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《'''痟狂大樓'''》(英語:Maniac Mansion)是盧卡斯影業遊戲公司佇一九八七年推出的冒險遊戲。除了個人電腦平台 IBM PC、Apple II 等上推出外,另外發行電視遊樂器主機 FC 遊戲機版本。 遊戲由羅恩 ・ 吉伯特及起瑞 ・ 溫尼克擔任主要開發者,其採用的遊戲 ia̋n-jín「SCUMM」對了後盧卡斯影業遊戲公司所開發的冒險遊戲開發重要影響。 作品主要以點選遊戲的畫面上各行動選項來探關,而且伊有中安排偌重遊戲的結局,為彼當陣電子遊戲界所少有。遊戲系列的續作《痟狂時代》就是一九九三年推出。 ==故事劇情== 佇二空年進前,捌一粒石碾落佇一棟郊外的大間厝內底,大房內底蹛著行為怪的愛迪生一家(Edison Family)。 某一工遊戲主角戴夫 ・ 米勒(Dave Miller)的女友珊蒂 ・ 佩茲(Sandy Pantz)予無來由的原因縛架到該大房內。了後戴夫為著欲救出女友,揣來了數名朋友鬥相共陪、藏入去該厝內做一段大冒險。 ==遊戲方法== 《 痟狂大樓》是一款以點擊遊戲的畫面上操作選單的內容、來達成操控角色的冒險遊戲。佇畫面選單中共有十來種無仝款的動作予𨑨迌者選擇,如點選選單裡的「Walk To」便當予角色徙動;「 New Kid」是會當可切換操控別个遊戲人物。 遊戲踅頭會要求𨑨迌家對戴夫 ・ 米勒的六位友當中;揀兩个成員陪同戴夫 ・ 米勒一同冒險。這六名角色各人提著無仝款的工夫,如席德(Syd)的人物會當處理需要使用樂器演奏的狀況、伯納德(Bernard)則會修理故障的電器。遊戲並會使選擇無仝款的人物來以無仝款的方式闖關,而且揀人的無仝、會有產生無仝款的結局可能。 遊戲的過程是佇大房內底探索冒險,中需要的設法予咱方人物避開愛迪生一家人的注意外,蹛佇愛迪生厝內底;造型像觸手模樣的外星生物「綠吸盤」(Green Tentacle)佮「紫吸盤」(Purple Tentacle)嘛是會干擾抑是掠𨑨迌的人的角色。佇咧《痟狂大樓》中若𨑨迌厝選擇的人物之一佇咧過程當中死去猶原會當繼續遊戲,除非會當用的三名人物全部死亡才會造成遊戲結束。 佇內容表現方法上是用不時插入劇情畫面來呈現故事內容,並且以此來展出其他非耍家角色佇咧當當時的處境狀況。另外遊戲的製作者羅恩 ・ 吉伯特當時稱過場的劇情畫面為「Cut Scene」,予往後壁電子遊戲界嘛參照「Cut Scene」作為代表劇情畫面的一詞。 ==做內容== ===開發經緯=== 《 痟狂大樓》主要由羅恩 ・ 吉伯特佮起瑞 ・ 溫尼克兩个經手開發設計。起初吉伯特就職於盧卡斯影業遊戲公司的試用期間,就捌佇空閒的時佮溫尼克互相分享對相仝愛看出來的笑詼題材、電視節目、佮電影等看法。 後壁吉伯仔特別成做正職員工了後,捌佮溫尼克討論著一同計畫以 B 級類型的恐怖影片做題材,設計出一款俱有佇鬼仔厝歷險的冒險成分、猶閣有驚藏佮笑詼風格的電子遊戲。彼當陣𪜶共遊戲主題圍做咧「一陣青少年聚集做伙,了後去予莫名的原因共追殺、並設法脫離困境」上,以類似《十三號拜五》、《 半暝半鬼上床》等恐怖電影的風格為主。 隨後佇盧卡斯影業遊戲公司欲將辦公室徙去佇馬林縣郊外一帶的「天行者飼牛場」時,新工作室大房的內外觀激發了溫尼克的靈感,予伊拍算將厝內的工夫樓梯、大 sài-sù 電視、猶閣有囥入去鋼琴共囥入去新遊戲內底的景中。