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日本成人遊戲
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'''日本成人遊戲'''(日本語:アダルトゲーム)閣叫做'''十八禁遊戲'''(日本語:十八禁 ゲーム)、'''R 十八遊戲'''(日本語:R 十八 ゲーム)、'''工口遊戲'''(日本語:エロゲ)、'''H-Game'''、'''紳士遊戲'''等,是講日本製作而且禁止未成年人買的成人電子遊戲。其中「工口」一詞一來自日文假名「エロ」,是將英語「erotic」轉寫做片假名「エロチック」的簡寫,意即「色情」。 日本的愛好者稱呼其為 エロゲ 正就是因為這類遊戲必然包含性描寫。根據日本的風俗營業法佮兒童福祉法,法例保障十八歲以下的兒童免受色情資訊的影響,故此這類遊戲的發行規定干焦會當賣予十八歲抑是以上的人士,所以這類遊戲閣有名做十八禁(成人)遊戲(英文為 X-rated Game)。 另外咧,日本人嘛稱呼這類遊戲為變態遊戲(日本語:鋪態 ゲーム,英語:Hentai Game)或者是愛遊戲(日本語:エッチゲーム 抑是 エッチゲー), 這嘛是𨑨迌的人講的是 H 遊戲抑是 H Game 的源由(エッチ 是 H 的假名化,可作 Hentai 抑是性愛解說)。 因為 Microsoft Windows 作業平台佮個人的電腦普及,予日本的成人遊戲捌急速地發展。時到今仔日,真大多數日本的成人遊戲,是以 Microsoft Windows 為主要做業平台。 日本成人遊戲主要的物件是查埔耍的,並主要使用動漫風格的媠少女來擔當性幻想抑是虛擬女友的角色,所以嘛有人講是美少女遊戲抑是十八禁美少女遊戲(以區別無露骨性愛描繪的美少女遊戲)。 到今,這類起源自日本的成人遊戲類型大多猶原會當佇日本通行,干焦限日本發售,但歐美佮亞洲地區攏有真愛好者家己製作的翻譯版流通,另外咧,也有無仝地區的遊戲發行商正式佮日本的成人遊戲開發商合作推出正式移植版。 ==概欲== 因為受法例所限,這類色情遊戲只准賣予十八歲抑是以上的人士,故此電腦軟體倫理機構共這類遊戲叫做「R 十八遊戲」,猶毋過一般的人愛講大部份其實「H-Game」抑是「十八禁遊戲」等毋是正式的名稱。因為這類遊戲的性幻想物件抑是虛擬女友差不多攏是動漫風格的媠少女角色,故這日本𨑨迌家佮開發商愛稱其為美少女遊戲(美少女 ゲーム), 毋過因為「美少女遊戲」嘛涵蓋無露骨性愛描繪毋過仝款使用動漫風格美少女角色的遊戲,這該這个詞的歧義可能會引起誤解。 雖然日本成人作品大部份攏以成年查埔人為物件,毋過佇二空空年前後,陸續出現以女性為主要客戶物件的少女遊戲(乙女 ゲーム)佮 BL 遊戲,內容強調講以角色的觀點呈現出男性之間的戀愛。毋過因為這類少女遊戲通常無含十八禁的內容,加是以正常戀愛成份的正太遊戲(ショタゲー)為主;所以實際上以女性做物件開發的成人遊戲相對較少,毋過一寡原本方便開發男性做客戶物件的遊戲製作者,往往攏有開發女性客戶物件的遊戲子公司。另外日本成人遊戲內底嘛有原先是全年齡物件的遊戲,佇咧了後推出加上十八禁內容的資料片,如果二空空一年由 Alice Blue 所發的《王子殿下 LV 一》(王子 さま LV 一)。 佇日本成人遊戲的類型上,遊戲濟以冒險遊戲佮視覺小說佔絕大多數,比並之下褪衫麻雀、養成遊戲、模擬遊戲、戰略遊戲、戰略角色扮演遊戲、動作遊戲佮射擊遊戲則較罕得看著。佇咧其實所呈現的視覺上,和絕大多數的海外遊戲所強調的擬真立體電腦圖形,大部份為具動畫 bàng-gà 風格的兩改元圖像,遊戲的進行一般是以靜止圖片為主;這特點佮 ACG 文化中的御宅族結合,成做御宅族文化的其中一種。此外,嘛有一寡遊戲會去添加動畫的元素。亦有少部份誠濟人遊戲挽三維的設計,譬如講由 ILLUSION 所推出的作品。另外嘛有人咧搬戲,如一九九五年由白夜冊房發售的《步美物語真人版》(あゆみちゃん 物語影響版), 毋過這類遊戲誠罕得看著。二次元圖像嘛會當輕易做出現實中較困難抑是需要高資金、高科技攝影技術的情景,譬如講觸手、獵奇等特殊的場面。 成人遊戲的製作上,因為遮的電子遊戲濟以冒險遊戲佮視覺小說為主,予日本成人遊戲免買貴參參的遊戲 ia̋n-jín 許可,抑是獨自開發專用的遊戲 ia̋n-jín;佇無需要特別深奧的技術之下,一寡開發者只要是使用一般的厝用電腦便會當製作出一部作品,更甚者已經成功研製出個人電腦使用的通用軟體開發套件。這寡遊戲的劇本、CG、程式來編寫、音樂、聲優、廣告和企劃的經費通常需要約數百萬日圓,予日本成人遊戲的價數平均由三十空日圓到八十空日圓不等,通常售出一千套便能收回遊戲開發的成本。毋過雖然日本成人遊戲成做御宅次文化的重要一部份,予得會當用來開發遊戲的資金佮資源愈來愈豐富,但相對的講政府嘛開始對遊戲展開閣較嚴格的監管,要求遊戲開發的企畫冊伊本身並袂使包含直接的性行為企畫,遮的迫使得一寡經典代表成人作品改做強調包括「暴」、「 感動」、「 懷舊」等浪漫風格。 日本成人遊戲咧銷售倫理管制上,除了政府要求製作者家己的自主規制,以及《青少年保護育成條例》等法律上的管束外,其他閣包括有電腦軟體倫理機構(EOCS)、 電腦娛樂供應商協會(CESA)、 日本娛樂電子工業協會(JAMMA)、 映畫倫理委員會(EIRIN)等機構的管理,其中閣以電腦軟體倫理機構為主要的監管組織。遮的作為除了管控一寡遊戲的內容外,並強制逐个開發廠商共遊戲標示限制註明,同時銷售商嘛禁止向未滿十八歲的人士提供成人遊戲。 ==歷史== ===開創初期(一九八空年代)=== 微軟的個人電腦風行世界前,日本的 HUDSON 佇咧一九八一年賣一款適合用 SHARP 的 MZ 鋪八十 K / C 使用的遊戲組合,其中就包括一款名叫「野球拳」褪衫的遊戲,此遊戲予人認為是上早牽涉著色情描繪的公開發售遊戲。 一九八空年代的時陣,日本國內開始共日本電氣股份有限公司獨立開發的 PC 交九十八,成做漸漸擴展的個人電腦內面的主要品牌。真濟個人電腦製造廠商佮軟體開發商為擴大市場規模,啊若投入各式電子的遊戲製作,這其中嘛包括有提供已經成年民眾𨑨迌的成人遊戲。 一千九百八十二-八三年,日本光榮公司、九十九電機、PSK 佮 CSK 相連紲賣包含性愛描寫的遊戲,正式開展圍踅性愛來創作的遊戲生產歷史。 毋過初期的遊戲的弄法佮一九九空年代後期才定型的一般成人遊戲相差誠遠,這站期耍家需要以鍵盤輸入指令操作,毋過圖像嘛以寫實風格為主。這時期電腦嘛干焦會當看電腦八種色所組成的圖像,毋是了後發展出來的十六色以上的色水。受著當時無成熟的點陣圖技術影響,予遊戲無論是以動畫抑是線條畫,抑是攝影所翕出來的相片攏無法度有好的呈現效果。所以這陣成做人遊戲中的圖形干焦伴彈之用,主要用佇煽動的方法是由著相關的文字講和一寡聲音來引發性刺激的感受。 仝彼陣佇日本社會當中,對於「性」這一類主題嘛是會當看做是「無明顯」的內容,雖然軟體產商會為著耍家的潛在需求毋過加入十八禁的討素,但是這類的內容並袂佇咧軟體銷售的時間公開宣傳。所以包括艾尼克斯佮九十九電機攏捌投入開發銷售這類以情色為主要的內容的遊戲,並得著一定的發展;一九八三年的時陣,這類公司總便佇日本攏總推出超過十款成人遊戲。同時,包括講 AliceSoft 佮 F & C 這類專門開發並且銷售成人遊戲的遊戲廠商嘛紛紛出現。 到甲一九八五年,JAST 發售的《天使𪜶的中晝後》𫝏定了後來遮彼種遊戲的方向,予人叫做冒險形式的色情成人遊戲始祖。《天使𪜶的中晝後》初次正式成人遊戲加入冒險遊戲的元素,圖像用動漫的風格,正式定落了後日本成人遊戲流行的遊戲類型。猶毋過佇這類冒險類型的成人遊戲流行進前,絕大多數的十八禁作品猶閣有偌重視其他眾不同的遊戲性質,毋是親像一般遊戲類型的冒險奕法或者是視覺小說,如一九八八年由 ASCII 發售的《Chaos Angels》佮一九八九年由 elf 發售的《良騎士》這類的角色扮演遊戲。這時代的成人遊戲猶閣有誠濟 GAME OVER 的設定,而且盡量標榜每一个人攏有各自無仝的劇情,毋過其在遊戲呈現往往會重複仝一台詞。 一直到今仔日,真濟彼當陣開發做人遊戲的遊戲廠商已經轉型做完全避開色情成人內容的遊戲開發公司,如光榮、史克威爾艾尼克斯、GAINAX 等遊戲公司。啊若到這馬予人叫做老鋪的成人遊戲製作商包括 elf、Alice Soft、F & C 等公司嘛是佇這个年代創立,其中 Alice Soft 到今猶原逐年有推出新的色情成人遊戲。這个時陣遊戲大部份以 PC 鋪九十八系列電腦平台,一套成人遊戲的大細由數 MB 至數十 MB 不等。 仝一个時陣,以「野球拳」的概念加以發想而出現的脫衣麻雀嘛開始轟動日本。褪衫麻雀上早是佇一九八三年,對日本物產所開發的遊戲加以發展來。典型的脫衫厝鳥仔遊戲方式為做𨑨迌家勝利了後,做對手的女性腳數將會褪去衫,了後也發展出包括脫衣遮的紙牌、褪衣花札等類似的褪衫遊戲。上早這類電子的遊戲是強調玩家所感受的娛樂性,赤體的圖像是做遊戲的配景用;毋過到甲佇一九八空年代當中尾期,開發廠商開始重視這類遊戲的圖像畫質,甚至開始共遊戲加入動畫。足緊的,脫衣麻雀這類型遊戲大型電動動風靡佇日本各電子遊樂場,吸引著一定的客戶群。 這个時陣日本社會對色情媒體的出現,有「一定程度上的刻意忽視」。 針對遊戲廠商的開發規範並無存在,遊戲中的色情內容多是由自家開發公司自由裁量。但是到甲一九八六年,草川昭三佇日本國會中講著 dB-SOFT 發售的遊戲《一百七十七》公然違反日本的刑法第一百七十七條的這个強姦罪,這予日本成人遊戲開始受著質疑。一九八八年又閣發生宮崎勤事件,四个女童陸續遇著綁架並加以殺害之,予社會大眾開始對這類成人作品要求審查,並且對相關的成人遊戲產生濟濟的批評。 ===一九九空年代初期=== 一九八八年到一九九一年間,十六位元的電腦相關技術已開始飽水。硬體方面,日本個人電腦市場內底以 PC 鋪九千八百空一系列上重搶市。自一九八六年 PC 鋪九千八百空一 VM 二十一个人電腦正式賣了,日本電氣股份有限公司不斷對圖形呈現、聲音效果佮儲存能力來進行效能上的改 進,佇彼个方便性佮操作性嘛加進步。嘛因為電腦咧圖像、效果音佮遊戲效能較過去閣較為進步,閣作業系統開始支援掃描器佮畫圖軟體的使用,遮的攏予遊戲開發廠商咧製作遊戲的時陣所以愛開的器材金額開始降低。 比進前的日本成人遊戲,這時期的十八禁遊戲發展真緊,同時對遊戲的內容開始比較激進。仝時期的,陸續發生了誠濟少年人去遊戲販賣店偷提這類成人遊戲,也因此濟濟開發做人遊戲的廠商拄著真濟輿論批評。到甲一九九一年,因一个查埔中學生竊盜《沙織-美少女的貴府-》 這款遊戲予「沙織事件」爆發,十一月時京都府警察以販賣具有猥褻圖畫像為由將相關遊戲加以回收。這事件嘛直接引發遊戲業界家己的自主規制,決定創立成人遊戲行業的自律組織;到甲一九九二年日本成立了電腦軟體倫理機構,負責管制成人遊戲內容的限界。 佇這个背景之下,一九九一年由 GAINAX 推出的《美少女夢工場》和一九九二年由 Japan Home Video 推出的《卒業~Graduation~》,分別成做彼陣兩套大受歡迎的非十八禁美少女遊戲,當中養成遊戲的新遊戲題材嘛為以後的日本成人遊戲定落另外一流行的類型。另外這兩款遊戲的發售,嘛奠定遊戲已經親像 bàng-gà 的 CG 圖片,來表現遊戲內底出現的女角色。 一九九二年十二月,elf 發揮戀愛冒險遊戲《仝級生》,並且賣出十萬套以上,並予人認為是一款正式確立成人遊戲其在戀愛遊戲類型的作品。該款遊戲除了做主軸的戀愛冒險遊戲,閣成功咧試驗結合模擬遊戲。因為其在遊戲劇情的評價閣比情色的內容閣較懸,捒過去成人戀愛遊戲予𨑨迌家的印象。 雖然《仝級生》屬於十八禁的成人遊戲,但是其實對遊戲市場上猶原有真濟的影響。一九九四年由科樂美推出的《純愛手札〜forever with you〜》,變成第一款全年齡取向的美少女遊戲。這嘛予遊戲市場上,愈來愈濟人認為講成人遊戲佮一般戀愛遊戲干焦一線之隔,其中日本成人遊戲特別添加了性愛場景。 ===一九九空年代中期=== 這一時期,日本的電腦市場開始 PC 鋪九千八百空一系列個人電腦,轉換做 IBM PC 相容機的「開放標準」;啊若電腦的作業系統嘛自過去 DOS 系統,改採用圖形使用者介面為主的 Windows 系統。這也予濟濟成人遊戲開始除了試各種類型的方法外,也開始投入各式電子遊樂器銷售。上早如一九九二年由 CHUNSOFT 開發的音聲小說《小弟咧切草》,便是運作佇超級任天堂之上。這時期的遊戲閣咧試利用其他的方式來儉遊戲程式,譬論講超級任天堂卡匣中儲存運作的《SM 調教師烏仁》等遊戲。此外嘛有如此 SILKY'S 佇一九九三年發展的《河原崎家一族》(河原崎家 の 一族)一般,共遊戲故事伸起來包括成人動畫佮成人影片等等的媒體頂懸。 這陣主要遊戲開發廠商分別為 élf 佮 Alice Soft,兩間遊戲公司互相發展競爭,甚至彼當陣閣有「東 elf、西 Alice Soft」(東 のエルフ、西 のアリスソフト)的成句。如一九九四年 elf 推出角色扮演遊戲《良騎士四》,Alice Soft 著推出《鬥神都市二》(枋神都市二); 一九九五年時仔,elf 推出了驚藏遊戲《遺作》,Alice Soft 著推出冒險遊戲《夢幻泡影》;一九九六年時仔,elf 推出著冒險遊戲《YU-NO 佇這个世界盡頭詠唱愛的少女》,而且 Alice Soft 則推角色扮演遊戲兼戰略遊戲《鬼畜王蘭斯》。 雖然各類型風格的成人遊戲相連紲出現,猶閣強調愛情故事的成人遊戲更加受著一般耍家的歡迎。