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虛擬抽獎
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'''虛擬抽獎'''抑是'''戰利品箱'''是電子遊戲的一種營商的手段,屬於「微交易 / 內購 / 道具收費」的一个形式:𨑨迌人佇遊戲介面內支付現金獲取隨機的虛擬遊戲物品抑是服務。虛擬抽獎發祥於免費遊戲,但是真緊因為其豐厚利純而滲透到全額遊戲市場。揤無仝款地區的法律定義,虛擬抽獎抑是會予人看做是跋筊受當地的博彩條例監管。作為既得利益者,遊戲業界代表無認同虛擬抽獎符合法律上對跋筊的定義,亦不相信虛擬抽獎會致使耍家跋筊夠氣。 ==名稱== 根據日本線上遊戲協會的定義,虛擬抽獎佇日本號做「隨機型的道具提供方式」(ランダム 型 アイテム 提供方式), 但是更加濟是俗稱做「付費扭卵」(有料 ガチャ)。 扭蛋指的是現實中的投票轉卵機,平平捘卵的內餡會當是單一个完整的產品抑是一个部件愛配合其他的無仝部件組合做一件成品,後者閣專稱「套裝扭蛋」(コンプリートガチャ 抑是省略為 コンプガチャ)並已經予日本政府取締,亦就是講人客可能會抽甲重翻加的部件。英文名稱呼無仝款遊戲的設定有真濟變種毋過英文媒體統稱之為「loot box」(戰利品箱),「loot」即是指角色扮演遊戲拍倒電腦敵人了後留落來的隨機「狩掠品 / 戰利品」。 跨國遊戲企業美商藝電高層捌佇英國國國家聽證會上將戰利品箱比喻做是健達出奇卵的「驚喜機制」(surprise mechanics), 毋過這个舉動予人看做是干焦轉移大眾的視線避免聯想欲跋筊。中文圈的𨑨迌者視遊戲的無仝畫面表達方式稱呼機類型的為「捘卵」,若圖像是類似寶箱抑是貨櫃就會叫做「開箱」,道具顯示為卡牌形狀的稱做「抽卡」。 ==概觀== 虛擬抽獎通常指出一个內容超過一種虛擬獎品的虛擬抽獎箱,𨑨迌的時陣愛以現金抑是靠現金買的專用代幣即時抽出獎品、購買抽獎箱隨時拍開抑是提著抽獎箱了後需要以現金買一改性鎖匙共伊敨開。抽獎箱一般會網羅無仝價值的獎品,啊若各獎品的機率價值抑是疏櫳變做反比例。其中會當是閣較濟的虛擬代幣、遊戲角色、閣會當影響耍厝內遊戲的道具、無影響𨑨迌人表現的純外觀道具如裝束抑是完全改變角色造型的「皮膚」、合成組件 / 素材(單一个存在的時陣無合成另外一个物件以外的用途)等,視個別遊戲的設計又閣有可能會避免抑是無避忌耍家抽出無重複擁有意義的非銷孝性道具。 抽獎的過程一般會伴隨著專用聲光特效,一寡遊戲若佇咧限時仔特別節慶活動抑是耍家將會抽出上蓋稀罕獎品的時陣,抽獎動畫會替換做閣較華麗的版本。 ==批評== 對虛擬抽獎的批評包括遊戲的設計予大幅度修改做威逼利唌耍家購買抽獎箱後才會當令遊戲如往過無抽獎箱的遊戲普通時仔進行,親像過度地增加遊戲角色抑是虛擬物資升級所需要的經驗佮時間,而且製造無以外付款的𨑨迌物仔𪜶買有抽獎箱的𨑨迌物件𪜶的進度或者是能力懸殊,佇真人對賽遊戲內底人講做「開錢贏遊戲」(pay-to-win / P 二 W), 特指無關係耍家本身實力的勝負。佮直接買虛擬物件無仝,因為抽著獎品純屬隨機增加著𨑨迌物仔實際需要投資的金額以得著心儀物品,這个現象甚至會因為一寡遊戲設計成獎品是屬於合成素材,合成對象要求指定的素材佮合成有機會失敗致使合成素材抑是合成服務費用損失入去進一步降低耍家的投資效益。 