抑若一寡恐怖片的這个橋段嘛予遊戲致意,包含一千九百八十二短篇影劇合輯《鬼作秀》中描述古怪石墜落來的《璇石》一葩、猶閣有一九八六年電影《恐怖小店》中所出現的食人植物。 以後吉伯仔特對《痟狂大樓》𨑨迌方法一直捎捎無定著,一直到佇聖誕節吉伯專工去探訪親屬的時、看著一名表親當咧𨑨迌雪樂山公司推出的冒險遊戲《國王密使》後,發現《痟狂大樓》適合以冒險遊戲的方式來𨑨迌爾定案。 佇吉伯特佮溫尼克開始設計《痟狂大樓》的遊戲程式進前,𪜶做出會當表現出遊戲無簡單的簡單紙懸頂遊戲,其中包括著代表遊戲各房間場景的遊戲板、猶閣有代表遊戲內各人物的卡片,並畫出各場景相關性的示意圖,來予後續的設計師會當互相激發出適合各關卡的謎猜。若為著欲表現出遊戲中各角色所持有的相伨技術、佮無仝場景內底所做出來的差異內容,開了吉伯特等人袂少時間構思,致使著《痟狂大樓》的開發進度落後,嘛予吉伯特當時面對著會被辭頭路的危機。另外遊戲內的對白嘛是佇咧各事件內底完成了後,才由大衛 ・ 福克斯開時間補。 ===角色造型來源=== 作品內面上場由耍家操作的各種角色,多對吉伯特佮溫尼克對四周圍的親情朋友上得著啟發。如溫尼克的女友瑞(Ray)為遊戲內底的瑞樂(Razor), 戴夫(Dave)是吉伯特別以家己做範本、溫蒂(Wendy)是佮吉伯特別佇仝公司內底的一个仝名員工。 若遊戲內底出現的愛迪生一家(Edison Family)則是溫尼克對《EC Comics》、《 Warren Publishing》等 bàng-gà 期刊上出現的人物所得的靈感。 ===Commodore 六十四平台的技術問題=== 咧開發 Commodore 六十四電腦版本的《痟狂大樓》時,因為平台帶有干焦會當容納六十四 KB 程式大細的限制,就準講共遊戲這个畫面佇螢幕頂懸表現是採用慢慢仔輾、沓沓仔呈現出圖像的方法。閣佇一寡較闊的場面的時陣,會共猶未展出佇螢幕內底的物件予先去除。 但是因為對 Commodore 六十四佇點陣圖面上愛準確表現出圖像內容愛利用超出八 KB 以上記持體,超出 Commodore 六十四運行的能力,而且會當使用畫面滾動效果的狀況。了後為著效果則共角色圖像設法佔用大細限制佇一 KB 內,雖然這條件下圖形的精細程度會達到點陣圖模式等級。佇圖像表線頂是使用八 x 八大細的像素來表現,啊若因 Commodore 六十四採用 VIC-II 規格晶片干焦會使呈現兩百五十六像素區域,為著避免此條件限制了由溫尼克所設計的像素畫圖形,吉伯特了後另外設計一寡程式會當自動處理區塊佇畫面上的表現。另外為著欲予角色較好認定,Commodore 六十四版本上人物的頭殼像設計較大,而且採用三種色彩的精靈來疊表現。 ===遊戲 ia̋n-jín SCUMM=== 吉伯特進前捌咧使用 MOS 六千五百空二處理器的電腦以組合語言來設計遊戲。雖然就 Commodore 六十四平台來講;組合語言是較合的開發工具,吉伯特發覺著《痟狂大樓》的遊戲架構傷過龐大,以組合語言來開發已經無合,加上彼陣雪樂山遊戲公司使用出名做「AGI System」的高階語言開發工具來製作遊戲,吉伯磯隨後佮盧卡斯影業遊戲公司職員契伯 ・ 不要寧史達(Chip Morningstar)討論意見,決定設計出一套會當予往後盧卡斯推行的冒險遊戲使用、節省了時間的開發工具。 