一九九四年時仔,做為《仝級生》的續作《仝級生二》正式發售,仝款大受遊戲耍的歡迎。《仝級生二》佮彼陣其他的遊戲,主要是藉著性愛場景來強化戀愛劇情的張力。同時透過大量的插畫來呈現遊戲劇情,嘛漸漸仔成做日本成人遊戲的趨勢。 ===一九九空年代尾期=== 一九九五年,伴隨著 Windows 九十五的銷售佮電腦科技的進步,予一般民眾會當佇較進前閣較低的金額之下買著個人電腦。因為技術的進步,予電腦較過去有較高容量的儲存運轉能力,仝時陣咧影像佮聲音呈現嘛有伊顯出來的改善。佇銷售倫理管制方面,日本國會佇一九九九年制定矣佮兒童色情相關的法律,政府佇這个時陣開始加強對成人色情產業的監管,這寡迫使遊戲廠商為此作出改變。啊若佇社會發展方面,因為《美少女戰士》、《 新世紀福音戰士》佮《庫洛魔法使》等電視動畫的播出,開始出現矣一批喜愛動 bàng-gà 的「御宅族」客戶群,而且予日本成人遊戲有一穩定的客源。佇新聞媒體積極發揮作用之下,創造了御宅族文化一詞。 一九九六年,Cocktail Soft 賣了矣《歡迎來到 Pia Carrot ! !》,內容主要圍踅打扮做餐廳女服務生的戀愛故事。《歡迎來到 Pia Carrot ! !》其遊戲系統親像《純愛手札》的簡易版,遊戲的內容閣較強調親像可能真實發生的愛情故事,同時與性愛場景相比並閣較強調媠的遊戲角色。一九九七年 Cocktail Soft 公司再一遍發表續作《歡迎來到 Pia Carrot ! ! 二》,仝款嘛受著大眾的歡迎,攏總賣出倚十萬套的遊戲。隨著《歡迎來到 Pia Carrot ! !》遊戲大量的推捒,予這也強欲成做日本秋葉原御宅族文化的代名詞,仝時陣嘛是當地特色店頭女僕咖啡廳佮彼角色扮演餐廳的源點。 這一時期日本成人遊戲開始出現「視覺小說」形式的遊戲,開拓了冒險遊戲以外的另外一款主流遊戲類型。佮戀愛冒險無仝的遊戲,這類視覺小說閣較注重耍家對文字的感受,同時嘛強調講對音樂佮圖樣的呈現。上早以視覺小說型式呈現的遊戲為 CHUNSOFT 所開發的《小弟咧切草》,而一九九六年 Leaf 所發《ua-sá-bih》成為著第一款正式以視覺小說呈現的遊戲,並無偌久閣推出另外一款同類型遊戲《痕》。 仝彼年的時陣,戲尪仔畫發售頭一改佇成人遊戲中加入主題曲的《HARLEMBLADE~The Greatest of All Time .~》。雖然這个時陣網路的發展才拄開始,毋過佇線頂服務提供者(Online service provider)佮耍家間口相傳之下,視覺小說成了只要佇戀愛冒險遊戲的一大類型。一九九七年《To Heart》正式發售,並且予人認為是一款內容挾佇戀愛遊戲佮十八禁遊戲之間的遊戲;仝時也頭一擺有規畫的進行跨媒體製作,對家庭遊戲徙到動畫佮動畫 bàng-gà 上。《To Heart》猶成功打造出分類幼路的女主角群,咧開發之時創造矣包括青梅竹馬、無問題外國人等等針對女主角的設定。 一九九八年的時陣,Leaf 開始注重無仝款的遊戲劇情其鋪程發展,並且該年由轄下公司 Tactics(彼當陣的參與製作的員工多數是這馬 Key 的工作人員)發展著重視故事性的《ONE~光輝的季節~》,其實予人感動甲真流目屎的劇情得著逐量耍家歡迎,啊若高品質的遊戲音樂也引起其後仝類型遊戲對音樂的重視。按呢類型的𨑨迌綴咧 Visual Art's 部份的員工轉往 Key 了後愈來愈濟項,這類型誠有容易予人感動到流目屎的故事的遊戲,包括著 Key 佇一九九九年十月發展的《Kanon》、佇二空空空年所發售的《AIR》,以及 D . O . 所發的《加奈~小妹~》 等,遮的物件開拓出另外一種新類型的「泣遊戲」出現。部份耍者認為這類作品就算無性描寫仝款會使大賣,甚至無的話可能會閣較完美。受著遮的想法的影響,成人遊戲開始有重視故事性抑若忽略本身色情的閉思。 《 歡迎來到 Pia Carrot ! !》、《 To Heart》佮《Kanon》變成這一時期三大熱賣的遊戲,引起社會上的熱烈討論。同時佇咧 Comic Market 出現了真濟仝款的人作品佮 Cosplay 耍者,嘛引起部份女性耍厝對遮的作品的關注。日本成人遊戲成做為著佇色情行業之中一個獨特的存在,而且嘛成做是遊戲行業的中間的一款受著大眾的愛的主流類別。 到甲一九九八年,《 仝級生二》的成年向 OVA 版佇咧當年七月到八月間,共原本有含十八禁內容的情景刪去了後佇電視播送,成做頭一款改編動畫佇電視出現的成人遊戲作品。佇一九九九年,《 To Heart》的動畫版閣較索性企劃做全年齡向的電視動畫,完全無佇咧故事當中加插任何十八禁內容,結果嘛大受歡迎 .《To Heart》動畫版的成功,予閣較濟成人遊戲商行向共旗下作品改編做電視動畫 . ===二空空空年代初期=== 二空空空年代初期開始,真濟日本成人遊戲開始替其遊戲角色推出 bàng-gà 版本的故事,甚至閣為遊戲音樂推出專輯來賣;啊若二空空二年的時陣,成人遊的戲界出現頭一齣改編做的劇場版遊戲,也就是早前大受歡迎的《歡迎來到 Pia Carrot ! ! 三-沙呢香的戀物語-》(Pia♥キャロットへようこそ!-さやかの 分物語-)。 佇二空空空年冬季的同人誌即賣會 Comic Market 上,由 TYPE-MOON 發售的同人成人遊戲《月姬》,其銷售程度會當比上正式的成人遊戲製作公司,予人叫做是彼當陣仝人遊戲界的奇跡。其後 TYPE-MOON 更加展開商業化,二空空四年該公司第一套商業性遊戲《Fate / stay night》亦咧賣當年賣出十四萬套以上,毋過其中遊戲廠商所安排的成人情節「服務」引起了正反兩面的評論。TYPE-MOON 的成功嘛直接引發袂少仝人團體來進行商業化,譬如講二空空二年由七 th Expansion 所發的一般向遊戲《暮蟬悲鳴的時》嘛受著大眾的歡迎。 有如「泣遊戲」的相對一般,二空空空年代初期開始出現劇情容易使人抑鬱悲傷、抑是殘酷描寫的遊戲,這甚至會當予人留下深刻印象的遊戲予人號做「鬱遊戲」(鬱 ゲー), 二空空一年由 âge 發售的《你咧向望的永遠》成做頭一款這類代表作品,遊戲中特別強調了三角關係之間的矛盾。其他類似代表作品閣有二空空三年由 FlyingShine 所發的《CROSS†CHANNEL》,以及於二空空五年由 Overflow 發售的《School Days》。 其中 Overflow 賣的《School Days》採用綜合電子遊戲內底,罕見的全動畫呈現形式。啊若二空空三年的時陣,美蕾推出了第一款標榜女性向的作品《星之王女》(星 の 王女), 專門針對女性耍厝市場銷售。 成立已經真久的遊戲製造商 élf 則開始試看推出具凌辱佮鬼畜類型的遊戲,包括一九九八年的《臭作》佮二空空一年的《鬼作》,強調推出無仝一般遊戲純愛觀點的內容。另外咧 elf 猶閣有佮輕小說作家赤掘悟(あかほりさとる)合作,所推出的迒媒體作品《萊姆色戰奇耽》。 另外一間老牌公司 AliceSoft 推出強調遊戲性佮性愛內容結合的作品,遮的包括二空空一年推出的《大惡司》、二空空四年推出的《蘭斯 Ⅵ-傑斯崩去-》。另外咧 AliceSoft 也開始無仝款一般公司的做法,推出低成本成人遊戲作品,甚至予遮的遊戲的建議售價降到二十八小日圓左右。 因為對成人遊戲內底的內容嚴格審查,予遊戲開發廠商開始位遊戲中的女性角色設定成做表姊刣、青梅竹馬佮表親(多為表小妹蹛較濟), 藉此來迴避相關的法規佮倫理限制。包括二空空一年由貓貓軟體推出的《水色》(みずいろ), 以及二空空二年由 CIRCUS 所發的《初音島》等遊戲,攏有這類做法的出現。 相對冒險遊戲佮視覺小說的流行,褪衫厝鳥仔這類成人作品開始衰退。這馬市面上已經無捷看著脫衣厝鳥仔的大型電動,一寡較出名的褪衫厝鳥仔製作公司 JALECO、SETA、V-SYSTEM 亦不再製作。脫衣粟鳥仔的遊戲劇本存在電腦遊戲,毋過定是為著舊遊戲作品內面的角色所推出來的 Fan disc,如 elf 推出的《elf All Stars 褪衫雀》系列和貓仔軟體推出的《粟鳥仔》;毋過一半擺仔嘛是會有一寡全新的內容的褪衫麻雀的作品發行,包括講 Leaf 佇二空空六年所發的《Fullani》等。 另外嘛有製作商留意著日本以外的市場,如姬厝軟體開拓了已經有發展了一定程度的美國市場,而且 Studio e . go !、TGL 佮 PULLTOP 等等遊戲公司是發展大中華地區。除了開始向日本海外開拓市場的遊戲開發廠商外,嘛有一寡公司專門咧翻譯日本的成人遊戲,若台灣的未來數位,毋過佇外銷海外市場的時陣往過有部份遊戲會刣掉十八禁的內容來發售。 ===二空空空年代中期=== 佇一九九八年開始到二空空,每年發售的成人遊戲數量由一百套至兩百套之間,急速升至平均逐年大約五百套並且有穩定落來。網路隨著網路的普遍化佮實用化,𨑨迌物仔會當透過線頂買下載來取得遊戲,如二空空四年的時總計賣出倚兩萬套的成人遊戲,到二空空五年的時則快速增加至十七萬套左右。這類下載遊戲的型式出現,成功予世界各地的耍家閣較方便取得過日本發售的成人遊戲。另外遊戲公司為著宣傳遊戲,不斷對外進行各式各樣的宣傳活動,甚至使用新興的網路影片分享網站來加以推捒。隨著佇網路論壇二 ch 中發生的《電車男》故事,予來出現佇秋葉原的角色扮演餐廳以及御宅族文化受著注目,這嘛一度予日本成人遊戲成做大眾關注的焦點。 就算講按呢,受著各式多媒體的出現影響嘛予一寡遊戲廠商真歹繼續維持落去,譬如講佇二空空五年的時貓仔軟體宣佈暫時袂發佈新作品,佇休眠狀態;二空空六年的時陣,對一般遊戲轉往到做人遊戲的遊戲公司 KID 甚至宣佈破產,這是遊戲的業界有𤆬來一个震撼。此外佇二空空五年的時,由內閣府特命擔當大臣野田聖子為頭召開了「成人動畫佮少女遊戲製造以及銷售研究小組」(少女 アダルトアニメ 佮 び 仝 シミュレーションゲームの 製造 ・ 販學 に ua-sá-bih する 勉強烈), 決定加強對日本成人遊戲行業的法規限制;啊若國際女權組織「這馬就平等」(Equality Now)是抗議相關遊戲公司違反人權,予一大部分的外界壓力。甚至佇涼宮春日系列真受歡迎了後,針對日本成人遊戲的目光開始轉移至種輕小說身軀頂;這予遊戲界的環境愈趨險惡,往往愛投入閣較濟資源才有可能再次吸引注意。 為著迎接這一挑戰,遊戲廠商除了重視具有「暴」元素的女主角群外,開始加入包括俊美的男性人物、各式各樣的武器設定以及更為華麗的戰鬥場景,加入部份「熱血」的遊戲劇情。譬如講二空空三年由 Nitro + 推出的《斬魔大聖 Demonbane》(斬魔大聖 デモンベイン)中,強調主角乘搭著巨大機器人,佮邪惡組織作戰的劇情;二空空五年由 propeller 發售的《妖人》(あやかしびと), 出現人類佮有親像妖怪能力的超能力者作戰的故事;二空空六年由 âge 開發的《Muv-Luv Alternative》,是插人類駕駛人形機器人和外星性命體交戰的設定。佇一般戀愛遊戲內底,並袂特別為著男主角設定性格佮面貌,這予𨑨迌的人會當共家己想像遊戲中的角色;抑若佇真濟成人遊戲,男主角並袂專工經過安排予人感覺著顯炎。相對的乎,這類融合有「熱血」戰鬥劇情的成人遊戲是往往會強調男主角的性格,嘛唌女性客戶的目光。 另外環境的改變嘛使得濟濟遊戲廠商改變對成人遊戲的想法,轉來更加強調故事劇情佮多媒體的合作。如 CandySoft 佇二空空三年推出的《佮阿姊做伙做乎!》、二空空四年推出的《佮阿姊做伙做乎!二》以及二空空五年推出的《嬌蠻之吻》中,便會當看著遊戲公司對早先強調性描寫,轉往盡量攏寫出女性角色的劇情佮設定。後壁的《嬌蠻之吻》閣改編做動畫、bàng-gà、小說等,藉著擴大媒體使用的方式來加以推廣銷售。其他出名的改變猶閣有原先以陵辱類型遊戲的發售為主的 Studio Mebius,嘛於二空空三年發售了純愛類型的戀愛遊戲《SNOW》,得著耍家之間的一定回響。 ===二空一空年代=== 日本成人遊戲雖然佇二空空年代於當地維持一定人氣,但是到二空一空年代,其實當地的銷售額漸漸降低—— 對二空一二年的兩百二十億日頭落來降到二空一六年的一百七十億日頭。二空一五年,Élf 停止獨立營運,並佇最後一部遊戲中感謝耍家二七年來的支持。 minori 的代表酒井伸和佇二空一三年共成人遊戲的市場縮減歸因為咱人的娛樂種類變濟佮娛樂偏好。伊表示 Niconico 動畫、YouTube、網路遊戲等線上娛樂予人較少的心力囥佇成人遊戲。而且觀看一季電視動畫愛開的時間比耍做人遊戲較短,予後者佮快餐文化時行的時代有所衝突。 就算講 Valve 頭先並無看好,毋過自二空一四年,Steam 上開始有發行商發佈各類的美少女的遊戲。《sa-khú-lah 之靈》等由美國開發商的負責開發的美少女遊戲得著日本開發商的注意。伊的成功予伊仝人社團 Neko Works 佇咧二空一四年開始 Steam 上發佈成人章節式電子遊戲《貓娘樂園》的全年齡版本,而且透過外部付費修補程式共成做人閉容向𨑨迌物仔提供。節甲二空一八年四月,貓娘樂園系列的四部作品總銷量突破兩百萬部。百分之九十買厝來自日本國外,特別是中國大陸佮北美。因為 Steam 平台是禁止發行佇平台內底的𨑨迌出現成人內容,故 HuniePop 方便𤆬頭採取先佇平台頂發佈全年齡版本,閣佇外部以修補程式提供成人內容的做法。其他的發行商了後亦採取這一做法。 ==管制== ===研究狀況=== 對著敢是欲共序大遊戲訂做規例來嚴格限制,日本的社會各界有著各式各樣的意見。有的是純粹理論上的討論,嘛有一寡用一寡案例來做為自身論點的證實,遮的理論嘛時常攏咧矛盾就歹有共識出現。