入美國的史蒂芬 ・ 史匹柏仝款,佇日本成做是通人知的人物;比並之下《超級瑪利歐》佮《薩爾達傳說》作者並無按呢出名。佇咧《Fami 通》的投票當中,日本民眾共遊戲投為著第七喜愛的 FC 遊戲。一寡克隆,如《海格力斯的榮光》、《 幽靈獅》和《地球大冒險》攏收著矣日版成功的啟發。對於由《勇者鬥惡龍》愛好者郭井重里佮 RPG 批評者宮本創作的 PRG《地球大冒險》,其實捒翻去矣《勇者鬥惡龍》的 RPG 模板,並且共主題設定佇咧中世紀改到矣美國。勇者鬥惡龍佮其他的遊戲佇近年引起真濟 ROM hack。一个值得注意的 hack 包括講《Super Mario Remix II》,為著欲反映瑪利歐系列顛倒使用新劇情閣換角色的畫面,毋過系統佮設計安排猶原無變。《勇者鬥惡龍》佇日本非常流行,所以講若要求一个日本人畫『𣻸𣻸』(slime), 伊有可能會畫一个和遊戲演繹的史萊姆相𫝛的形狀。 佇德克薩斯奧斯汀的電子遊戲樂隊羅德的後代(Descendants of Erdrick)也以遊戲的主角也號名。 佇二空一二年戇人節,Google 增加勇者鬥惡龍八个元風格的 Google 地圖模式。 ==參考文獻== ==外部連結== * FC 版官方頁面(日本語) [[分類: 待校正]]
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勇者鬥惡龍(遊戲)
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