了後佇《痟狂大樓》開發過程內底,上蓋起初的六到九個月時間便主要用佇製作新遊戲開發 ia̋n-jín 上,吉伯特別共這新設計工具有誠濟任務處理的能力。 佇咧吉伯特別讀大學的時陣,伊就捌享受𨑨迌《洞窟歷險》佮 infocom 公司所推出的冒險遊戲作品,但彼當陣的冒險遊戲內容是以閱讀文字章節為主、生動的圖像無濟,吉伯仔特便希望會當創造出一个真正是帶有圖形、互動的作品。雖然了後雪樂山遊戲公司佇咧推出的冒險遊戲中增加視覺效果予吉伯特視為一大突破,毋過猶是需要佇咧文字解析器輸入事件指令的狀況。如吉伯仔特別咧𨑨迌雪樂山出品的《國王密使》中,雖罔遊戲畫面已經會當用圖像清楚表現出過關道具的所在、猶毋過猶是愛透過文字解析器輸入一段指令的內容才會當取得,所以佇吉伯特想著會當透過製作一个游標來達到「點選」的方式、省去輸入指令的流程。 所以應該新遊戲開發 ia̋n-jín 的目的是欲會當建立一个好用的操作系統,敢有需要親像進前傳統電子文字冒險遊戲中;咱愛開時間輸入指令的麻煩,吉伯特別咧事後表示「因為我足貧惰的,所以無佮意耍冒險遊戲的時陣著愛閣來開時間啊拍一堆指令才會當進入後一段遊戲的內容,所以我欲共作品欲製作我只要透過點選的動作就會當完成每一件任務。」另外閣降低彼當陣冒險遊戲界內底,耍厝只要觸犯某一種條件、就會造成操控角色死亡遊戲結束的情況。 一開始開發小組計畫遊戲的過程當中需應用到四十種動作行為,了後每一個減少到十來種,閣採用類似雪樂山公司佇家己的遊戲 ia̋n-jín「Adventure Game Interpreter」佮手稿語言「Sierra's Creative Interpreter」中的方法,共動作指令內容整合成手稿的語言程式內底。 此遊戲 ia̋n-jín 開發完成了後,吉伯特將這个號名「痟狂大樓專用程式指令碼建立開發工具」(Script Creation Utility for Maniac Mansion)、 並以「SCUMM」做簡稱,予往後爿的設計人員敢會當閣透過低階語言來設計遊戲。雖然 SCUMM 一開始是用 Commodore 六十四平台頂,綴尾嘛改版到無仝的硬體平台頂使用,而且公司盧卡斯影業的亞瑞克 ・ 威爾穆德(Aric Wilmunder)佮布拉德 ・ 泰勒(Brad Taylor)嘛協助 SCUMM 佇咧 PC 版本的徙栽。 ===指令碼測試=== 捌佇盧卡斯影業遊戲公司內底設計《魔王迷宮》作品的大衛 ・ 福克斯;協助著吉伯特在《痟狂大樓》內面程式指令碼方面的編寫,原本福克斯估計佇遮專案內底開一個月時間處理、了後實際上攏上愛六個月。彼當陣福克斯主要負責佮吉伯特佮溫尼克討論創造作品中各房間場景的遊戲流程,而且佮吉伯專工處理各遊戲的角色對話、動作內容,閣有以溫尼克製作的概念草圖為靈感、擴充出閣較濟遊戲的內容。 吉伯特也將《痟狂大樓》架構佇咧無受現實的智識、邏輯所限制,一个予耍家去任意試驗的遊戲世界。啊若雪樂山公司佇咧一九八七年推出的《太空密使二》內底,遊戲人物會干焦因為做了鑿破碎玻璃幼仔的動作啊若死去,福克斯對這表示著「所以我知影講佇實際狀況下、我會當抾起破碎的鏡片才無一屑仔代誌」,所以佇遮《痟狂大樓》就按呢減少出現予遊戲的人物予人無合理的原因造成死亡去遊戲煞、予𨑨迌的時間著愛讀遊戲存檔再一遍進行進行進前的遊戲內容。而且《痟狂大樓》內底雖然講某一寡條件會當造成遊戲人物死去,但是攏是愛用刁工的方法才會當出現,毋才耍厝咧𨑨迌《痟狂大樓》時會當毋去煩惱敢有予遊戲人物死去的陷阱、會當閣有閣較濟任意探索試看覓的自由。