同時相關遊戲法規的出現,也往往會牽涉著真濟方面的互動關聯,對包括一般大眾對遊戲中近乎犯罪的故事內容的厭惡感、遊戲製作者之間的各種利害關係,佮遊戲愛好者的支援關點等等。 因為成人遊戲產業文化並無親像一般的社會文化,甚至佮一般的次文化相比嘛較少類似的綜合研究。佇這遊戲業界內底,真罕得有社會學者、心理學者佮犯罪學者等研究人員出現調查,所以對成人遊戲會致使啥物款的影響並無法度提出一个明確的答案。誠濟對成人遊戲正面佮反面的影響的論點佮辯論便對遮爾仔生,而且雙方罕得會有一个完善的意見共識,大多數的情況之下遮的正反觀點並無法度互相影證。網路隨著網路中社區的沓沓仔發展,這類研究也開始愈來愈複雜閣較無法度有一款的觀點出現。 佇咧日本,有人提出數據,指出成人遊戲佇日本確實有降低強姦犯罪率的作用,𪜶透過八大工業國的這个強姦犯罪數據,佮日本過去佮這馬的這个強姦犯罪數據,來佐證其觀點。 另外一方面,誠濟成人遊戲公司為避免自加出產的十八禁遊戲受著大眾輿論的壓力,進一步影響著遊戲的銷售量,所以會對遊戲中關鍵部位的描寫作一定程度上「自主規制」,對家己的產品內容進行修改處理。遮的遊戲廠商的自我規制並無任何資料抑是理論來限制規範,關於遊戲內底有關性描寫的開放所佔的比常式式度,全部是由遊戲製作公司轄下的開發團隊主觀的來決定限制範圍。毋過按呢生一來便容易出現佇咧管制內容佮針對的範圍有所無仝款,啊若隨著遊戲開發公司的無仝會有精差。佇足濟狀況之下,遊戲公司並無法度客觀的了解必須愛限制佗一寡內容才袂受著大眾的爿激,所以絕大多數的自主規制只有盡可能假想一般社會大眾所會當接受的範圍來實行。為著欲解決這个狀況,佇二空空四年六月日本經濟產業省的主導之下,決定聯絡電腦軟體倫理機構、日本娛樂電子工業協會、映畫倫理委員會、日本映像倫理協會等機構組成映像作品倫理聯絡會議(映像 コンテンツ 倫理聯絡抹議)來討論這種遊戲自我規制等等的問題。 ===管制歷史=== 自一九八二年光榮推出了 Strawberry Porno 系列了後,開始有相連紲有性內容的遊戲出來。這个時陣成人遊戲業界並無任何會當供指引的方針,關於著遊戲中對性愛的描寫嘛全部攏是由製作廠商來決定。同齊這个時陣的遊戲其本身主要是主打「幫助愛人仔性生活」的軟體,毋是單純為著性刺激這類目的所開發的電腦遊戲。但是隨著八位元個人電腦(八 ビットパソコン)的不斷進步,遊戲市場也開始出現專門為性刺激去出現的電腦遊戲軟體。 佇一九八O年代時期的時陣,有關「成人向」這个概念佇社會內底並無存在的;相對的會是直接有性描寫的軟體,單純地叫做「H 軟體」(エロソフト)。 佇咧銷售販賣方面,遊戲廠商佇嘛無設下任何買年歲的限制。同時絕大多數的成人遊戲攏是個人電腦上開發,遊戲𨑨迌的時陣的運作環境嘛是佇電腦,為這市場上嘛開始出現所謂的御宅族抑是熱愛者(Enthusiasm)繼續追蹤遊戲動態。毋過因為這當陣的電腦的價數大概等於一个新進公司職員的兩個月工資,而且操作上嘛十分的複雜,所以遮會當掌握個人電腦的高級操作技術,並且繼續不斷為遮的電子裝置進行投資者予人號做「御宅族」(佮這馬的御宅族有含義有無仝款)。 一九八空年代尾期,真大部份的人攏共遮的成人遊戲定位替另外一款媒介的色情產品,所以一寡輕率的銷售店家直接將遮的軟體「安排踮店仔頭」隨意隨意人交關,甚至對青少年有關係買限制嘛猶未出現。這一時期的社會上,足大的程度上的選擇「刁工忽視」這類成人遊戲商品。 毋過綴時間的推捒,愈來愈濟人對成人遊戲的存在抱持質疑的態度。一九八六年,dB-SOFT 正式發售矣《一百七十七》,毋過這遊戲主要的內容中描述有關強姦的故事劇情。其中男主角若是佇咧限制時間內無法度達成條件,將會進入因為犯著這个強姦罪被掠的歹結局,反應是男女雙方結婚的好結局。但這一劇情予部份的人士認為是公然挑戰日本刑法第一百七十七條的這个強姦罪佮準強姦罪法律條文,佇公民黨議員草川昭三以「危害社會」的名義下佇日本的國會提出,而且引起日本國會內熱烈議論。雖然講彼當陣發售的《一百七十七》遊戲內容佇內容頂懸並無特別奇特,但是佇電腦遊戲內底有含咱的「性」的成份也自此開始予世間人所熟似知,啊若這遍事件嘛成做了後要求成人遊戲公司自主規制的導火線之一。啊若佇一九八八年至一九八九年之間,佇日本東京都和被玉縣地區發生了宮崎勤事件,當中彼時媒體大量報導有關犯人宮崎勤的蹛所以佮精神狀況,指稱宮崎勤犯罪的原因是受著生活環境周圍的「兒童色情」冊佮動畫光碟的影響。社會開始對動漫中有含「性傾向」的彼个欲素,表現出厭惡佮批判的情緒到位囉頂點,特別是直接佮性有關係的十八禁 bàng-gà、動畫佮遊戲,這嘛予成人遊戲業界家己受著影響。佇這段時間內社會嘛對佮意 ACG 作品的御宅族佮其所熱愛的作品產生歧視,甚至閣爆發去予人叫做「有害 bàng-gà 騷動」(有害 コミック ua振動)的聲音。猶毋過到二空空五年十一月二一日時,當當時採訪該事件的記者佇伊的部落的頂頭寫講,實際上有關「兒童色情」的冊等等干焦是占「誠少數」,主要是為著吸引觀眾的閱讀才著事實進行譀大。 綴時間的捒入去,彼陣社會嘛發現講甚至連一般的國中生攏會當簡單來買遊戲,這予真濟成人遊戲廠商飽受批評。到甲一九九一年佇咧 FAIRYTALE 賣了矣《沙織-美少女的貴府-》 期間,京都的一名查埔中學生因偷提這套大人向遊戲去予人逮捕,這佇尾仔予人稱做「沙織事件」,也因為涉嫌參與的遊戲公司 FAIRYTALE 和 JAST 而稱之為「FJ 事件」。 事件爆發了後,群眾開始咧出現矣「徹底是毋是定成人遊戲」的主張咧,這類「按呢無清氣的物件就是引發偷偷的罪魁禍首」的論點主張佮同一時期由手塚治學猶閣有永井豪等人對成人 bàng-gà 所主張的「會對囡仔帶來極壞的影響」批判有一定的相𫝛性。仝年十一月二五,京都府警察對 FAIRYTALE 母公司 JAST 進行矣住宅搜查,該遊戲公司社長因為「持有販賣猥褻圖畫的目的」啊若拄著拘捕,這直接引起真濟成人遊戲製作廠商對家己作品的自主規制。作為對這改事件的處理,一九九二年日本個人電腦軟體協會(CSAJ)向彼陣的成人遊戲製作廠商公佈矣有關係「性描寫存在要旨」的說明,要求逐家公司此後就佇發布成人遊戲的時著愛參照頂面的內容。仝年七月宮崎縣所改訂的《青少年保護育成條例》之中,指稱 GAINAX 佇一九八九年推出的《電腦學園》(電影影響著)是違背條例的有害圖書(有害著冊)物件之一。這種「將軟體定義為有害圖書」彼條立,逼使得 GAINAX 不滿咧向法院上訴,指出共這間公司的遊戲判定做有害圖書的理由並無明確,但是最後猶原佇咧一九九四年一月二四予人判敗訴。 有鑑於種種對沙織事件引來的各種批判,有一个呼聲出來要求組織一个自律組織。一九九二年十月電腦軟體倫理機構為此成立,負責管轄對成人遊戲內底的內容呈現的限制。電腦軟體倫理機構頭先參考日本映像倫理協會(NEVA)的規制方法,毋過因為兩个人所關注的物件並無相𫝛,致使大眾對包括電腦軟體倫理機構的規制方法佮其本身的可靠性,攏產生強烈的無信任感。另外一方面,一九九空年發生矣 Comic Market 予人禁止使用幕張展覽館的會場事件,Comic Market 也開始強制對加入來成人遊戲公司進行了有關性描寫的自我限制。除了不斷加強要求動 bàng-gà 佮遊戲的限制以外,嘛開始有遊戲公司將「非實寫性描寫的呈現方式」引入做人遊戲內底。 因為電腦軟體倫理機構的成立,成人遊戲自按呢脫離過去無人管制的時代。上明顯的是要求佇遊戲作品的圖像,需要佇生殖器處加上馬賽克,其次是大幅限制有關近親相姦的故事描寫。一九九六年佇瑞典斯德哥爾摩舉辦矣「反對兒童色情產業世界大會」,佇咧大會之中對彼个時陣亞洲各國定定看著的幼妓問題,以及日本社會中出現的兒童色情予與眾多批評。另外一方面日本政府佇國際輿論之下,宣布將會修訂法律並加強執法效率。這一時期御宅族已經宛然變做一个大商機的消費族群,但是𪜶所愛有的「動漫風格美少女」煞佇咧一定程度一定有刺激的要素有所重疊;嘛因為御宅族客戶群的出現,市場嘛開始對這類產品愈趨闊。這一時期的成人遊戲,也有一个真大的比例是由遮的物件有古錐的角色來做遊戲內底的女主角。 一九九九年佇濟濟議員的支援之下,日本的國會通過矣《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰佮兒童保護等相關法律》(鋪童買春、鋪童 ポルノに 緊 る 行為等 の 鋪罰佮 び 鋪童 の 保護等等 に ua-sá-bih する 法律)。 佇法律條文中講著「兒童色情產品」嘛包括有「插畫」的部份,毋過佇這部份引起業界之間的爭論。到甲二空空二年以後,才修訂法律條文不再將「插畫」納入兒童色情商品之一。二空空五年四月,野田聖子呼籲應該愛組成「成人美少女戀愛模擬遊戲研究小組」來對這類市場進行研究,但是這主張並無引起足濟人注目。二空空六年四月十號,日本電視台轄下的《NNN 今仔日訊息》佮《NNN News 真實新聞》(NNN News リアルタイム)報導指出「佇動畫佮網際網路頂頭所燒烙的性暴力資訊,有可能致使以兒童為目標的事件發生」,並且指出日本警方拍算要求改正相關的自製條約。到二空空八年,日本兒童基金會(日本 ユニセフ 協ua-sá-bih)指稱社會上所流通動畫影片內底,描繪了十八歲以上才會當觀看的性愛佮虐待等寫實的情景,啊若佇這內底出現的角色多少年設定成做一般的兒童抑是青少年,這嘛引發著對準兒童色情(準備辦童 ポルノ)的批判。為這个日本國會嘛開始討論敢是欲共兒童色情的定義更加擴大,藉此來予包括 bàng-gà、動畫佮遊戲當中的虛構角色的設定會當接受法律的規範。 二空空九年的時,由 ILLUSION 公司所製作的凌辱系遊戲《電車之狼》佇咧英國國會上引起爭論,佇紐約市議會內底嘛提大量的批判。到五月的時,基進女性主義組織 Equality Now 對遮的成人遊戲展開示威活動,嘛成做頭擺佇日本海外對成人遊戲的抗議活動。五月二八,TBS 電視台頭一改報導指出《電車之狼》引起歐美政府乃至國際人權團體的嚴重關注,這嘛佇日本引起一陣騷動,製作廠商 ILLUSION 決定暫時共伊取消《電車之狼》的發售。啊若佇咧彼陣各界的壓力之下,電腦軟體倫理機構決定自二空空九年六月二號起開始實施經修改過的審查標準,以全面禁絕凌辱系遊戲的製作佮販賣計畫。毋過了後真濟成人遊戲公司指其實這干焦是假的新聞,因為對凌辱系遊戲今後的規制方向,電腦軟體倫理機構佮其他機構的會員一直到二空空九年六月初二才開始作討論;啊若佇咧公佈訊息的彼工五月二八的時陣,並無任何有關禁止凌辱系遊戲製作佮賣的決定出現。這段期間內執政的自由民主黨派人佇秋葉原的店頭進行視察,並組織矣「性暴力遊戲自主規制研討會」(性暴力 ゲームの 規制 に ua-sá-bih する 勉強烈)來探討以法律規範的可能,其中嘛有部份的人士主張應該對遊戲公司進行懲罰。啊若六月時電腦軟體倫理機構推出「有關這个強姦佮性暴力的內容遊戲」禁止生產佮賣的決議,而且對市場之中的成人遊戲進行矣更嚴格的審核。有的成人遊戲公司無閣家己開拓海外市場,干焦對家己的遊戲推出干焦日本賣的軟體。嘛有以 minori 為首的成人遊戲公司,決定欲藉著封鎖矣日本以外地區對官方網站的存取,來做這件代誌的回應。 ===自主審查的機制=== 佇咧沙織事件爆發了後,政府對生理愈嚴格起來;另外一方面佇一九九二年的時陣,成做自主審查組織的電腦軟體倫理機構也趕緊接紲成立。毋過雖然電腦軟體倫理機構上蓋初便是參考日本映像倫理協會的倫理管制協定,但是相比之下日本映像倫理協會主要負責做人影片的部份,所致其實專門適合寫實影像的倫理方針並無適合以圖片為主體的成人遊戲使用。另外一方面因為電腦軟體倫理機構並無公佈組織內部是負責審查的員工,同時嘛無公開有關恁家己的業務內容,甚至閣有「協會為啥物予𪜶工作員工的公司,提供審查包括的便利性」這類抱持懷疑的意見出現。因為這採用𪜶兜無仝機構所使用的規制方法,猶閣有對著家己的業務無公開的做法,致使大眾對包括電腦軟體倫理機構的存在佮其實本身的可靠性,攏產生強烈的無信任感,這嘛連帶影響著仝一个時代真濟大型遊戲公司的信任程度。 佇咧一九九九年,日本的國會頒布矣《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰佮兒童保護等相關法律》(鋪童買春、鋪童 ポルノに 緊 る 行為等 の 鋪罰佮 び 鋪童 の 保護等等 に ua-sá-bih する 法律)等於咧關於「兒童買春和兒童色情文學」有關的兒童保護法律內面,禁止為遮的大人遊戲內底的十八歲以下男女角色,佇𨑨迌內容內底出現佮𪜶有關係的性描寫。佇這个狀況之下,遊戲公司將原本所使用、會當知影絕大多數人猶未成年的「高中生」設定,共伊更加改做無法度了解其年齡的「學園」一詞。隨後,對成人遊戲內底出現的「無應該出現的詞語」(NG ワード)這類規定,嘛綴時間的推演逐年愈時間愈嚴格起來。因為電腦軟體倫理機構一直重視佮電腦軟體批發公司的合作關係,所以成人遊戲公司或者是銷售廠商加盟電腦軟體倫理機構,因為著組織內部規制的影響往往無法度接著好處。 二空空一年,佇彼時陣得著有夠懸人氣的成人遊戲《你咧向望的永遠》,電腦軟體倫理機構雄雄以「佇畫面出現矣處理不當的問題」為由,要求咱的製作廠商 âge 回收所銷售出去的遊戲。這改回收的事件主要是因為電腦軟體倫理機構所採用的無完善審查體制,往過這類型的審查佇過程當中出現空縫並非常罕見,甚至這擺一般因為規制上的空縫所引發的回收事件也並毋是第一此。毋過佇這改回收的事件,電腦軟體倫理機構猶原繼續對遊戲製作廠商進行處罰,無予任何補償抑是補救的措施。最後遮的因素,予對電腦軟體倫理機構感覺十分不滿以及極大無信任的 âge,佇事件告了一段落了後便公然宣佈登出電腦軟體倫理機構。 