學術界研究過主流遊戲的虛擬抽獎,發現近半數攏以「變化比率增強」(variable ratio reinforcement)的模式運作,是講遊戲會以變幻莫測的週期予耍家對抽獎中贏了誠濟獎品提囡仔閣強制循環的慣性中,袂少抽獎攏會加入對結果無影響的互動的元素令耍家以為抽獎的過程需要運用個人技巧,加上沉底無成本心理作怪令佇抽獎中輸掉愈濟金錢的𨑨迌家顛倒更加倍投入金錢以向望最終翻盤,遮的攏是傳統筊間的虎機唌設施客繼續硩注的策略,所以有意見認為這是予未成年人士親身體驗博彩的途徑自細漢培養起跋筊,影響𪜶早期的心智健康,其中英國博彩委員會指斥虛擬抽獎的氾濫時行是這个國二空一八年沉迷跋筊的未成年人士創新懸的一个成因,二空二一年英國另外一份獨立調查報告總結出「對結構層面佮心理影響之下虛擬抽獎類似跋筊」。 有的遊戲廠商會佇遐耍第一擺抽獎時系統調懸應該是足罕得看著的獎品的概率到近乎是一定愛的程度,毋過𨑨迌家繼續進行遊戲去關卡的難度沓沓仔提升,閣付費抽取通關所需要的稀罕有獎品的機率亦會予同時調低,利用𨑨迌家初期抽獎幸運的假象予𪜶產生僥倖心態無法度自拔地付費抽獎,也有廠商調低已經有付費抽獎習慣的𨑨迌厝的著獎機率,但是佇咧虛擬抽獎無被法律定義為博彩的地區,這款操控機率的行為也就無受政府監管,消費者的利益亦得袂著保障。 ==歷史== 虛擬抽獎的概念源於角色扮演遊戲𨑨迌者佇戰鬥內底拍倒電腦敵人了後會得著隨機的道具獎勵,獎品所得本來為耍家己親身𨑨迌的成果,毋過共這个概念化做盈利,看著二空空七年的免費遊戲特別是佇線遊戲佮手機遊戲,譬如講中國大陸開發的大型濟人佇線角色扮演遊戲《征途》,這收費模式的起價是因為彼當陣的大部份大陸耍攏袂負擔正版正價遊戲來選擇買盜版,所以發行商放棄傳統販賣遊戲的模式,改佇免費遊戲中設置商城販賣虛擬商品,其中就提供抽獎箱以此來盈利,結果按呢抽獎系統大成功,二空空七年上海征途網路科技有限公司的報稅資料顯示其逐月淨收入就有一百五十二億人民票。 日本的免費手機仔遊戲以轉卵機的形式提供虛擬抽獎亦開始時行,其中上成功的例有二空一一年開始營運的《龍族鬥圖》,這遊戲提供的套裝扭蛋做發行商帶來十億美金收入,毋過若佇遮風氣佇同業間氾濫佮其引起的社會問題令日本政府佇二空一二年五月宣布套裝扭卵違反一九七七年(昭和五二年)制定的獎品法,受此公告影響,依賴虛擬抽獎利純的遊戲企業如 GREE 和 DeNA 股價攏開始咧滑,自這業界制定自律指引希望降低政府閣再出手干預的機會:上百分之一的抽出機會佮上懸五萬日的抽獎天井(補底), 毋過電子遊戲虛擬抽獎猶原䆀鼻不斷,比論二空一五年十二月免費手機 / 網頁遊戲《碧藍幻想》的運商因為一限時間提供角色的抽出機率傷過低佮涉嫌宣傳虛假抽出機率愛對耍一下失禮並退款賠償。二空一七年十一月手機仔遊戲《龍珠煏開激戰》予大量耍予斷站懷疑咱營運商不當操作新角色的抽出機率亦以賠償點數收場。二空二一年六月二九號,日本消費者廳對史克威爾艾尼克斯佮穀米就其實共同開發的《幻影戰爭:尾仔幻想勇氣啟示錄》被指誤導消費者抽獎煞發出命令,要求避免仝類的事件閣再發生。 眼見微交易模式為免費遊戲帶來繼續利純,歐美發行商嘛綴咧紛紛要求遊戲開發者佇非免費遊戲內底引入微交易,二空一六年暴雪娛樂開發的對賽遊戲《鬥陣特攻》是其中一个引入虛擬抽獎箱較有名的付費遊戲,猶毋過會當抽出的獎品攏袂直接左右比賽結果。