另外吉伯特等人修改袂少各種遊戲謎題的前後影響關係,避免解謎的流程會產生無法度繼續遊戲內容的情況。在此開發期間吉伯特別也佇每禮拜將上新的測試版本的遊戲存在軟碟片中、寄予伊的表親來擔任遊戲的試耍者以揣出錯誤。 猶閣個人電腦、Amiga、雅達利 ST 版本的《痟狂大樓》內底,附有一份號名「Nuke'm Alarms」的小手冊,名稱來自遊戲內底出現的大富宅大房保全系統,這手冊烏白碼列表是遊戲進前愛輸入的密碼、通用佇保護遊戲磁片內容被隨意偷旋。其中這个手冊是以特殊材質的紙張列印,毋通隨意影印,另外猶需要透過玻璃紙才會當演出手冊亂碼的實際字元內容。後續 FC 版本的《痟狂大樓》,是猶原留牢進前電腦版本用的防審程式。 ==發行== 咧賣《痟狂大樓》時,盧卡斯電影遊戲公司一反進前干焦處理遊戲開發、發行由其他廠商負責的做法,予公司開始投入去賣遊戲作品的事業領域。彼當時盧卡斯電影遊戲公司聘請肯 ・ 麥克林(Ken Macklin)負責上市遊戲的封面美術,吉伯特佮溫尼克也佮市場部門合作,為《痟狂大樓》的遊戲盒仔後壁面添加一寡有趣味性的說明內容。 經過十八到二十四個月的開發過程了後,《 痟狂大樓》佇一九八七年佇芝加兄舉辦的消費性電子展上展出,隨後仝彼年十月發佈矣 Commodore 六十四佮 Apple II 的平台版本。 當初咧發行的時陣,捌有一个𨑨迌物仔反斗城看著遮遊戲的人客;表示遊戲盒仔包裝後壁有寫「情慾」(Lust)的字眼,了後𨑨迌物仔反斗城向盧卡斯電影遊戲公司表示佇修正包裝盒後壁內容進前、袂曉將《痟狂大樓》上架賣。隔轉年三月是發佈畫面閣較幼路的 Amiga 等平台版本。 ===FC 遊戲機版本=== FC 遊戲機版本的《痟狂大樓》是由日本遊戲公司 Jaleco 負責銷售,此亦為盧卡斯電影遊戲公司頭款佇咧 FC 平台上發表的遊戲乎。往後壁替網頁應用開發程式的語言「JavaScript」領域內底專家、輕量級資料交換格式「JSON」的發想者道格拉斯 ・ 克羅克福特彼時陣嘛親身來協助 FC 平台版本的開發,克羅克福特另外捌表示講個人電腦比並之下,FC 的平台規格提閣較好的處理遊戲作品能力。另盧卡斯電影遊戲公司嘛特別為 SCUMM 修改做專用 FC 平台的版本「NES SCUMM」。 盧卡斯電影遊戲公司佇上早的電腦平台版本上的《痟狂大樓》上,共原本一寡較無雅觀的字句做修改,𨑨迌家若揀選伯納德作為主角戴夫冒險的同伴的時;原先一个開頭白「伯納德,莫耍蟯矣」(BERNARD ! Don't be a shit head)予修正成就是「伯納德,莫鬧矣啦」(BERNARD ! Don't be a tuna head)。 啊若因 FC 主機開發商任天堂對「電子遊戲應該老幼咸宜」的行事宗旨,進一步修正閣較濟的內容。彼當陣 Jaleco 佇美國地方的總裁豪依照 ・ 魯賓(Howie Rubin)捌對道格拉斯 ・ 克羅克福特建議避免佇咧遊戲內底出現親像「殺戮」(kill)之類的字詞,但克羅克福特認為遵循任天堂的政策修改可能會致使遊戲袂少橋段的內容無法度接應,了後製作一份遊戲內容的說明列表予 Jaleco 參考、向𪜶解說遊戲中一寡較容易引起爭議的所在是猶原需要保留的。 紲後任天堂北美部門寄來一份報告,該報告指出遊戲內底一寡有一寡冒犯性的文字佮出現赤體方面的貼圖愛移除。