其中負責協助 âge 品牌的遊戲賣發行的銷售公司「HOBIBOX」,佇彼當陣揣著負責成人影像方面的自主審查組織軟體內容協會,閣積極推捒以予軟體內容協會也開始負責成人遊戲的審查工作。佇二空空三年的時陣,由 âge 所推出的成人遊戲《Muv-Luv》變成頭一款咧接受軟體內容協會審核了後,所銷出去的成人遊戲產品。彼當陣的軟體內容協會佮電腦軟體倫理機構無仝,其實有閣較完善的審查體制佮較冗的規制,主要是對過度猥褻的遊戲劇情時進行要求校正。二空空四年初,來自北海道而且旗下擁有數家子公司的大型企業 Tech Arts(テックアーツ)宣佈加入軟體內容協會;這嘛帶動袂少中小型遊戲製作公司佇仝一年內相繼加入,成做軟體內容協會的會員之一。 隨著軟體的內容協會也開始負責成人遊戲的審核了後,電腦軟體倫理機構隨對家己的規制進行大幅的修改,對近親性交這類亂倫的故事劇情的限制嘛開始漸漸落。毋過按呢來電腦軟體倫理機構過去所制定出來的審查標準,就完全失去矣存在的意義,同時電腦軟體倫理機構這款「唯恐資源外流」的儲備優先策略體制嘛拄著指責。這款向望會當降低審核的標準來吸引遊戲廠商加入的方式,予包括耍的厝佮遊戲製作公司進一步對電腦軟體倫理機構失去了信任。 ===亂倫描寫=== 一九八空年代成人遊戲拄開始出現的時陣,佇遊戲業界內底對倫理的管制並無一个明確的規定,有關亂倫這類題材的遊戲比如皆是。但是到一九九一年的時陣,因為沙織事件的爆發予得成人遊戲產業之間,陸陸續續出現了真濟限制有關這類故事描寫的規定。其中的原因之一,嘛是因為這擺事件內底著偷提的十八禁遊戲《沙織-美少女的貴府-》 中除了佇性愛場景中並無馬賽克等處理外,遊戲劇情的內容嘛存在有兄妹和爸女近親性交的故事當中。毋過雖然佇沙織事件爆發了後,日本成人遊戲公司之間真緊就成立電腦軟體倫理機構以應對當時的輿論壓力,猶毋過電腦軟體倫理機構對加入會員中所規定的有關亂倫描寫的事項,整體猶是非常的籠統。真濟成人遊戲的作品只要佇𨑨迌內底毋捌佇激烈的描寫,就會當通過這類簡單的倫理審查。比如講濟濟佇彼當陣標榜遊戲之中的故事性遠大佮性描寫,但是內容中猶是有關兄妹亂倫的故事劇情的遊戲猶是會當通過電腦軟體倫理機構的自主審查,遮的包括有一九九五年由 AliceSoft 所發行的《夢幻泡影》、一九九六年由 BLACK PACKAGE 所推出來的《魅惑的調書》(魅惑 の 調書)猶閣有一九九七年仝款由 AliceSoft 所發行的《ATLACH=NACHA》(アトラク ナクア)。 猶毋過比並之下,電腦遊戲軟體倫理機構審查過度的代誌嘛時有發生,比如講作為電腦軟體倫理機構的創始公司之一的 D . O .(ディーオー), 該公司佇一九九六年所賣的《鋪音領域》結果去予冠頂懸矣「兄妹仔亂倫」的名號;另外佇一九九六年由 Leaf 所推出、只有故事文字無 CG 圖片的成人遊戲《ua-sá-bih》,嘛因為予電腦軟體倫理機構歸類做「兄妹仔亂倫」成做是彼陣的話題作品。 一九九八年十二月初四,由 Aaru 所發售的十八禁遊戲《心…》(コ ・ コ ・ ロ ・ ・ ・), 因為佇遊戲當中出現過偌的爸仔囝、母仔囝、兄妹仔、姊弟相姦以及性虐待等過度描寫,致使其他受著電腦遊戲軟體倫理機構禁止賣並且要求遊戲公司回收產品。但是無偌久了後 Aaru 著《心…》做小可的改變了後閣再佇遊戲市場賣上,其中遊戲公司將原本近親亂倫物件的關係,改做為著彼此是「義理」之上的血緣關係,也就是包括義母、義妹等等的遊戲設定。藉這種方法來迴避遊戲作品之中禁止「近親亂倫」的故事劇情,成功予小可仔加改變過了後的《心…》會當通過電腦軟體倫理機構的審查,並且為成人遊戲產業𤆬來一定程度上的影響。依照日本國內的法律條文所規定,就算講義理上的親屬關係被法律規定做邊仔系血親中的近親一類,但是有關於禁止近親結婚內容的民法第七百三十四條當中,日本並無對養的異性的婚姻制定任何相關的規定,所以這款設定並無違反有關公序良俗佮婚姻的基本道德問題。 佇咧猶未修改版本的《心…》拄著電腦遊戲軟體倫理機構禁止販賣的半冬後,一九九九年六月二十二號電腦遊戲軟體倫理機構對家己的倫理規程進行矣修改,並且欲對近親亂倫描寫的禁止正式定入組織條約內底,這嘛仝時響應了仝時間佇咧九九年十一月所實施的《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰佮兒童保護等相關法律》(鋪童買春、鋪童 ポルノに 緊 る 行為等 の 鋪罰佮 び 鋪童 の 保護等等 に ua-sá-bih する 法律)相關條文。佇這兩項規定紛紛制定而且實施了後,予得成人遊戲內底已經袂當出現有關於近親亂倫的故事描寫,但是猶原有袂少成人遊戲「義兄妹仔」、「 表兄妹仔」等設定的形式迴避相關條文的規定。相比之下仝款是有關於近親亂倫的劇情描寫,咧成人 bàng-gà 佮成人小說內底是會當出現的;猶閣佇成人影片方面,因為受著日本映像倫理協會(NEVA)的規製而且受著禁止。 無偌久了後,由《電擊 G's magazine》所推出的讀者參與計畫(li̋n-jínli̋n-jín加型 ゲーム)《 妹妹公主》得著成功,而且陸續以這為主題改編做包括兩套動畫猶閣有濟套遊戲等等,這予我包括動畫、bàng-gà、遊戲等領域上出現了一氣「小潮」(小妹 ブーム)。 但是佇成人遊戲業界因為受著電腦遊戲軟體倫理機構審查的緣故,這種「小潮」的流行顛倒真簡單佮近親亂倫的血緣關係有所抐的,所以足濟遊戲攏改了後「義妹」這種設定來迎合潮流。毋過猶原有誠濟遊戲去予電腦遊戲軟體倫理機構就看做是違背倫理的規約禁止販賣抑是予人迫減用內容,譬如講佇一九九六年由 elf 所推出來的《YU-NO 佇這个世界盡頭詠唱愛的少女》因為予人指稱遊戲內有父女亂倫的劇情,若拄著電腦遊戲軟體倫理機構要求重新賣;但是嘛因為佇咧徙栽到 Microsoft Windows 平台的時陣佇咧遊戲劇情文字頂懸進行大量的毋通修改,予遊戲作品佇品質上顛倒不如進前所推出的版本。另外仝一个時陣,受著顏色情文學作家以及其他相關人士的影響之下,誠濟電腦遊戲軟體倫理機構的加盟會員之間要求協會重新制定規約的意見嘛愈來愈濟。 到二空空三年,因為軟體內容協會也開始負責十八禁遊戲的審核,同時嘛一直批評電腦遊戲軟體倫理機構包括有管理不力、規製過賰等種有敵意的意見。電腦遊戲軟體倫理機構為著欲為著欲防止家己的會員轉往加入軟體內容協會,開始佇內部對加入公司所出產的商品審查展開濟擺的討論。討論最後的結果,電腦遊戲軟體倫理機構決定每一放冗對逐間遊戲廠商的倫理限制,這嘛予真濟遊戲公司推出真濟過去毋敢發表的題材的作品佇市面上。譬如講佇二空空三年由 CAGE 所推出、故事內容中描寫有兄弟亂倫劇情的《戀愛中的妹妹心情湠開,想起阿兄便會隨 H 啊》(戀 する 小妹 はせつなくてお 兄 ちゃんを 想 うとすぐ H しちゃうの), 也就是這一時期隨著電腦遊戲軟體倫理機構內部規制改革推出的遊戲。啊若仝人遊戲作品內底,嘛開始出現諸如二空空四年由 Circle Mebius 賣的《夏之燈火》(夏 の 燈火)等描寫亂倫情節的作品。 到二空空四年秋季,電腦遊戲軟體倫理機構再一遍共所組織的規約重新修改,其中有關係近親亂倫描寫的限制予人完全解禁,甚至連有關動物戀這類極端的描寫嘛取消矣管制,這時期有出名的作品包括有二空空四年由九頭龍所銷售的《死妹人形》等作品。到甲今仔日,對近親亂倫的描寫呈現嘛開始有各種各種的方式,除了上捷予人出現的妹妹以外,有一寡遊戲閣會納入包括姊姊佮母親等等做遊戲成做遊戲的題材,這佇一定程度頂懸也會當確保成人遊戲的銷售量。毋過另外一方面啊,當前對這類型遊戲主要的限制佇角色的年齡的問題頂懸,若角色外貌傷過少年就可能予人審查機關要求改進抑是禁止賣。雖然當前日本佇咧佮兒童色情相關的條例內底,並無共法律所保護的範圍牽涉著非真人的動漫角色,毋過佇一般成人的遊戲猶是袂看著一寡穿幼稚園兒童校服抑是揹冊包的囡仔角色,出現佇咧遊戲內底的性描寫內容內底。毋過佇二空空八年三月十一號的時陣,聯合國兒童基金會、日本兒童基金會佮日本政府宣佈開始考慮共包括動畫、bàng-gà 猶閣有遊戲角色,包含講佇後改預期會定著的《準兒童色情法》中。 ==製作== ===開發環境=== 成人遊戲上定看著的類型是文字冒險遊戲,主要是由劇本、CG 和遊戲程式組成,猶閣加上配音、音樂佮其他的映像。佇製作遊戲進前會先有企劃發起,佇這个時陣計畫出遊戲中的世界觀、初期的人物設計等設定,然後閣較深入發展實際的劇本佮 CG 圖片。 佮絕大多數的電腦遊戲仝款,成人遊戲期一開始發展的時陣利用的開發環境為一般的個人電腦。以市面上各種平台上銷售的遊戲來講,開發電腦遊戲猶是較其他平台的電子遊戲閣較容易;甚至佇咧經過有效率的經銷了後,同人遊戲嘛是有可能出現熱賣的風潮。嘛因此,佇日本的成人遊戲發展史佮其電腦遊戲發展史內底,有一大部份攏是相重疊的狀況。隨著家庭使用的個人電腦運算能力的增強,嘛予遊戲廠商開發做人遊戲的時更加是方便。 一般來講,成人遊戲的程式編寫並袂真深奧,仝一个時陣嘛無需要特別的器材。隨著遊戲 ia̋n-jín 佇咧開發期間匯入「予這个成人遊戲等電腦遊戲閣較容易開發」的想法,而且共這个開發 ia̋n-jín 公佈出來提供外人使用。出名的免費遊戲製作 ia̋n-jín 包括有吉里吉里以及 NScripter 等,所以遮的軟體加以製作的遊戲內底嘛無欠缺名作,這予專案開發的成人遊戲佮業餘的同人遊戲其界線漸漸仔無去。嘛有一寡遊戲製作公司是家己開發遊戲 ia̋n-jín,這包括 Alice Soft 所有的 System 三與 System 四,佮旗下有袂少成人遊戲公司的 Visual Art's 咧採用的 AVG 三十二、RealLive 等 ia̋n-jín。 另外一方面,對遊戲內底呈現的技術是不斷的咧演進,而且不時有新的技術予人投入使用。原因佇咧一般戀愛遊戲中的耍法框架大概確定,這予作為主要客戶群的御宅族開始重視遊戲予𨑨迌的呈現觀感。這嘛予阮倚管佇遊戲 ia̋n-jín 技術上較欠缺的小型廠商,因為其實有優秀的繪圖者以及良好的作畫品質,透過遊戲內底的呈現吸引著𨑨迌物仔的𨑨迌,甚至會當佮正式的遊戲廠商相爭。 ===故事劇情=== 故事劇情往往是影響成人遊戲銷售量的主要因素之一,所以負責開發企畫的負責人佮負責故事劇情的劇作家便占一定的地位。一般來講通常由企畫案的負責人進行遊戲的大體故事內容,閣由劇作家對細部的劇情進行編寫抑是修改。雖然劇作家的工作本質對早期到今並無偌大差別,但今仔日寡𨑨迌物件開始對遊戲劇情誠重視,甚至佇二空空年的時陣閣有雜誌專門咧存取這類成人遊戲的劇作家。 一般來講,劇本家除了對普通求職的方式來進入這途的外口,嘛定定有對外挖角抑是本身是對同人界出身的。一部作品通常干焦會由一人擔任主要編劇的劇作家,毋過嘛有如《遙仰凰華》般的遊戲,是由兩位劇本家分開設定兩爿的劇情分岐;或者是另外邀請數人組成劇情小組,共同商討遊戲的劇情行向。一寡較小型的遊戲廠商,往往會的外包予如企劃厝這類專門編寫劇本的公司,抑是講家己聘請有經驗的作家擔任主要編劇者。通常劇本的份量由四百張 A 四紙至一千張以上不等,就有時劇本家嘛會參與程式來編寫,藉此家己決定角色佇咧啥物時陣欲呈現啥物表情等等的。 ===CG=== CG 是日本成人遊戲內底的最主要構成之一,CG 的畫製嘛是遊戲製作上蓋貴的部份。早期遊戲猶原運轉佇八位元電腦抑是十六位元電腦的時陣,受著當時技術上的重重限制,一般往過誠濟成人遊戲的程式設計師閣會同齊負責遊戲圖片的製作。按呢的情況一直到一九八九年,動畫製作公司 GAINAX 的成員赤井孝美、麻宮騎亞及明貴美加自當時負責的成人動畫得著靈感,共𪜶所畫的角色加入《電腦學園》(電影影響著)以及《電腦學園二 HIGHWAY BUSTER》(電影影響園二 HIGHWAY BUSTER)之中,改變當時成人遊戲界的做法。一九九二年時仔,elf 公司邀請 bàng-gà 家竹井正樹為《仝級生》製作遊戲圖片;一九九三年時仔,SILKY'S 是倩落去仝款 bàng-gà 家的橫田守繪製《河原崎家一族》(河原崎家 の 一族), 這兩款遊戲攏為當時𨑨迌家引起矣轟動。真濟 bàng-gà 佮動畫的平面設計技術就按呢陸續投入成人遊戲界內底,進一步提升日本成人遊戲的作畫水準。一九九五年,技術閣較進步的 Windows 九十五捒出市面,比較過去閣較懸的圖片解析率佮閣較濟的色水使用數,予彼陣得成人遊戲一度趨向寫實的真人圖片使用。猶毋過到今仔日,誠濟成人遊戲其圖像採用較偏近 bàng-gà 抑是動畫的呈現方式,閣由具專業所長的繪者或者是兼的同人畫家畫。 因為使用立體電腦圖形往往會當有閣較現實的角色,予得包括格鬥遊戲猶閣有角色扮演遊戲這類過去捷使用二維圖片設計角色的遊戲類別,嘛開始用立體的圖形以求逼真的效果。猶毋過就算到今仔日,二維電腦圖形所畫的角色猶原是日本大人遊戲的主流,毋過嘛有一寡遊戲是採取了立體的技術來協助開發遊戲。使用二維圖片往往會佇一定程度頂懸放大角色的面閣有目睭,啊若絕大多數的情形下包括鼻仔和喙會予人簡化抑是省略,這種獨特的畫法嘛會出現佇真濟 bàng-gà 以及動畫之中。為著會使吸引閣較會來𨑨迌𨑨迌,濟濟遊戲插畫家開始放捒過去強調講身體的部位來引起性興奮的方法,改變成閣較少年而且閣較古錐的角色,盡量予每一个角色有如果「暴」一字希望會當呈現的感覺,啊若以這款想法來畫的圖片隨時會共人號做古錐(暴 え ua-sá-bih)。 其他之所以成人遊戲使用這類動 bàng-gà 風格的圖片的原因,閣包括當遮的遊戲咧進展至性愛內容的時陣,往往是以靜態閣連紲的圖樣呈現。也就是將圖片分組了後會發現濟濟圖像其動作基本上是直接沿用第一張的圖片,佇咧其他的細部份咧修改。