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添充率
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'''添充率'''會當分做:'''像素添充率'''、'''紋理添充率'''、'''多邊形填充率'''。 像素添充率指的是 GPU 佇一秒內會當彩現著螢幕並寫入顯示記憶體的像素數量,紋理添充率是講 GPU 會當佇一秒內對映到像素的紋理貼圖元素(紋理的元素)的數量。 像素添充率以百萬像素 / 秒(早期)千兆親像素 / 秒為單位,透過將圖形處理器單元的時脈速率乘以光柵輸出單元(ROP)的數量來得著。 紋理添充率以百萬紋素 / 秒(早期)千兆紋素 / 秒為單位,將圖形處理單元的時脈速率乘用紋理對映單元(TMU)的數量來得著紋理添充率。毋過,關於是按怎計算佮報告添充率無完全一致的意見。其他可能的方法是:將像素管線的數量乘以時脈速率。遮的乘法的結果為理論數字,實際添充率會去予真濟其他的因素影響(親像顯示記憶體的規格)。 過去,添充率予人 ATI 和 NVIDIA 等顯示卡製造商用作效能指標,但是隨著圖形應用程式關頭的轉移,添充率做為欲按怎量效能的重要性降落來,統一著色器處理單元的數量和速度那來那受著關注。 做一系列場景足複雜的時陣,逐場景著愛畫毋知影講足濟像素,這場景的影格速率可能會降低。咧設計圖形密集型應用程式的時陣,會當通過檢視應用程式佇咧較低解析度抑是較細視窗運行的時陣影格速率是毋是顯著增加來判斷應用的程式是毋是添充單元滿載(抑是甚至色器滿載)。 ==另見== * 電腦圖形 * 圖形處理器 * 像素著色 ia̋n-jín ==參考文獻== [[分類: 待校正]]
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添充率
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