克羅克福特則盡可能刪去任天堂無認可的內容、佮設法保持遊戲原先的完整性。其中一寡情況包括予要求去除遊戲場景內底用提示耍家的壁頂咧畫圖、一方面又閣著愛想出猶原有可能予耍的人提示的方法。另外任天堂嘛要求將遊戲內底角色護士愛德娜所講的一寡帶有性暗示的對白予修改,以及福瑞德博士所講的一句「共你的大腦予欶甲糜糜卯卯」(getting your pretty brains sucked out), 因為這句對白予人認為「傷有臨場感」;而共「捽」(suck)共改做「去除」(remove)。 另外遊戲的一搭場景中貼咧「迪斯可音樂真頇顢」(disco sucks)標語的海報嘛予人清除。此外任天堂嘛要求將場景一寡出現赤體圖像的海報、雕像等物品去除,毋過其中赤體雕像部份予盧卡斯影業遊戲公司一方要求保留,𪜶表示這是一个純粹以米開朗基羅之雕像藝術為範本的創作,毋過盧卡斯影業遊戲公司落尾猶是因應要求而去除。啊若任天堂北美部門嘛無提出任何的原因、要求共遊戲幕後人員名單出現的遊戲開發用 ia̋n-jín「NES SCUMM」字詞共刪掉。克羅克福特捌對這表示對任天堂的需求予按呢遊戲成做一个平淡無奇的作品、並認為任天堂的標準像講「忌邪的神」。 內容修改過的 FC 版《痟狂大樓》佇咧上市了後、達到賣出二十五萬片以上遊戲卡帶成績。另外嘛捌佇市場上謠傳出存在佇咧毋捌修削過內容的 FC 版本。啊若遊戲上市的時陣內底頭閣留咧進前其他的版本內底會當共倉鼠掠去微波爐虐殺掉的段落,克羅克福特事了後也對這批評任的天堂有混亂的要求標準。 FC 版的遊戲配樂交予美國遊戲商 Realtime Associates 公司內底、外號「大箍的」(The Fat Man)的喬治 ・ 桑格、以及大衛 ・ 海呢斯(David Hayes)所改編。佇咧編製的過程當中,瘦李奇樂團的專輯《The Boys Are Back in Town》嘛予海呢斯真濟靈感。 《 痟狂大樓》的 FC 卡帶格式上有可記錄遊戲進度的電池,起初支援的影像標準干焦為著 NTSC 格式,了後為著欲 PAL 格式修改內容。日本版的卡帶著省去一寡背景音樂佮圖像、閣較動部份角色人物的持有技能。而且《痟狂大樓》嘛是啦 FC 系列遊戲內底,除了《影之門》、《 F 十五打擊的鷹仔》、《 Déjà Vu》外少數有譯做瑞典文的作品。 ==評價== 《 痟狂大樓》的遊戲風格予一寡如《Commodore User》、《 Zzap ! 六十四》等遊戲雜誌評論予人聯想著恐怖喜劇《洛基恐怖秀》,抑是按怎《驚魂記》、《 十三號拜五》、《 德州電鋸刣人狂》、《 阿達一族》、《 史酷比》等帶著驚藏元素的影片。其中雜誌《COMPUTE !》反應著《痟狂大樓》操控方法、畫面佮喜劇般的效果滿足了喜愛驚惶佮笑詼風格的耍者。另外《COMPUTE !》之旗下雜誌《COMPUTE !'s Gazette》評論《痟狂大樓》的過場動畫加添有刺激感、而且遊戲畫面上有真濟鋩角的鋩角,並且共逐个無仝角色活跳跳呈現出來。"《Commodore Magazine》是表示講《痟狂大樓》高水準創意、劇情、效果、加上獨具風格的人物,絕對是一个予人難忘的好作品。《ACE》的評論編輯是享受著遊戲內底的過場動畫、提供濟人物選擇的耍法,肯定按呢𨑨迌對傳統冒險遊戲所帶來的創新。