這種情況之下若使用仿真圖像,往往會予耍厝感覺著一个違和感;相比之下若使用動漫風格的圖片便會當解決違和的問題,而且避免耍厝一直接觸高畫質的圖像造成目睭勞力。另外按呢製作圖片的時陣遊戲劇情的 CG 圖整體頂並無需要真大的閣較振動,往往啊只要簡單著愛改目睭以及喙的狀態就會當表現各種表情,這嘛予遊戲開發商佇咧研發遊戲的時陣會當閣較方便的來進行統整。透過這種會當快速生產各種表情的圖片,予遊戲的製造商會當佇咧有限的資源內底,盡量予成人遊戲內底的角色有各種「多樣的表情」來加呈現。 今仔日,大多數的公司攏有家己的原畫家佮設計師來開發遊戲,但外包予其他非公司所屬的美術團隊亦十分的常見,通常這類外包予伊人畫的方法往往是一張 CG 價值差不多兩萬日箍左右。啊若一套遊戲內底通常上少會擁有四十張左右的背景圖像,以及六十張以上的人物 CG。 ===聲優配音=== 佮人比起來畫做人遊戲圖像的原畫家,負責聲音演出的成人遊戲聲優則較鮮為人知;除非有經手過一寡廣受好評的作品,抑若無大多數是恬恬無名的狀況。早前的遊戲罕得少特別為遊戲中的角色配音,佇咧 CD-ROM 閣有大容量的硬碟普及了後,絕大部份的成人遊戲才開始有角色配音。這段時期同時嘛是電子遊戲機匯入市場的年代,自一千九百九十頂半年開始日本成人遊戲大多有倩聲優進行配音。若為著欲予耍家帶入去角色的世界內底,主角抑是講耍一寡視點的角色通常是無額外配音。毋過處理配音的聲音檔案往往十分了時間,遮的音源檔案數量少有數千,多是過萬。根據統計若是共處理角色配音的時間佮勞力換做金錢,平均一个檔案大約是數十號圓左右,啊若規个成人遊戲則攏總開數十萬日圓的資金咧配音身軀頂。 因為專門為電腦遊戲配音的聲優出現,予日本遊戲業界出現矣「第三擺聲優浪潮」,同時嘛出現了數名廣為人知的聲優。一九九七年九月初五,日本被優連合佮電腦娛樂供應商協會交涉關於遊戲聲優的權利事宜,日本寢優連合提出了「遊戲配音愛支付比資歷級別工的資基礎頂懸閣較懸的報酬」以及「遊戲平台之間徙栽音聲的時愛支付第二改使用」等要求啊,遮的要求另電腦娛樂供應商協會表示無法度接受,予得談判一度陷落了的僵局。尾手佇日本音聲製作者聯盟擔任中人裁之下,雙方總算佇一九九九年二月初十由日本紮優連合作出了讓步,佮這个同時日本遊戲嘛匯入分級制度。毋過因為真濟成人遊戲的製作廠商並無加盟電腦娛樂供應商協會,所以遮的遊戲公司並無屬於協定的範圍,這予遊戲分級制度袂當完全規範到𪜶的產品。佇日本成人遊戲界內底猶閣有一條不成文的規定,遊戲公司給予為該公司轄下成人遊戲配音的聲優的報酬,應該愛比其他的動畫以及一般向遊戲的報酬閣較欲來愛來足懸。比如講以 Chuable 所推出的遊戲《Sweet Robin Girl》的配音聲優做例,四位元遊戲女主角的配音報酬是臺詞中頭五百句以五百空日圓為基礎,了後是以逐十句五空日圓繼續疊加計算。最後這四名聲優為遊戲台詞分別配了約兩千五百句,一人計得著十五萬日圓左右。 早起先真濟佮聲優的共同合作的協定之中,猶原有一寡無完善的所在。佇一九九空年代中期的時陣,真濟簽署合約的聲優往得佇仝一遊戲內底扮演各種無仝性格的角色,平均來講彼陣一个遊戲會倩四名聲優來配音。到甲一九九九年間修訂行業條約了後,猶閣有另外一種新型遊戲主機 PlayStation 和 PlayStation 字會出現,開始予序大遊戲配音的聲優待遇越加優良。今仔日變大部份的遊戲會予一个聲優為其所指定的單一主要角色配音,並另外倩二名聲優為佮主要故事內容無關係的配角配音。啊若遮的大人遊戲的聲優有專門干焦做人遊戲配音者,嘛有平常時就有為全年齡向動畫、遊戲配音的聲優。 成人遊戲的聲優佮一般遊戲仝款,往往袂直接使用真名是改用藝名來號代。另外嘛有的人是會因應無仝狀況使用無仝的藝名,譬如講因應各款遊戲的配音顛倒使用無仝款的假名,並且盡量改變音色來予人摸摸;抑是共藝名分做成人向遊戲使用、一般向遊戲使用佮公開場合使用,避免家己的事業發展因為捌替大人遊戲角色配音才去予人阻礙。猶毋過雖然成人遊戲的配音聲優往往有真濟藝名,毋過猶是會有一寡熱愛的迷眾會一直咧追蹤遮的聲優的動向。 就算講按呢,真大部份的聲優猶是無算特別有名。其中有的大人遊戲的角色是佇咧網際網路頂懸募集,但是這寡應該職者的缺點是經驗較無夠,平均一人薪水大約是六萬日圓左右。毋過嘛有一寡聲優成功得著耍厝的支援,遮的聲優所要求的新資自然較貴參參,甚至會當超過一百萬日圓左右;雖然遮的躼名氣的聲優有時陣會佮成人遊戲廠商出現意見袂合的情形,整體來講所呈現的演技較呈現,而且往往會當藉此吸引閣較濟買厝買遊戲。 到甲二空一空年的時陣,兩間專門為做人遊戲廠商服務的公司 ATELIER PEACH 以及 YELLOW TAIL 陸續創立,遮的公司主要是主要是負責家己公司的聲優管哩,閣共安排前往各間遊戲公司配音的企畫案佮行程表。啊若佇這了後嘛有袂少同性質的聲優公司相連紲來成立,成做是一種業界之間的主流方式。毋過這幾年來遊戲公司聘請聲優為成人遊戲配音,往往愈來愈講求聲優的語音佮表達能力;若是為著欲會當快速決定提供語音人選,往往會佇一定程度上安排具有一定熟手程度的聲優請來配音,比如講北都南以及一色光這二名出名的聲優,往往會佇一年之內幫五十套遊戲配音,而且較為無愛受熱愛的聲優平均一年伊嘛會幫三十款遊戲錄製聲音。所以,有真濟遊戲的配音演員規年迵天大部份的時間會磨佇成人遊戲的內容的配音上。 成人遊戲廠商除了聘請聲優為原作遊戲配音外,對遊戲延伸出來的一般向版本的遊戲佮自遊戲改編成做的動畫,往往嘛是由遊戲開發公司負責聲優的選擇。一般來講負責經過全年齡版移徙遊戲佮經改編的動畫其聲優大體上會當分做兩種,一是佮原作十八禁遊戲相比,採取完全無仝的聲優組合來進行配音;二則是佇宣傳中雖然名稱和作為原作的成人遊戲無仝,但實際猶原是由仝一人擔任延伸作品的配音聲優。其中聲優使用濟濟藝名常在是因為所屬的事務所規定的限制等原因,予佇咧十八禁作品佮全年齡向作品中使用完全無仝的藝名;但是一般情況之下,包括遊戲廠商佮聲優所屬的公司並袂承認兩个藝名做仝一人,抑是會當推捒共聲線仝款的配音員藝名解說為講是「失散的兄弟姊妹」。 佇一寡全年歲愈來攏占的遊戲作品內底無欠缺會有這批聲優受著注目,比如講十八禁作品時的藝名分別為比留間狂之介佮十文字隼人兩个人,便成功佇全年歲向的遊戲市場內底有一席地位。另外佇十八禁成人遊戲佮全年齡向作品內底,攏統一使用仝一藝名的聲優,遮的包括捌做過成人𨑨迌《御宅一直線》配過聲音的成瀨未亞佮孵原由依;但因為允准聲優使用仝一藝名的事務所並無濟看見,所以這種類型的聲優相比之下十分罕得看著。 依照當前日本成人遊戲所採取的戀愛冒險主流形式,佮動畫企畫案的台詞量比起來閣較濟。通常成人遊戲內底干焦一般的角色,其所需要的台詞本大概有兩本由東日本電信電話和西日本電信電話共同出版的黃頁遐爾仔厚;而且成做遊戲主要人物的角色群,𪜶的台詞閣較是一般角色的一又閣五倍到二倍。遮的台詞本的文字安排佮動畫的台詞劇本無仝,通常是由遊戲的製作人員將由劇作家決定的台詞,使用印表機咧進行單面印刷。遮的台詞大部份攏是由為角色配音的聲優家己佇錄音棚內底配音,佮動畫無仝的是一般遊戲並袂進行尾期錄音的作業(アフレコ)。 咧錄音的時陣若配音的聲優發生了失誤,佇咧無影響劇本故事的內容的情況之下,為著無影響聲優的演技定定會當小可仔修改劇本的方式來解決。另外若佮每一集差不多有三十分鐘會當放送長度的動畫比起來,遊戲錄音的工課因為錄音棚的使用租借費用等等的問題,往過需要佇短期間內盡量集中一同進行;佇這个狀況之下,聲優一工的工作時間便會繼續長達幾若點鐘,嘛予聲優這段期間時間內無機會去做其他的工課。因為佇錄的聲音時往往無法度兼顧其他的工課,這嘛予遊戲製作廠商十分難以聘請以動畫配音為主的聲優咱前來配音。 ===配樂(BGM)=== 早期日本成人遊戲的遊戲主要是透過遊戲主機硬體中內起的的 FM 音源,呈現出遊戲廠商所配貼的十六位元遊戲配樂;毋才會雖然佇彼个時陣個人的電腦配搭有 FM 音源晶片是一个重大的技術突破,但是嘛一直受著彼當陣技術的發展而有所限制。此外早期遊戲配樂嘛因為是受著唯讀記持體佮軟碟容量的限制,予當時濟濟遊戲配樂著愛共原始的音樂數據資料大量壓縮,才有可能共勉強所有遊戲音樂裝入遊戲內底,予遮的遊戲配樂綴袂著原本所錄製的音樂品質。抑若遊戲所以會當有的容量大細項就會當往過決定佇主機所會當負擔的容量,予遊戲無仝平台推出的時陣往往會因為各個機台的能力而有無仝致使的音質呈現效果;這嘛予當當時成人遊戲廠商咧共遊戲徙栽到另外一主機平台的時陣,往過就愛請程式設計師對收錄的音樂數據來進行各種的調整。毋才會製作遊戲配樂者除了欲熟似音樂樂器的使用外,閣著具備包括各式主機硬體佮 Music Macro Language 程式語言的智識。所致真濟成人遊戲的開發團隊往往佇製做遊戲的時陣,會先按照欲運行的主機的效能進行歌曲伊本身的安排猶閣有歌曲所需容量欲大細的推估。佇這个狀況之下,真濟遊戲廠商內部攏會有專人負責配樂的音效;準做是採用外包予專門咧做音樂產業的作曲公司,嘛通常會安插幾个人協助遊戲音樂的製作。遮的解決方法予彼當陣真濟由同一家公司出產的成人遊戲作品,往往會有十分相倚的風格。這種情形到一九九空年代初期開始漸漸改變,因為真濟這一時代的作曲家除了擁有對音樂創作的專長外,往往嘛十分了解包括 Music Macro Language 的使用方法,這予愈來愈濟作曲家投入遊戲市場中創作遊戲配樂。 除了熟似電腦的音樂人才出現以外,佇一九八O年後期 CD-ROM 的出現予遊戲配樂外包予伊人閣較捷看著。這事件嘛直接引發遊戲業界家己的自主規制,決定創立成人遊戲行業的自律組織;到甲一九九二年日本成立了電腦軟體倫理機構,負責管制成人遊戲內容的限界。原因是佇咧新出現的 CDDA 會當閣較利便的儲存遊戲音樂,並使得這款外包伊人製作遊戲音樂的情形繼續到今仔日。毋過隨著放音樂的遊戲主機無論是佇硬體抑是軟體上攏得著快速的發展,而且佇影音資料的壓縮技術頂懸嘛不斷咧發展,予遮的有這个高音質的遊戲音樂漸漸變做音樂的主流。因為佇這个時陣推捒的 CD-ROM 有比唯一記憶體佮軟碟閣較大的容量,同時佇音樂檔案的數位壓縮技術頂嘛更為優秀,這予遊戲甚至會當呈現出無明顯的音質變化、採脈衝編碼調變壓縮的高音質遊戲配樂。遮的轉變予對音源晶片的種類、遊戲硬體的效能以及各種程式語言並無熟似的作曲家,猶是會當透過其實家己的音樂才閣會當有的電子樂器,獨自負責企畫案中創作遊戲音樂的部份,並且共伊儉閣提供予發包的成人遊戲廠商使用。若隨著電腦儲存技術的演進猶閣有各式媒體呈現方式的出現,予得成人遊戲的配樂直接作為動畫歌曲的案例時有風聲。 受此影響,自一九九空年代尾以後佇咧遊戲的業界出現了專門承包遊戲音樂製作的公司。除了專業人士所組成的遊戲配樂承包公司出現以外,同時佇同人遊戲這領域內底嘛出現袂少擁有佮商業化的成人作品仝款水準的的遊戲配樂。今仔日大部份的成人遊戲公司攏無家己的音樂製作人員,普通是外包予專門的音樂製作公司製作遊戲音樂。這寡小規模的音樂製作團隊有完備的音樂製作裝置,同時其實工作人員也有音樂方面的才有專業智識。通常一條背景音樂的使用價數需要開用差不多二萬日圓,啊若一部標準𠢕做人遊戲通常上少有二十條遊戲配樂以供劇情使用,成做遊戲主題曲的音樂價數對五萬日圓至五十萬日圓以上不等。一寡遊戲中獨特的效果音有時仔嘛會先由遮的團隊主動製作,了後咧賣使用許可予成人遊戲公司使用,其中出名的成人遊戲音樂製作團體包括有 I've、ave ; new 等。另外一寡成人遊戲當中閣會當有提來做開頭動畫佮結尾動畫的影像,遮的動畫呈現除了交予成人遊戲製作公司家己製作以外,有時也會額外聘請動畫作家抑是動畫公司來製作,包括著名的新海誠、神月社等攏捌做過人遊戲製作影片動畫。 遮的音樂製作公司除了製作遊戲配樂外,閣會協助成人遊戲公司製作成人遊戲的主題曲,當做推銷影片的時陣的背景音樂。其中以一九九九年由 Key 所推出的成人遊戲《Kanon》的主題曲頭擺佇𨑨迌厝內引起誠大的回響,負責的創作《Kanon》主題歌佮遊戲音樂的音樂製作團體 I've,佇咧彼當陣嘛開始受著人的注目。協助真濟成人遊戲廠商創作遊戲音樂佮電視動畫創作背景音樂,這會使 I've 佇創作成人遊戲音樂的市場上人氣繼續增加。啊若佇二空空一年,I've 閣較是嘛 Key 公司的音樂部門 Key Sounds Label 成做發售部門,正式佇音樂界內底發表數條音樂單曲佮專輯。仝一个成人遊戲的遊戲配樂漸漸受著大眾的重視,如果二空空一年由 Nitro + 發售的遊戲《欶血腮鬼》便請來捌佇 NHK 紅八歌合戰中出戰的小野正利演唱遊戲主題歌,嘛因為《欶血腮鬼》其遊戲音樂佮主題曲的出色演繹而為遊戲增色袂少。另外這个時陣佇足濟中小型獨立音樂團體當中,嘛有為數袂少的女性歌手猶閣有女性的作曲者加入成人遊戲的配樂工課。 因為一九九空年代的日本音樂界予人叫做是「金屬樂的冰河期」(タル 鋪河期), 日本社會大眾對重金屬的音樂漸漸無感興趣。誠濟重金屬音樂樂團的團員佮作曲者為著會當繼續維持上基本的生活開支,陸陸續續加入日本電視動畫佮電子遊戲配樂的商業創作。雖然佇一九九空年代以及二空空年代的成人遊戲界內底,主要的遊戲配樂多是以輕音樂風格為主;毋過今仔日主要創作成人遊戲主題歌的音樂團體佮音樂製作人之中,大多數的作者攏有表演抑是創作重金屬音樂的經歷。今仔日業界之中主題曲不時借著親像搖滾樂器表演一般,藉由 gì-tà 佮爵士鼓的快節奏來表演遊戲主題曲,並常會佇咧間奏內底穿插好額的旋律感的 gì-tà 獨奏,了後才藉著敆帶的效果呈現出一種具金屬風格的主題歌曲。