歐美各大廠商佇咧二空一七年發售的三 A 級遊戲如美商藝電的《星際大戰:戰場前線 II》、華納兄弟互動娛樂的《中土世界:戰爭之影》、微軟工作室的《極限競速七》佮動視的《決勝時刻:二戰》和《命運二》攏因為包含虛擬抽獎箱備受耍家群佮媒體雄雄批評講。 其中《星際大戰:戰場前線 II》成做傳統全額遊戲耍家群對虛擬抽獎不滿的爆發點,對發行商美商藝電的公關人員佇社交論壇 Reddit 回應設置虛擬抽獎的質問的時予用破論壇記錄的負評。這改負評事件引起著電子遊戲界以外的媒體、教育界、政府佮政客的關注。美商藝電為持分者的娛樂軟體協會(ESA)佇紲落來的一年間應對虛擬抽獎爭議的時陣就表示「購買虛擬抽獎箱敢有佮耍家己的自由,伊並無影響無買者的人的𨑨迌體驗」,毋過遮的遊戲攏會延長逐家做伙耍耍仝款的內容以唌耍家購買虛擬抽獎箱來縮短這个過程,該論點並無得著遊戲評論員接納。啊若家長、教師、政府佮政客主要關心虛擬抽獎敢有跋筊成份,這寡遊戲的受眾為全年歲抑是至少是青少年歲,按呢就有機會予耍家自細漢培養跋筊慣勢。 ==政府管制== 佇一寡地區抑是國家如中華人民共和國、日本佮澳洲,虛擬抽獎的予人看做跋筊的一款形式受著無仝款程度的法律約束,譬如講一刀切禁止付費抽獎啊若免費抽獎攏受著一定程度限制、商家定著愛事先申領博彩牌照、標籤遊戲為成年人限定抑是公佈所有獎品抽著機率以避嫌等做法,其他的所在是美國、英國佮南韓等等的所在雖然攏有官員佮學者呼籲修例監管虛擬抽獎,毋過暫時干焦會當靠業界自律。 ===中華人民共和國=== 中華人民共和國文化部佇二空一六年十二月宣佈要求所有的網路遊戲運營企業自二空一七年五月開始公佈隨機虛擬道具佮服務的得著概率,自此法例執行起,公眾總算會當得著上極端的著獎機率會當低至百分之空七一。法例的同時禁止以法定貨幣抑是虛擬貨幣銷售隨機道具抑是服務,有的遊戲如暴雪的《鬥陣特攻》就改做𨑨迌物仔買非隨機道具的時贈送冠以「伴手」為名目的免錢抽獎箱以避免法律責任。中華人民共和國新聞出版總署對二空一九年十一月開始禁止電子遊戲經營商向年歲佇八歲的兒童賣任何虛擬抽獎的機制,並且限制其他未成年人每月上懸消費兩百箍至四百箍人民幣。 ===日本=== 自二空一一年《龍族鬥圖》的套裝扭蛋盈利模式獲得大摸成功起,日本社會就有輿論認為其本質是博彩,因此二空一二年五月日本消費者廳提出套裝扭蛋,就是以多個指定的隨機道具組合做另外一件道具,違反一九七七年制定針對棒球交換卡片的「獎品表示法」(景品表示法), 抑若這條法律亦適用佇虛擬道具,因為電子遊戲內底抽獎得著的道具符合該法著「獎品」的定義。這公告發出的一個月內日本各主流提供虛擬抽獎的遊戲攏已經移除了套裝扭卵的機制,毋過一寡遊戲商猶原揣著法律的空縫避。 ===南韓=== 二空一五年三月,大韓民國國會中由自由韓國黨𤆬頭提出修正案以強制遊戲商公佈虛擬抽獎提供的道具類型、這合成功率佮得著機率,修正案並無得著通過,毋過產生地動影響效果令韓國遊戲業提出自律方案,毋過國會議員並無買數並繼續提出監管法規。二空一八年四月,南韓公平交易委員會就遊戲《突極風暴》關於虛擬抽獎的無實在陳述向發行商 Nexon 發出九億三千九百萬韓圓的罰單。 ===比利時佮荷蘭=== 二空一七年十一月十五就《星際大戰:戰場前線 II》的虛擬抽獎激起了大量網民抗議,比利時佮荷蘭政府的博彩委員會各自調查電子遊戲的虛擬抽獎敢有違反其防止未成年人士參與博彩條例,比利時司法部長承諾若是判定博彩成分屬實就會隨向歐盟來提請完全取締虛擬抽獎,就算講伊承認過程將會非常了時。 