《電腦遊戲的世界》講著遊戲有一般 bàng-gà、恐怖電影抑是小說所欠的佇笑詼爆笑佮懸疑氣氛下所表現的微妙平衡,啊若簡省過的操作介面是過去所無的爽快體驗,唯一可惜的是音效佮配樂方面就無特別吐出來。《VideoGames & Computer Entertainment》呵咾《痟狂大樓》就親像場予人愛的鬼仔厝的歷險猶閣有特別風格經典的作品。另外咧《Retro Gamer》則有共遊戲中會當共倉鼠𤆬入去微波爐內底刣掉的場景列做電子遊戲史上前一百大上予人難忘的事件之一。《痟狂大樓》並去予網站 IGN 選佇盧卡斯影業遊戲公司歷年所發行的作品內面十大最佳冒險遊戲之一。 其他評論家方面如奧森 ・ 斯科特 ・ 卡德表示這款是一个有笑詼、電影般的劇情佮袂充斥暴力的表現、會當予人認同的好遊戲,閣呵咾盧卡斯影業共電腦遊戲予變化做一个好的故事。猶毋過《Flame Wars : The Discourse of Cyberculture》冊頂懸認為遊戲劇情內底拯救予人綁架的女性啦啦隊隊長有性別角色頂懸負面的刻劃。《Retrobates–Favourite Game Ending》是共作品內底「會使壓落特定揤鈕共厝炸掉」列做上趣味的電子遊戲結局之一。 製作者吉伯仔特本人捌表示雖然《痟狂大樓》有一寡若使用過關道具順序無正確、會造成無法度將遊戲耍了的錯誤,而且有劇情畫面佇銜接下一段落的時陣有可能出問題的狀況,但是就是因為有著袂完美的缺陷、而成做伊本人上愛的作品。 ===其他平台評論講=== ====Commodore 六十四==== 《 Retro Gamer》雜誌會當遊戲列做 Commodore 六十四主機上最佳遊戲的前十名。而且《Questbusters : The Adventurer's Newsletter》表示這个作品對著 Commodore 六十四的𨑨迌家來講、會是除了雪樂山公司所發行的冒險遊戲以外袂䆀的選擇。 ====Atari ST==== 電子遊戲刊物《The Games Machine》表示《痟狂大樓》雖然是一个予人真樂在其中的遊戲,但是程式咧揣路的處理表現出來無算蓋好,而且音效表現有降低遊戲氣氛的情況,但是咧 Atari ST 平台的音效上品質比一个人電腦的版本較好。 ====Amigo==== 《 The One》雜誌佇遊戲發行了後一段日子的九三年才發表評論,表示講雖然《痟狂大樓》佮當當時的遊戲比起來美工畫面已經有一寡倯,毋過猶是充滿著魅力佮笑詼的內容,是一个挑戰𨑨迌的過程會當予人樂佇咧其中的好選擇。平平九三年才評論《痟狂大樓》的《Amigo Format》雜誌是讚賞作品內底充滿笑詼細節的畫面。 佇其他歐洲的所在如德國的 Amiga 主機雜誌如《Power Play》、《 Amiga Joker》等分別享受著𨑨迌這个作品的過程,佮表示就算這遊戲畫面無算特別出色、但是內容彌補一切。抑若瑞典的《Datormagazin》講著雖然畫面佮操作介面講袂著是一時之選,但是遊戲的過程當中猶原是予人滿足,並點出雖然後出的 Amigo 版本佮較早發行的 Commodore 六十四版本相比較之下略有無仝,毋過精差袂使講予一般 Commodore 六十四版本的𨑨迌家特意閣去添購 Amigo 的版本。 ====FC==== 因為個人電腦平台版本上的成功,FC 版咧發行進前就去予雜誌《Game Players》預測會是一九九空年期間上好的遊戲之一。