其中閣以成人遊戲製作廠商 Nitro + 其實所開發的遊戲受著注目,原因佇該公司遊戲的濟濟歌曲佮音樂有厚厚的重金屬風格,甚至若直接聆聽遮的遊戲音樂的歌唱抑是演奏,嘛予人歹想講這是為著應該公司的成人遊戲創作的。嘛因為遊戲曲風當中厚厚的重金屬音樂感覺,這會使 Nitro + 定定攻予濟濟原本強欲佮成人遊戲無緣的重金屬音樂愛好者,嘛成做是遊戲公司的支援群眾之一。另外一方面,嘛有的遊戲製作廠商開始向望會當為家己的成人遊戲主題曲,加入曲風更加激烈、節奏更為快速的金屬樂曲,其中嘛無欠缺予人感覺膽寒的節奏,或者是予人歹唱出的歌詞等等的音樂作品出現。此外就算是仝款予人歸類做金屬風格的曲目,嘛有可能因為這个歌詞的變化抑是女性歌手的詮釋,轉來展現出類似愛情歌曲的意境,甚至閣會當包含有「暴」這類的愛素。這種種的變化性也予本來佮字面意義頂仝款意思的「日本重金屬樂」,到甲今仔日有閣較闊的定義。 予人無法度確的是因為電腦硬體技術層面的進步,以及聲優佮主題歌曲等成人遊戲環節的發展,這攏予咱成人遊戲製作公司𤆬來的支出的負擔嘛愛比過去較相比的閣較來會濟;這嘛直接致使佇咧市場上銷售的大人遊戲軟體,佇購買的金額頂懸嘛佮過去相比並做較懸。而隨著二空空空年以後 I've 等音樂創作團體的出現佮崛起枝,予遮的為成人遊戲創作遊戲音樂的團體為商業市場𤆬來一定的影響。仝款佇二空空年佇 I've 等音樂創作公司的企劃支援下,真濟製作廠商開始佇其所銷售的成人遊戲初回特典內底,加入收藏對遊戲內有使用的主題歌曲的 CD,這做法誠緊就成做人遊戲公司其實賣促銷的重要策略之一。毋過佇咧無久了後,就開始有批評者對這種將收錄主題歌的 CD 做商業手段的方式,提出包括「遊戲敢有佮有初回特典共決定遊戲成品的價數?」以及「初回限定版售完,通常版煞無人問津?」等輿論。其中除了音遊戲製作的批次出現的價數精差,遊戲軟體佮主題曲 CD 捆縛發售的這款情形往往會予消費者轉移了一部份注意力,這予部份耍家對以後批次的遊戲無去興趣。另外因為這類成人遊戲的初回特典其價數大概來講平均一套一萬日圓,而且除非是佇咧指定場所買若無往往是誠歹取得;就某一種的意義來講,佇這種情況之下甚至比流行歌手所發佈的限量專輯「閣較歹取得」。 收錄做人遊戲音樂佮主題歌的除了有附佇初回特典的收錄樂曲光碟之外,有一寡出名的遊戲佇遊戲廠商允准之下,閣會另外收錄遊戲當中的音樂製成音樂專輯進行銷售。遮的通常會佇講 Comic Market 或者是遊戲公司指定的店頭賣,猶毋過佮一般專輯相比往往會有閣較少數量佮閣較短時間的販賣限制。而且佇遮的專輯賣銷了後,通常袂佇對這專輯才閣版販賣。 抑若成人遊戲內底的遊戲配樂發布了後,往往親像其他一般的遊戲音樂仝款,佇經過遊戲公司的授權之下佇各電台做廣播配樂抑是講間奏曲來進行播放,猶毋過比並之下真少有遊戲主題歌收錄佇卡拉 OK 之中。親像出名的資訊科技公司 DWANGO 佇咧其轄下電視廣告的背景音樂提供服務,佮電話鈴聲網站下載的服務中便收錄著一寡成人遊戲的主題曲做音樂素材。其中上出名的合作案例是將二空空三年由 PSYCHO 發售的《女巫護士》(巫女 みこナース), 佇二空空五年三月時提供其主題曲供人下載。仝款的歌曲嘛佇二空空五年十二月二十七,罕得看著的予第一興商轄下的網路卡拉 OK(通批 カラオケ)DAM 收錄其中。 因為一寡成人遊戲開始跨媒體製作了後,其內容欲往往愛照客戶群來需求毋過進行修改,其中上捷看著的修改處就是刪減有關成人劇情的內容。另外佇改編做電視動畫的過程當中,往往因為負責動畫佮音樂公作的製作團隊會換,予得包括主題曲的製作會佮原先的成人遊戲有所無仝。通常負責動畫主題曲的作家,予會佇遊戲廠商發包予動畫製作公司後全權由製作團隊決定;佇大多數的情況下是由動畫公司佮遊戲廠商議後聘請歌手表演,誠少的案例猶是由原先製作成人遊戲主題歌的繼續表演。猶毋過嘛有一寡如 I've 這類出名的音樂佮歌手團體參與了改編做動畫的企畫案,按呢起來動畫的主題曲通常會由已經捌為該款成人遊戲製作音樂著公司的負責,啊若這種情況下通常會起用進前製作團隊以及歌手進行配樂。 ==產業== ===市場規模=== 根據二空空六年九月電腦遊戲軟體倫理機構的調查,日本成人遊戲企業佮相關聯子公司總共有兩百二十四間;啊若到二空空五年的時陣,遐的遊戲公司的總數量夯懸到九百三十一間之譜。對市場規模上,根據二空空四年野村綜合研究所(野村走揣研究所)提出的《「 御宅族」市場規模估計調查》中,認為佇這一迷於個人電腦遊戲軟體的市場規模應該近有十四萬人之外,其中佇日本經濟支中總計有一百九十億日圓的消費支出,這當中有一部份就是屬於針對成人遊戲佮相關媒體的支出。啊若佇二空空五年時的頭殼遊戲軟體倫理機構的調查統計指出,遮的成人遊戲總計佇當年度銷售強欲四百八十八分七千一百套左右。其中佇二空空三年的時陣,包括個人電腦以及家庭遊戲主機頂運行的成人遊戲便約有一千一百款,單獨計算佇電腦遊戲的大人遊戲是大約有六百款遊戲。啊若平均每一款遊戲的銷售量只需要販賣出三千套至五千套便會當收回遊戲開發的成本,根據其熱欲賣的程度甚至銷到萬外套攏有可能;若包括進行電視動畫等等跨媒體合作產品的時,成人遊戲所會當提著的經濟利益會更加大。 ===製作公司=== 截志二空空九年六月為止,已經有兩百三十三成人遊戲製作公司加盟電腦軟體倫理機構成做是正式會員。此外,真濟遊系品牌嘛選擇加入軟體內容協會的媒體倫理審查會(メディア 倫理委員鼻), 根據統計大約有六百間到七百間的遊戲品牌加入。抑若今仔日成人遊戲界閣以 Visual Art's 佮 TGL 等遊戲公司,完善閣有系統地創造了合作品牌(パートナーブランド)系統。按呢的做法會當對遊戲的開發,原因佇咧遊戲公司會當有效的提供資金予隸屬於家己公司的品牌,而且會當協助遊戲開發廠商咧開發遊戲佮批發電子遊戲的時陣,會當揣著穩定而且有可靠的合作廠商。啊若佇遊戲業界內底,誠濟遊戲軟體批發企業抑是中小型遊戲公司往往會加入旗下的合作品牌來做為條件,佮大型遊戲企業簽署條約,遮的小型公司會當藉著加盟的方式來申請資金援助,去提著開發做人遊戲抑是推銷產品的成本,所以猶原有誠濟新出現的遊戲公司著愛發展家己的遊戲。但是值得注目的是,佇每年平均有幾若十間遊戲企業加入成人遊戲產業的同時,嘛有差不多仝款數目的遊戲廠商漸漸衰微抑是解散。 遮的製作成人遊戲的遊戲公司其規模有大有細,但是若是佮負責開發一般家用主機遊戲的廠商較,其公司規模上大部份比後者閣較來。絕大多數的日本成人遊戲廠商並無影有家己的公司𪜶的屬辦公大樓,絕大多數公司依照商法被歸類做中小型企業的規模,而且遊戲公司遊戲中大約會有10外名的開發成員。猶毋過嘛有一寡小型的遊戲廠商連法人資格攏無,而且欲辦公地點佮遊戲的工作室設佇咧公寓內底的公司嘛無佇咧少數。除了少數公司以外,真大部份的成人遊戲廠商的工作人員其工作環境佮福利方面十分的惡質,這佇厝裡用主機市場中的遊戲公司嘛會當看著十分類似的情形。 有一寡細細規模的成人遊戲公司抑是銷售廠商因為無法度干焦單純靠出產成人遊戲來維持經營,遮予遮的遊戲公司不得不做其他的工課來揣資金。遮的利用開發遊戲廠商利用開發做人遊戲的閬時間所做的其他工課,包括為其他中小型企業來進行應用軟體的製作佮企業的官方網頁設計,抑是為行動電話設計一寡迷你遊戲軟體,甚至替商業的樓仔厝出租進行宣傳等等的外包工課。遮的遊戲公司咧寫承包合約的時陣,往往連遊戲的品牌嘛就愛排佇法人名頭前書寫簽名,為此增加一定的注目度。其他趁取資金的方法猶閣有伊厝大型的遊戲廠商合作發行成人遊戲,毋過佇這个狀況之下遮的成人遊戲通常只會掛上主導的遊戲開發團隊講。今仔日有誠濟遊戲企劃便是藉著貼牌生產來開發佮銷售成人遊戲,也就是由遊戲公司負責開發生產成人遊戲軟體,啊若專門的經銷公司負責對大眾的廣告宣傳以及銷售事業。 ===作品規模擴大=== 早期為著欲因應遊戲市場的快速變化,變大部份的成人遊戲廠商佮開發團隊濟干焦推出小規模的成人遊戲。但是隨著硬體的發展對原先的盒仔式錄音帶(cassette tape)佮軟碟,進展成做閣較大容量的 CD-ROM 以及 DVD 等等儲存方式,這嘛予人遊戲的業界內底出現了真濟的變化。過去單純的以文字場景來表現遊戲劇情的方式已經略仔顯漆色,除了不斷強化遊戲的影音品質以外,有一寡廠商甚至咧為家己的遊戲投入新型的立體電腦圖形佮卡通彩現(Toon rendering)技術,毋過遮的舉動嘛予遊戲製作的規模不斷擴大。另外一方面,為著會當佇濟濟仝類型的成人遊戲內底顯得特別趣味,以吸引消費者的買慾望,成人遊戲公司嘛開始為遮的成人遊戲加入宣傳的影片、主題曲抑是初回特典等各式促銷產品,而且藉此來提高一款的遊戲所會當帶來的附加利益。毋過這嘛予遊戲廠商咧投入遮的企畫案製作成人遊戲的時陣,就愛為日本演進的製作方式佮一系列的推銷方案投入較濟的生產成本猶閣有製作的規模增加大。對這个製造廠商佇咧研發遊戲的時陣往過審慎的評估可能推出的相關產品猶閣有投入的遊戲資金,而且遮的額外的工作內容嘛會增加原先就負責遊戲軟體的人員負擔。 到矣二空空空年代,遮的因為大容量儲存媒體的技術的進步予規模一直擴大的成人遊戲,濟濟𠢕人遊戲陸陸續續為佮上潮流紛紛加入動畫、配樂、主題曲等欲素,毋過遮的遊戲另外的要素須要專業的技術,予得成人遊戲企業自主製作起來嘛十分地困難。同時佇遮的成人遊戲公司有這款專業技能者嘛屬於少數,干焦真少數家遊戲公司有法度家己處理包括動畫猶閣有音效這份工課的能力,所致真濟半商業化的個體公司化共遮的項目承包予其他的廠商做。一寡人有能力家己製作宣傳的動畫,為著顧著影片的品質向頭向會外包予有專門製作動畫技術的動畫公司。因為遊戲推銷企劃的成功佮失敗定定對成人遊戲的銷售量有直接的影響,進一步影響著遊戲所趁取著的商業利益;毋過包括音樂佮動畫的業務「外包」予𪜶兜公司是著愛的,因為欲呈現著閣較優良的效果往往攏需要遮的公司的專業製作技術。嘛因為按呢生袂當為著降低成本誠簡單的放捒掉外包𪜶兜專業公司的資金,毋過這嘛增加成人遊戲製作的成本。毋過按呢生一來將會成做人遊戲的製作規模擴大佮時間搝長,毋過成人遊戲廠商所了的人力佮財力也會增加。抑若這種成本的支出增加,予一寡成人遊戲公司決定提懸小賣價數共其轉移予消費者。 另外一方面,到甲今仔日誠濟成人遊戲廠商欲初回特典遊戲當做販賣企劃案的重要一環。遊戲廠商為著提懸銷售業績並且擴大影響力,往往會共遊戲動畫、主題曲、附加的台詞語音佮廣播劇製作成做初回特典的附錄。毋過隨著遮的特典生產成本的增加,誠濟成人遊戲的銷售量猶原無法度達到遊戲公司按算的目標,甚至有一寡遊戲其所得的利純最後猶無法度共過去投入的成本錢額補轉來。為著彌補因為附加成本的增加所致致使的虧損,誠濟成人遊戲的製作廠商開始向望會當透過各種方式來補回遮的資金的損失,包括阮將成人遊戲內底有的「性」要素刪除,重新發行全年齡版本的遊戲並且轉移栽到厝裡用機頂,佮販賣如動畫、模型、bàng-gà 等等有著作權的四周邊產品,或者是推出 Fan disc 這類擴充內容的光碟,向望會當遊戲品牌為中心積極佇咧市場上獲利純。相對的講,雖然今仔日真濟成人遊戲中主要的成本是開銷佇遊戲的台詞、音樂猶閣有主題歌製作,毋過以這馬成人遊戲的發展水準已經十分難得放捒遮的加額外的成本支出來製作遊戲,所以成人遊戲咧銷售價數頂懸十分難以降低。毋過雖然然遊戲廠商已經盡量共遊戲投入的成本彌補轉來,但是受著經濟成長的放慢佮銷售的時實際的情況等外部影響,誠濟遊戲公司決定欲共遊戲推出的週期延長,以發佈閣較優良的作品來得著利純。毋過嘛一寡繼續營運偌冬的遊戲製作公司,因為無法度應付這段時期的支出被迫放棄新作品的開發,企圖尋求較好的方案彌補成本。 ===品質管理=== 因為成人遊戲的開發小組其他的規模佮其他的遊戲廠商仝款較細,因此佇遊戲製作上的工程品質管理較困難。佇咧人力有限的狀況之下,誠濟遊戲開發團隊往往為著欲盡量保證品質被迫一再延遲遊戲的發售日期。毋過遮的成人遊戲是攏佇咧賣了後,發現彼款遊戲乎因為品質管理上的疏失抑若有大量的程式錯誤存在,予遊戲公司佇正式發行了後猶著不斷推出遊戲補丁予𨑨迌者來修補程式錯誤。 近年來網路隨著網路的發展,予遊戲廠商藉著網路來發佈修正補丁的做法得著普及;猶毋過也因此濟濟成人遊戲忽視了遊戲品質的方法,開始略略仔傷趨落,仝時程式錯誤的方面佮過去相比嘛顯得閣較濟。遮的程式錯誤的內容有各種各種的型式,佇咧一寡嚴重錯誤的情況之下,有的遊戲咧進行到一半就無法度繼續來運行,甚至有的遊戲會佇安裝過程中顛倒會先共硬碟內底的內容全部攏刣除。佇咧有嚴重的程式錯誤出現的情況之下,通常成人遊戲廠商就不得不對家己的產品進行回收。另外一个佮品質管理有牽連的原因,是佇咧遊戲開發了後到正式銷售間隔十分的短,予遊戲製作公司無法度有效揣出程式錯誤等等的問題。所以遮緊鬥往往是因為佇工課流程管理上出現矣疏失,也就是遊戲開發的時陣不斷加入額外的劇本以及畫面,這予製作的進度佮上頭企劃案的預想差傷遠。隨著遊戲企劃案的擴大所導製的日期延延,予一寡成人遊戲因為這類問題規暝規暝才推出,甚至嘛有一寡遊戲的廠商因為袂堪得宣告停止開發。 ===開發人員=== 因為成人遊戲公司的開發小組整體來講規模較細,這予真濟廠商佮人才其行動性十分的強,並成做成人遊戲的業界上大的特徵之一。佇足濟情形下因為工作人員的離去,這致使濟濟遊戲廠商的工課團隊停止推出遊戲甚至是宣告結束。有的是因為公司內底的分化對立,致使這寡獨立製作小組無歡喜;啊嘛有一寡是較有人氣的插畫家抑是劇作家予大型的遊戲公司挖去,抑是工作人員家己退社跳槽到𪜶兜公司。甚至是因為工資拖欠等等的問題,導製遊戲公司支援無蹛佇遐宣告解散。 到甲今仔日,遊戲業界對工作人員以各種理由來脫離遊戲開發者的情況下比較容易,無閣要求工作者必須一直留佇咧原先的工作團隊服務。