了後英國的《Mean Machines》刊物將《痟狂大樓》;佮 Kemco 公司佇一九八七年於 FC 上推出的冒險遊戲《影之門》比起來,表示《痟狂大樓》袂成《影之門》予耍的人會佇無預警情況之下予操控角色死去、煞來結束遊戲的狀況,雖然講音效無夠出色,但是豐富的遊戲性佮容易予人牢咧冒險內容是 FC 平台頂罕得看的。德語的《Video Games》雜誌無𨑨迌《痟狂大樓》FC 卡帶了,表示雖然佇遊戲畫面有的會誤導耍家的小所在,但是猶原是 FC 平台頂進前所無看見、具有仝款風格的遊戲,而且是盧卡斯公司所推出的上成功作品之一。抑若十數年後的《Edge》翻頭重新檢閱 FC 版本佮原底電腦平台版本比較了後,批評內容偏向保守、親像予閹割過的作品。《GamesTM》仝款表示因為 FC 版本有去予任天堂予嚴審的狀況,有較無好的評論。 佇咧 FC 主機本廠任天堂發行的刊物《任天堂的力量》上;分別捌佇一九九一年二月第二十一期刊、佮八月第二七期刊共這遊戲列做當期前三十名作品當中第十九、十六名成績。了後一九九三年《任天堂的力量》再一遍評論遊戲的時陣,表示彼當時史克威爾佇咧北美發行的《最終幻想》一代,有予袂少耍家的目光無注意此作品、造成買者流失的情形。而一九九七年《任天堂的力量》佇咧評選 FC 主機頂一百大遊戲的時陣,則將《痟狂大樓》列做第六十一名,閣予伊「一段精彩的冒險」評語。了後二空空八年佇《任天堂的力量》發行第二十週年的慶祝特刊上,進一步將《痟狂大樓》選為 FC 主機頂懸系列的作品第十六名,呵咾其作品佮眾人無仝的特色佮趣味。若佇咧第二十五週年頂懸,《 痟狂大樓》再一改予人寫佇報導內底,而且捾及著「足歹予人想著這款遊戲」。 ==影響== 比起較早文字冒險遊戲需要輸入訊息才會當進行遊戲的方式,雜誌《GamesTM》認為講《痟狂大樓》的圖形操控介面出現、予耍的人閣較會當專心享受佇咧𨑨迌的過程當中,盧卡斯影業遊戲公司嘛致使格成做圖形冒險遊戲界的龍頭。而且《Retro Gamer》佇遊戲發行二十外年了後的二空一一年份刊物頂懸提及著《痟狂大樓》證明出電子遊戲有能力會使展現出全新無仝款的感官。《Eurogamer》網站嘛表示講《痟狂大樓》敨放著𪜶厝進前咧冒險遊戲內容易無順手的狀況,予遊戲的過程會當閣較直接,並且佇電子遊戲發展史上寫下趣味的一頁。佇冊這个方面《The Magic of Interactive Entertainment》冊內底是分析此作品為往後冒險遊戲界帶來新的挑戰,《 High score ! : The Illustrated History of Electronic Games》是講《痟狂大樓》是一个新的路站碑,佮雪樂山公司出品的《太空密使》佮《幻想空間》系列共同開創以笑詼、詼諧劇情為基礎的冒險遊戲世代。 對因應按呢作品開發出的遊戲 ia̋n-jín「SCUMM」,予被 Eurogamer 網站就是因為有革命性的設計工具,若往後數年盧卡斯影業遊戲公司推出的冒險遊戲攏用遮遊戲 ia̋n-jín 開發,而且有根據需求閣做較進一步的改版。《GamesTM》雜誌是咧描述以後其他的遊戲公司設計出類似 SCUMM 的開發系統佇冒險遊戲頂懸。事後一九九二年製作者吉伯仔特離開盧卡斯影業遊戲公司前往 Humongous 娛樂做工課的時陣,嘛欲向前使用 SCUMM 的技術經驗套用佇廠商之作品頂面。而且《PC Gamer》分析著《痟狂大樓》是對著冒險遊戲界中影響關係上毋著複雜、上重要的作品,SCUMM 遊戲 ia̋n-jín 原仔為往後盧卡斯影業遊戲公司開發作品的時陣隨重要的基礎。 製作者吉伯仔特別咧開發二空一三年上市的遊戲《魔窟冒險》時,回憶著當當時《痟狂大樓》上市的時陣,足濟人無共歸類做冒險遊戲;因為伊無像早期的冒險遊戲需要手動輸入訊息,顛倒反起來敢若伊這馬製作中的《魔窟冒險》仝款予一寡人會當不被歸類做冒險遊戲;嘛是因為《魔窟冒險》無成《痟狂大樓》仝款會當用點選介面的方式來做,吉伯仔特對這表示著這就是冒險遊戲的演化、只要向頭前對耍的厝是正面去做就好矣。 《 痟狂大樓》平平是電子遊戲界內底頭一个採用置入性行銷手法的作品,佇遊戲內容內底會當看著百事可樂出現。 ==參照改編== 一寡仔《痟狂大樓》的元素也被往後盧卡斯影業遊戲公司發行的遊戲所採用,如作品內底出現的名為「查克」(Chuck the Plant)的植物便在一九八九年的《聖戰奇兵》若無第二零零九年的《猴島傳說》共再度出現,另外根據吉伯特的講法,會佇遊戲內底出現帶出名為「查克」物件的耍笑是出自當時盧卡斯影業總經理「史蒂夫 ・ 阿諾德」(Steve Arnold)的建議,而且《痟狂大樓》著是第一个套用這橋段的遊戲作品。後壁嘛是有幾若名《痟狂大樓》的愛好者自製一段真人演出的預告片佇網路論壇頂頭分享。 啊若佇德國有幾若名遊戲開發者家己設計出數款《痟狂大樓》的同人作品,如果有一名叫做薩沙 ・ 鮑里索夫(Sascha Borisow)𨑨迌人家己使用遊戲 ia̋n-jín Adventure Game Studio 來創作《痟狂大樓》重製作品,該非官方重製版本是佇二空空四年前吸引二十萬名以上使用者下載。和德國仝款的 Vampyr Games 遊戲開發團隊創造出名做《Meteor Mess 三 D》的《痟狂大樓》三 D 立體版。另外名為愛迪生互動(Edison Interactive)名叫《Night of the Meteor》的作品,該作品結合矣《痟狂大樓》的遊戲內容、以及《痟狂大樓》續作《痟狂時代》的美術風格畫面。 遊戲的製作者吉伯仔特別嘛捌表示希望《痟狂大樓》會當二空空九年的遊戲《猴島傳說》之遊戲 ia̋n-jín 做重製版本,但了後想欲撨予伊 ・ 盧卡斯捌將伊翕過的電影《星際大戰》三部曲予作重製、但失去原味的狀況是作罷。 ==影劇版本== 佇遊戲上市了後盧卡斯影業開始咧規畫翕《痟狂大樓》的影劇版,了後一九九空年由美國的 The Family Channel 頻道買落來這影劇放送外,加拿大的 YTV 來嘛放送過這个節目。影劇的內容主要圍牢咧原作遊戲內底的愛迪生家族之日常生活描寫,其中由尤金 ・ 列維擔任主要的劇本編寫。 這節目佇電視台放送了後共播出六十六集,雖然捌《時代》雜誌評選做該年度最佳的電視影劇之一,但是嘛有去予《娛樂周刊》批評過劇情笑詼無好、質疑按怎 The Family Channel 會願意去製作按呢風格作品,抑若遊戲雜誌《PC Gamer》嘛評論這節目無法度表現出原作遊戲應該有的味。 ==參考資料== ==外部連結== * MobyGames 上的《痟狂大樓》作品訊息(英文) * 道格拉斯 ・ 克羅克福特談 FC 平台的《痟狂大樓》開發(英文) * IMDB 上《痟狂大樓》電視劇版資訊(英文) [[分類: 待校正]]
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