佇咧一寡情況之下,懷有其他想法的開發人員可能為著家己的理想抑是利純轉往其他所在做工課,遮的包括有: * 透過中人公司來轉移去其他的成人遊戲廠商做工課。 * 家己揣相關的頭路的缺。 * 改用自身做領導中心,另外創立一个遊戲開發團隊繼續推出遊戲。 * 成為自由的遊戲產業製作者。 * 除了家己包括插畫,另外尋求其他適合的行業。 也因為佇成人遊戲業界內底存在的真濟活力的新興工作人員,真濟優秀的原畫佮劇本製作者往往會離開大型遊戲廠商的環境,成做自由職業的遊戲製作者。特別是一寡有真濟𨑨迌家歡迎的原畫家,𪜶希望會當佇包括一般向的遊戲軟體、遊戲動漫雜誌抑是輕小說插畫等等各方面揣著閣較好的出路,所以佇濟濟人佇媒體製作公司的協助之下登出成人遊戲的業界,啊若這種標榜「自由獨立」製作者的人數嘛愈來愈濟。遮的獨立出來的插畫家佮遊戲編劇(ゲームシナリオライター)往過會協助其他作品的製作,成做一个非常濟業界的製作者;但是嘛有袂少人攏立出來了後,因為種種原因顛倒無受著大眾的歡迎,這予按呢失去了後消費者市場。所以佇絕大多數的狀況之下,為著欲尋求其他遊戲廠商的委託企劃案,遮的製作者往往會積極經營家己的品牌名號,向望會當藉此佇各業界占有一席之地。另外佇薪水方面,遮的獨立出來的工作人員除了是負責接企劃案的製作者,嘛是家己品牌的高級管理者,所致通常所得的金錢便直接是製作者的直接收入。 就算講絕大多數成人遊戲是已經開發集團為單位製作,但是閣較大的比例上濟濟成人遊戲廠商主要是靠具有知名度的特定專業人才,藉由𪜶的製作協助佮名聲來吸引消費者的交關。遮的成人遊戲的銷售團隊通常會佇宣傳時共專屬的製作者品牌拍出,這款做法往往會當有效增加遊戲的買氣。毋才會當有高度人氣的專業製作者宣佈脫離遊戲公司獨立抑是前往其他公司的工作的時,往往會對原本有該人才的成人遊戲廠商造成一定的打擊。嘛不時仔有做遊戲公司內一名有名氣的製作人離開公司的時,足濟隸屬於仝一家成人遊戲公司的事業同伴嘛會相連紲離開的情況,甚至講可能因為佇受歡迎的製作人離去的時可能致使公司欠缺主打的 kha̋ng-páng,咧影響著愛公司家己的存續問題。佇這个狀況之下,濟濟𨑨迌人嘛開始對成人遊戲的開發團隊抑是單獨製作人,愈來愈注重成人遊戲所呈現予𨑨迌的「品質」。 今仔日有真濟動漫產業,其便是自成人遊戲產業的湠開之下做伙發展出來的,遮的包括成人遊戲中占真大部份的背景圖像。因為這背景圖面並無親像遊戲當中的人物插畫仝款需要有真強的吸引力,而且嘛無需要十分高強的繪畫技術,但是遮的背景煞閣交往占遊戲中一大部份的容量。因為按呢比交予專門畫「立繪」(立 ち ua-sá-bih)原畫家比起來,交予擁有在動畫領域上製作背景圖畫經驗的承包公司更加可靠。所以成人遊戲的產業發展到今仔日,大多數遊戲公司便定是以外包予合作公司的方法來解決。另外佇咧遊戲的音樂的部份,隨著一九九空年代後半時期 I've 佮 feel 等一批音樂創作團體的出現,真濟音樂製作團隊便開始共市場延伸到做遊戲的廠商提供遊戲音樂的服務,漸漸取代過去是由成人遊戲公司自家的半專業音樂製作團隊為遊戲錄製聲音的方式。遮的音樂創作團體誠濟為中小型的獨立公司,其實成員包括有一開始就是專門演奏樂器的音樂表演者,抑是出來社會了後開始發展音樂的缺對高手,甚至閣會有一寡遊戲製作人加入其中。今仔日真濟主題歌、遊戲配樂佮音效便是由遊戲公司外包予音樂團體,或者是買賣去專業音樂開發團體利用𪜶兜公司器材做出來的現成音樂;這嘛予近年來成人遊戲的音樂部份,是由這間成人遊戲廠商內部家己製作的比例愈趨減少。 ===員工發展=== 佇真濟多數的狀況之下,誠濟成人遊戲業界的製作者往往也會佇各領域內底,想欲參與這類型的作品的創作。譬如講一寡人氣足懸的插畫家,𪜶就往往向望會當佇其他的遊戲軟體、遊戲動漫雜誌抑是輕小說插畫等等各方面做工課。真濟遮的插畫家便將「幫輕小說畫圖插畫」就是一種副業,嘛有一寡插畫家因為其實協助畫出的作品成名了後,決定離開成人遊戲公司家己獨立創業。 佇真濟情況之下,成人遊戲公司的員工往往會向望會當親像佮家己相關的業界發展,罕得有人決定投入佮家己專業無關係的工課就職。親像真濟負責遊戲人物創作的插畫家就會試驗轉職成做 bàng-gà 家抑是動畫師;若是成人遊戲的劇本作家就會試看覓咧從事寫作的小說家、青少年色情文學(ジュブナイルポルノ)創作者抑是雜誌文章的編輯者,甚至是一般動畫影片的編劇,啊若一个成人遊戲廠商的員工身兼幾職的狀況也並無罕得看著。佇咧商業出版的方面,真濟專門提供予青少年娛樂的輕小說、ACG 情報雜誌等出版物佮跨媒體動漫製作的負責人之中,遮的人咧成名進前往有投入過成人遊戲的產業做工課。就算講遮的人濟已經佮成人產業無關係,轉往投入其他創作產業繼續發展;甚至閣有一寡人共過去佇成人遊戲紹介中使用的筆名改使用其他稱號,比如講《幸運 ☆ 星》作者美水鏡、《 月詠》原畫師山村洋貴以及《IS〈Infinite Stratos〉》 作者弓弦出等人,這一部份的原因佇咧猶原有部份人士無法度接受成做人遊戲製作的經歷。毋過因為其實身軀佇成人遊戲做工課的經歷,誠濟人猶是古錐類型的相關產業發展。 另外咧,袂少製作者並無佮意受著開發佮銷售廠商對商業創作活動所帶來的種種制約佮限制,嘛有人袂當適應日程管理相對嚴格的商業化製作,或者是講認為講政府佮𪜶兜公司所嚴格管理的著作權問題感覺偌飽,所以有一寡製作者會轉往仝人市場發展。這寡自本做成人遊戲廠商工作的員工,佇合入仝人市場後往會佇該領域內底吸引一定的人氣。遮的人有當時仔閣會上冠上「職業同人」(プロ 同人)的稱號,𪜶通常會佇 Comic Market、各種同人活動佮各大同人的商店(同人 ショップ)平地,藉著代理銷售(委託販假影)的方式來賣家己推出的同人誌佮同人遊戲遮的商品。 ===跨媒體製作=== 這馬的成人遊戲產業已經無親像過去仝款干焦傷重遊戲軟體的製作,顛倒愈來愈趨向著作權企業的發展,愈來愈重視遊戲佮其他的媒體之間的跨媒體製作。定定會當看著成人遊戲推出的時陣,往往攏有綴著誠濟相關產品的製作,遮的包括: * 將成做人遊戲徙栽成做一般消費者攏會當𨑨迌的電子遊戲。 * 改編成做動畫作品。 * 推出相關的小說。 * 改編成做 bàng-gà。 * 推出遊戲角色的交換卡片(Trading Card)以及規畫其他的商品的銷售計畫。 上早的成人遊戲公司罕得將家己遊戲的著作權提供予伊人,這會當予彼當陣的成人遊戲真少會有跨媒體合作的案例。隨著遊戲公司為著會當佇商業市場上提著閣較濟利純,以揣閣較濟資金來繼續開發做人遊戲;這予真濟製作廠商提供了著作權予願意合作的公司,藉這推出相關商品來愈濟資金。跨媒體的製作除了予遊戲廠商會當擴大自家遊戲的品牌普及率,仝時陣原先只是協助遊戲公司製作遊戲配樂的音樂團體,猶閣有幫助遊戲推出的銷售公司攏會當就按呢得著一定利益。嘛真罕得有公司佇面對迒媒體合作的邀請時,會斷去拒絕這一商機。 此外,佮真濟成人遊戲有關係的插畫家佇跨媒體製作製作的時陣嘛往往會有一定地位。𪜶除了負責當做人遊戲徙栽到一般向遊戲的時陣的負責人以外,同時欲監督其他的關聯商品的品質。遊戲廠商咧擴大家己的產品所迒足的市場的時陣,通常會先考慮可能會得著的利益金額。毋過雖然遮的迒媒體的產品製作佮販賣上通常袂十分的困難,但是猶原愛確保逐家合作廠商推出產品的品質,著愛透過遊戲製作公司佮周圍合作企業之間的聯絡。 隨著這類跨媒體合作越趨普及,這對於擁有高人氣原畫創作者協助開發的成人遊戲十分有利。原因佇咧真濟耍家是以原畫師來做為買遊戲相關產品的依據,因為𪜶認為遮的插畫家協助遊戲的創作向往代表該款遊戲有一定的高水準;相對來講,遊戲公司嘛會當藉請遮的插畫家來創作遊戲,來予遮的遊戲咧跨媒體推出的時會當有一定的人氣佮買氣。這予絕大多數的跨媒體企畫案多數是佇咧遊戲當式發生進前便開始積極溝通佮聯絡,佇𨑨迌推出之適當時間發佈跨媒體合作的訊息。毋過也一寡成人遊戲早佇咧賣進前,就提早公布咧欲跨媒體合作的項目,所以佇𨑨迌推出的時陣會當增加大眾的注目程度。 ==遊戲徙栽== ===徙栽到其他的主機=== 佇咧厝裡用遊戲主機(コンシューマーゲーム 機)的市場內底,原則上是禁止遊戲開發廠商推出有關性描寫的遊戲。這方針的訂佇一九八O年,這陣由任天堂所開發的 FC 遊戲機成做是彼當時市面上大受歡迎的遊戲主機,彼陣擔任天堂總裁的山內鋪排所有 FC 遊戲機遊樂的遊戲攏著愛經過授權,這予彼當時真濟主要發行叫做「內底軟體」第三方提供商展(サードパーティー)無法度佇咧 FC 遊戲機市場上發行,所以講予遮的遊戲公司無法度加以發展。所以真濟佇個人電腦有開發並銷售成人遊戲的廠商,為著迎合任天堂的基本管理政策以避免無法度繼續佇 FC 遊戲機市場上發展,包括光榮佮艾尼克斯等公司攏為此放棄了成人遊戲的開發。佇咧上興的任天堂為著會當加強對其他遊戲廠商的影響力,共「無含講成人愛素」這項作為著欲做其他的遊戲製作公司欲加盟任天堂企業的時陣的要件之一;相對看起來猶未發展完全的個人電腦頂懸繼續發展做人遊戲,誠濟遊戲廠商決定放棄成人遊戲的研發,以開拓已經十分成熟的 FC 遊戲機的市場。 了後做為 FC 遊戲機的後繼機種超級任天堂,佮另外推捒的紮式電子遊戲主機 Game Boy,佇遊戲畫面的呈現頂懸比較過去閣較進步,毋過對成人遊戲的限制猶未解除。根據《遊戲批評》(ゲーム 批評)雜誌存取山內鋪排的報導指出,山內劍認為講若允准美少女遊戲和厝內做電子主機推出,將會致使任天堂佇咧其市場上的商品整體素質降低;這一時期內底,任天堂嘛無開放對 Game Boy 主機頂的遊戲方針。毋過隨然這站當咧徙栽去厝內用遊戲的主機成人遊戲,遊戲廠商濟會自動刪剪十八禁的內容,毋過猶原出現了一款佇超級任天堂上𨑨迌的《SM 調教師烏仁》。 這款由西武企劃所發售的遊戲實際上毋是超級任天堂所承認推出的作品,抑是西武企劃家己買超級任天堂規格的遊戲卡匣,佇經過內容的改造了後進行銷售。隨然任天堂公司捌對西武企劃發出警告,西武企劃是解說講這途為如同「買一台規格內底的汽車了後,經改造並轉賣是合法」。 另外一方面,開發出另外一款家用遊戲主機 PC Engine 的 NEC Home Electronic(日本電交 ホームエレクトロニクス), 其他的態度煞佮任天堂公司仝款持完全反過來的意見,日本電氣對任天堂提出了「既然你干焦賣硬體,你就莫過問軟體」的質疑。佇這種想法之下由日本電氣所開發的遊戲主機 PC-FX,要求開發的遊戲公司只要會當避免過度激情的性描寫,而且佇咧「X 指定」(X rating)的限制基礎頂面,日本電氣便會認同電腦大人遊戲徙栽 PC-FX 主機頂。其中移植的遊戲包括有一九九六年佇咧 NEC Avenue(NEC アベニュー)協助之下發售的《仝級生二》,猶閣有一九九六年由 Cocktail Soft 所推出來的《歡迎來到 Pia Carrot ! !》等遊戲作品。遮的遊戲絕大多數攏是日本電氣所推出來的 PC 被九十八發行,並濟佇 NEC Home Electronic 的協助之下自電腦轉移到 PC-FX 主機頂。 佇咧以後取代任天堂的即為索尼電腦娛樂公司,該公司所推出的第五世代電子遊樂器 PlayStation 成功吸引著消費者的目光,並取代了任天堂公司的領導地位。毋過索尼電腦娛樂佮為著嘛會當有效控制佮掌握第三方提供商,所以猶原親像任天堂一般採取嚴格的遊戲限制。 ===一般向(全年齡向)遊戲=== 一九九空年代開始,市場上開始出現將成人遊戲移栽去𪜶兜機台的風潮,誠濟硬體的廠商親像 NEC Home Electronic 一般協助遊戲廠商將成人遊戲徙栽到家己厝內遊戲主機頂。佇咧這其中,SEGA 公司抱持佮日本電氣仝款的態度,對成人遊戲無進行嚴格而且徹底的限制。SEGA 公司要求遊戲公司咧按照「X 指定」的狀況之下,將十八禁遊戲內底的性描述比例降低了後會當佇咧 SEGA Saturn 上運作。譬如講一九九六年由 elf 推出的《野村病院的人》(野 々 村病院 の 人 々), 閣小可仔早前《仝級生》佮《下級生》等遊戲攏成功 SEGA Saturn 平台上銷售;遮的遊戲佇十八禁內容已經真薄弱,毋過遊戲評級是濟為「十八歲以上推薦」。 就算當初日本佇咧泡經濟的時期,但是根據當年度《Fami 通》的統計《野村病院的人》賣出三十二萬套,以《仝級生 if》為遊戲標題的《仝級生》徙栽版本和《下級生》嘛分別倚二十五萬佮二十二萬的袂䆀銷售量。毋過嘛有袂少人批評認為所謂的「X 指定」毋過只是將脫衫麻雀佮電腦版本成人遊戲內底的「十八禁」概念徙種來,所以這一限制級別實際上並無任何特別的改變。毋過真濟成人遊戲公司共其所徙栽的作品,標示矣「十八歲以上推薦」按呢的字眼。 雖然佮 SEGA 公司所推出的 SEGA Saturn 互相競爭,最後猶原有索尼電腦娛樂的 PlayStation 贏會著市場上的歡迎。為著會當有效控製遊戲市場,索尼電腦娛樂對遊戲內底所存在的 CG 圖片描寫著十分嚴格的規定,甚至有「SONY Check」(ソニーチェック)的稱呼。佇咧種嚴格的索尼公司規定之下,所以佇古早的時陣 PlayStation 市場上差不多無進行過成人遊戲的移植。這種情況到一九九七年由帕布雷斯特發行的《仝級生二》成功迒入 PlayStation 市仔,原因佇咧徙種了後的遊戲內容無存在任何有關性方面的描寫,所以完全通過索尼電腦娛樂的審核,成做頭一款原成做十八禁遊戲成功徙栽到 PlayStation 平台頂的遊戲啦。了後踮佇一九九九年由 AQUAPLUS 發行的《To Heart》跟隨這一案例,嘛成功轉移到 PlayStation 遊戲平台頂賣。了後佇咧索尼電腦娛樂推出了後繼機款 PlayStation 第二了後,遮的等佇市場上大受歡迎的成人遊戲作品,嘛紛紛徙栽到 PlayStation 二二的行;啊若所有徙栽到 PlayStation 佮 PlayStation 二的作品,遊戲公司會修正故事的內容內底全部的性描寫,使一般的美少女遊戲或者是少女遊戲等等。 到位矣 PlayStation 二為主流的時代,有一大部份刪除了部份遊戲內容以徙到 PlayStation 兩成人遊戲的作品,行向會另外為遊戲加上副標題,抑是直接更改遊戲的標題予消費者著愛以作區別。佇咧索尼電腦娛樂做出予步小可仔予相關規定放寬的時期,除了有關「原作遊戲佮移植以後的遊戲袂當使用仝款標題」袂成文的規定被制定出來外,濟濟移植過後的遊戲佇遊戲封面嘛漸漸無去講著原本製作的成人遊戲公司名稱,是直接佇咧封面後壁標示上協助移植的遊戲廠商。 雖然過去閣有一寡遊戲咧徙栽 PlayStation 時,並無另外閣改遊戲的名稱;但是到這个今仔日,真濟原先佇咧 Microsoft Windows 為作業平台的成人遊戲攏是佇更改遊戲的名稱了後,才於講 PlayStation 二的平台之上攏賣。但到今仔日干焦真少數成人遊戲公司宣佈欲共家己的作品移植到 PlayStation 第二的後繼機型 PlayStation 三上,比如講 Leaf 推出的《白色相簿冬日的回憶》以及 GN Software 推出的《涼風的消散-days in the senctuary-》(涼風 のメルト-days in the senctuary-) 等便有徙栽到 PlayStation 三上的計畫,然爾無咧式新點點的遊戲主機的 PlayStation 二相比並無算熱絡。就算到矣 PlayStation 三慢慢仔成做主流的今仔日,成人遊戲所移植的一般向版本猶是主要是以 PlayStation 二為遊戲平台,除了對個人電腦平台轉移到 PlayStation 二的技術已經較成熟以外,咧徙栽到 PlayStation 三時受著遊戲主機所要求的高畫質呈現的影響,欲予遊戲公司佇咧移植遊戲的時陣著愛開閣較懸金額的資金來做為移植成本。猶毋過佮 PlayStation 三遊戲主機上少數的移植遊戲比起來,誠濟遊戲公司顛倒看了 PlayStation Portable 猶閣有微軟仔 Xbox 三百六十市場上的商機,陸陸續續為遮的遊戲主機推出移植的遊戲。 就佇咧 PlayStation 二成做遊戲市場主流的同時,SEGA 公司是推出講 DREAMCAST 來做因應。仝一个時陣,負責對遊戲進行年齡分組以提供消費者選擇的電腦娛樂分級機構嘛成立。佇這个情況之下遊戲的移植所以小受著影響,徙栽了後的遊戲著愛受著電腦娛樂分級機構的管制才會當發行。雖然這對索尼電腦娛樂來講無重大的影響,但是猶原降低遊戲的廠商共家己的遊戲徙栽到 DREAMCAST 的意願,落尾是會當予 SEGA 公司取消矣 DREAMCAST 生產線。猶毋過雖然 DREAMCAST 停止了生產,猶原有一寡遊戲公司願意佇咧 DREAMCAST 上咧賣對 Microsoft Windows 徙栽的電腦遊戲。 ===徙栽佮逆移栽=== 通常上捷看道的情況式遊戲公司將原本佇咧 Microsoft Windows 上運作的成人遊戲,經過拊拊咧減過了後成做一般向的遊戲,並且其他的遊戲主機上𨑨迌,這程式予人號做「徙栽」。 但是嘛有將這个順序倒反,將原本是於家用主機抑是全年齡向的遊戲,經過移植為著會當佇電腦中𨑨迌的遊戲軟體,這條程式予人叫做是「湖移植」。 雖然有一寡遊戲只是藉著軟體加添的真器,類比咱原底硬體的環境來運作遊戲的「假移植」;毋過絕大多數是採取完全徹底移植的方式,有一部份的遊戲甚至閣會添加原本所無的十八禁內容。這徙栽到 Microsoft Windows 做平台頂的做法,佇咧一寡大型的電動遊戲嘛定定會當看著。 遮的湖移植的遊戲比如講 Princess Soft 佇二空空三年一月二四所銷售、自 PlayStation 二遊戲平台徙栽《夏色的砂時計》,以及 AQUAPLUS 平平自 PlayStation 二遊戲平台徙栽《ToHeart 二》等。雖然一部份的遊戲會親像《夏色的砂時計》一般,佇咧加上新劇情了後便佇 Microsoft Windows 市場上發布。毋過嘛有成《ToHeart 二》一般,佇咧 Leaf 的主導之下分別佇二空空五年十二月二十二佮二空空八年二月二九分別發布矣逆移植的《ToHeart 二 XRATED》以及《Toheart 二 AnotherDays》等,這兩款遊戲方便是做 Microsoft Windows 平台頂的成人遊戲發售。 為著欲予遮的經過移植的遊戲會當繼續吸引耍家和愛好者,誠濟遊戲公司無論是佇咧徙栽到一般兜用主機抑是講搢徙栽到個人電腦的時陣,攏會替移植的遊戲添加新角色佮新劇情;啊若佇遮內底因為電腦版本的設限較為闊容,因此有的逆移植的遊戲閣會加上十八禁的性描寫愛素。譬如講佇《初音島 II》之中,自本屬於電腦遊戲軟體的《初音島 II》佇徙栽到 PlayStation 兩時,就有新的遊戲劇情佮新的遊戲角色。毋過遮的新添加的角色佮劇情因為受著𨑨迌人的歡迎,予遊戲公司推出新的 Microsoft Windows 版本的時陣閣將遮的要素加入。誠濟遊戲的親像因為按呢來自由著個人電腦佮家用遊戲的主機頂頭推出新版本,予遊戲系列當中閣有加入新的角色佮劇情,最後成做一个大摸的遊戲世界。 雖罔對遊戲移植的限制漸漸仔闊容,但是原則上真濟間用主機市場猶原拒絕成人遊戲的加入。這予一寡如同 AliceSoft 一般的成人遊戲公司往往其家己的遊戲無法度迒入來厝內底用主機,原因便是佇其絕大部份遊戲的劇情主要是箍牢咧性愛素展開的;所以若共成人內容刪除了後,往往就無法度友一个完整的遊戲得提供予𨑨迌物仔。今仔日的家用主機市場內底,禁止有對包括性愛、這个強姦佮凌辱等具有性內容的遊戲加入;另外若遊戲內底出現若人身買賣、毒品的使用等等違背社會倫理的劇情往往被禁止佇市場內底銷售。 ==跨媒體合作== ===動畫=== 自一九九空年代以來一直有成人遊戲以 OVA 的形式推出動畫,遮對遊戲改編出來的 OVA 大部份攏是描寫做重點,啊若原作遊戲的劇情內容是定定予人看做其次。毋過早期的改編動畫並無受著大眾的注目,干焦一寡如一九九四年由 Pink Pineapple 推出的《仝級生熱天的盡頭》有一定的銷售成績有。袂輸真濟早期的成人遊戲咧徙栽到厝用主機時,嘛向對殘留到袂少十八禁的內容一般,毋過也因為按呢生映畫倫理委員會評定動畫內容為十五禁抑是十八禁的動畫。因為遮的成人動畫抑是 OVA 嘛予人看做是人影片的一種類型,予遮的影片無可能佇電視頂頭來放送,所以彼个時陣真大部份改編的動畫濟干焦會當佇影碟出租店內底揣著。 這種情況到一九九七年才有所改變,Pink Pineapple 所推出來的《elf 版下級生〜只要你看著〜》佇製作的時便分出了存在有性描寫的十五禁指定版,以及全年歲攏會當看的一般向兩種版本。佇一九九六年捌推出限制級 OVA 版本的《仝級生二》,則佇一九九八年的時陣將原本 OVA 版本內底的十八禁情景刪去共加入一寡新劇情,成做頭仔佇無線電視欲放送頭的改編成做人遊戲佮 OVA 的電視動畫。改編動畫佇一九九八年的七月至八月之間佇電視頂頭來放送,毋過並無受著觀眾特別的重視。 第一部一開始就用全年齡觀眾為物件、成人遊戲改編做動畫的企劃案是咧《Night Walker-烏暝中的偵探-》(Night Walker-真夜中 の 探偵-) 改編做動畫的時陣,彼陣是由已經有咧放送過《仝級生二》經驗的東京電視台所負責。到甲一九九九年所放送的《To Heart》是引起真濟𨑨迌家的關注,其中該動畫作品的內容若參考 PlayStation 徙栽版本的《To Heart》,毋是個人電腦版本內底的十八禁版本作品。《To Heart》的成功除了意味愈來愈濟成人遊戲轉往美少女遊戲,愈來愈重視遊戲的劇情毋是一對性愛的描寫,嘛有愈來愈濟的美少女遊戲改編成做電視動畫。遮的由成人遊戲改編的動畫厚是由全國獨立 UHF 放送協定會的 UHF 動畫(UHF アニメ)、 全國攏放送(全鋪放送)的 WOWOW 佮 TBS 電視台的 BS-TBS 等電視台放送,原因佇遮的機構對動畫欲放送的限制較冗。較特別的有二空空二年播放的《Kanon》,是由隸屬於核心局的東影動畫所負責。 佇這搭了後家己成人遊戲改編的動畫開始年年增加,其中佇二空空二年有二部、二空空三年有七部,到二空空四年的時陣則上升到十一部並穩定落來。其中佇二空空二年的時陣,頭一部改編劇場版的動畫為 F & C 佇二空空一年推出的《歡迎來到 Pia Carrot ! ! 三-沙呢香的戀物語-》(Pia♥キャロットへようこそ!-さやかの 分物語-);了後踮阮二空空五年的時陣,由 Key 佇二空空的空年所推出來的《AIR》原仔有發行動畫電影。共遊戲改編做動畫電影整體較改編做動畫所伊需要開的時間閣較濟,毋過動畫公司主要是共這个成人遊戲內底的十八禁劇情刣去。二空空五年,佇一系列自成人遊戲改編的動畫內底,第一齣由 BL 遊戲改編的動畫為 SOFTPAL 佇二空空的空年推出的《佮意就是佮意》,該作品由 UHF 動畫負責放送。佇這跤後壁有袂少 BL 遊戲陸續續編成做動畫,但是絕大多數這類型遊戲並袂有大規模的跨媒體組合。 今仔日有愈來愈濟成人遊戲公司決定共家己的作品,經過改編了後成做電視動畫放送;嘛真濟遊戲公司嘛開足濟項的銷售計畫,就向望會當親像徙栽去厝內用主機的一般向遊戲一般,會當佇市場上吸引閣較濟𨑨迌者佮愛好者。動畫製作公司就會佇遮的成人遊戲徙到厝用主機的時陣,對中篩選出會當做動畫素材的人氣作品。啊若另外一方面矣一寡小規模的成人遊戲公司較無受影響外,濟濟成人遊戲開發廠商的家己產品其預算不斷向上增長,這主要是因為無論是咧遊戲背景、遊戲劇情佮遊戲的角色攏愈趨愈濟,會當相對應的成本嘛節升起來。遊戲公司佇互相比較之下往往袂當將遮的成本較低,所以干焦會當揣著其他可靠的管道來提高遊戲的收益,啊若主要的方法就是利用遊戲的品牌推出相關的產品。這予遊戲的產業佮動畫產業互相合作,藉此來揣對家己有利的商業機會。其中亦有袂少成人遊戲是佮動畫版本仝時期共同企劃,如《桃華月增加》其動畫版的放送甚至閣比遊戲發展閣較早。 通常已經發展成做動畫的作品,其遊戲的知名度會綴咧衝懸,特別譬如講有如講《School Days》因內容問題臨時被迫停播,仝一个時段的節目就按呢改做「風景節目」。 這件代誌予海外網站四 chan 對節目當中的評論稱為「Nice boat」,毋過當年度內底「Nice boat」一字雄雄成做廣受流行的網路用語,甚至佇以全家庭為物件的節目《Toro Station》(トロ ・ ステーション)中出現。另外一方面,有關係抹辱系等類型以性愛內容為主的遊戲其所推出的動畫作品,這類作品是無可能佇電視頂懸放送,所以往過就共調做成人 OVA,對佇碟出租市場內底建立起一定規模的市場。另外閣有真少數的大人遊戲予人改編做實景(Live action)的成人影片,譬如講一九九九年由 Mink 推出的《夜勤病棟》以及二空空三年由 LiLiTH 推出的《嘿魔忍淺蔥》(ma魔忍 アサギ)等。 ===其他=== 袂少成人遊戲嘛有共作品改編成做小說並出版發售,其中絕大部份會共伊改編做「少年色情小說」(ジュブナイルポルノ)這類型的官能小說,這寡小說佇咧內容頂懸猶是保留絕大部份的原本作品的內容。另外一方面,也有將遊戲故事中的性欲描述全部刪去,佇咧加入一寡全新的內容了後成做全年歲向的輕小說,譬如講由 Jive 出版公司所推出的「JIVE CHARACTER NOVELS」系列就是這類由成人遊戲改編成做輕小說的例。一般來講,少年兄弟說無論是佇咧劇本抑是插畫頂,大都會直接起來用開發遊戲的工作人員,佇足濟狀況之下小說內的插畫多是遊戲中的 CG 圖片;若改編做輕小說的話,往往會改用隸屬於彼个家出版社的少年作家以及插畫家。所致真濟成人遊戲經過輕小說化改編了後的作品,真有可能會佮原本的遊戲齣內容佮呈現有真大的出入。 另外有的大人遊戲閣會倩 bàng-gà 家來繪製具有遊戲內容的 bàng-gà,往往就是遊戲製作廠商佇咧準備展開電視動畫化的企畫時陣,先予相關 bàng-gà 出現佇市場上,以調查𨑨迌家佮愛好者之間的動向佮想法來製作。另外一種可能是成人遊戲公司透過雜誌頂懸刊載的遊戲 bàng-gà 的推出,一方面透過來加強佮雜誌媒體之間的聯絡關係,另外一方面嘛會當增加自家遊戲產品佇咧市場上的曝光度。佇真濟多數的狀況之下,負責繪製 bàng-gà 的創作者是由遊戲開發團隊所揀選聘請的,不過嘛有一寡少數的例中是由當初製作遊戲的時陣,便加入開發團隊進行 CG 圖片繪製的原畫家所負責。毋過因為分別受著成人遊戲廠商的影響、遊戲 bàng-gà 創作者的能力佮刊載媒體所會當提供的篇幅等種種因素,誠濟自遊戲改編成的 bàng-gà 作品並袂完全仿遊戲的故事內容。顛倒反的,往往會另外加上一寡全新的內容、設定抑是背景資料。所致佇足濟情況之下耍家佮愛好者會共遊戲看做是故事劇情的「本傳」,搤將 bàng-gà 出版刊物做遊戲世界發生的「外傳」抑是講「另外一種可能」。 其他的跨媒體合作若像佇二空空五年一月時,由 Visual Art's、AQUAPLUS、Leaf、Champion Software、Alice Soft、TYPE-MOON、August、Navel、Windmill 佮 Nitro + 等成人遊戲公司,利用各自推出的遊戲角色所合同企劃的交換卡片遊戲 Lycee。 ==注釋== ==參考資料== ==參考文獻== ==外部連結== [[分類: 待校正]]
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