二空一八年四月比利時政府完成矣針對《國際跤盟大賽十八》、《 鬥陣特攻》和《絕對武力:全球攻勢》這三款全額遊戲的調查報告,得出結論是遮的遊戲的抽獎系統攏犯著其博彩條例若要求相關的廠商佇限期進前愛移除其抽獎的功能,若無著愛面臨刑事檢舉佮八十萬歐元罰款。自按呢閣較濟遊戲廠商主動調整遊戲禁止比利時耍家使用其虛擬抽獎系統以避免法律責任,比如講二 K Games 的《NBA 二 K》系列、暴雪的《暴雪英霸》和 ArenaNet 的《激戰二》等,史克威爾艾尼克斯是將《莫比烏斯最終幻想》和《王國之心 χ》等遊戲對比利時地區的軟體商店撤落來。同時荷蘭政府也命令四款無徛名的廠商八禮拜內修正虛擬抽獎系統,威爾烏表示收著當局指示而禁止矣荷蘭區耍家使用《Dota 二》和《絕對武力:全球攻勢》的抽獎佮道具交易系統,毋過佇二空一八年七月恢復著家私交易平台。對虛擬抽獎的嚴格管制致使遊戲公司直接放棄佇咧兩國發行新遊戲,較知名的有二空二二年予人評論批評有嚴重開錢贏遊戲的盈利設計的《暗烏破壞神:袂漚》。 二空二二年七月,一項學術研究指出,比利時並無執行對虛擬抽獎的禁令。一百款收入上懸的 iPhone 遊戲內底有八十二款猶是佇咧通過虛擬抽獎的營利 . ===美國=== 正直二空一七年尾《星際大戰:戰場前線 II》爭議高峰之時,美國夏威夷州代表克里斯 ・ 李承諾佇該州立法取締虛擬抽獎並呼籲大眾向家己支援的政黨做出仝款立法訴求以產生震配作用令業界自律,抑若無就立法限制提供付費抽獎箱的遊戲干焦會當供應予成年人。得著參議員瑪姬 ・ 哈桑響應該愛二空一八年二月共虛擬抽獎𤆬上參議院討論,仝年十一月聯邦貿易委員會正式展開敢有需要立法監管虛擬抽獎的調查。二空一九年五月,共和黨參議員約啥物 ・ 刜利聯同另外兩名民主黨參議員提出《保護兒童遠離抓奪性遊戲法案》(Protecting Childrenfrom Abusive Games Act), 針對兒童為受眾的遊戲袂使包含有操控情緒的手段予耍起來進行微交易,包括虛擬抽獎佮開錢贏遊戲等設計,違法遊戲商會受著聯邦貿易委員會調查佮處罰。 ==業界的觀點佮自律措施== 佇彼北美洲,由數多遊戲業巨頭組成的自律娛樂軟體協會(ESA)共虛擬抽獎等同為交換卡片遊戲的卡片擴展包而無予人當做博彩的行為,就按呢拒絕佇咧娛樂軟體頂懸的標籤(ESRB)上提示遊戲包括虛擬抽獎。協會的理據是無親像其他的博彩活動當中參與者有機會損失全盤跋筊,耍家付款拍開抽獎箱後總會得著一寡獎勵,不管其回報敢是𨑨迌家樂見的。第二个觀點是,遊戲內底抽著的虛擬獎品揤遊戲的終端用戶許可協定(EULA)是袂當換做現金的,即是講其虛擬獎品的所有權永遠干焦屬於遊戲營運方而毋是耍家並且佇咧遊戲以外無任何價值,所以傳統的博彩法無應該予人套用佇咧虛擬抽獎頂懸。協會閣解說虛擬抽獎從來攏干焦電子遊戲的其中一个元素,𨑨迌人有權選擇抽獎佮無,𪜶亦會主動阻止有違准會當協定的道具交易,以杜絕皮膚跋筊這款利用法律殕色地帶的虛擬物品交易。為著回應美國參議員瑪姬 ・ 哈桑佇參議院討論虛擬抽獎會毋是未成年耍家較𠢕牢咧,協會佇二空一八年二月要求所有通過評核的電子遊戲明確標示遊戲包括了現金微交易功能,毋過因為實體遊戲包裝盒仔的印刷空間有限,協會袂強求共虛擬抽獎列做微交易的一環。哈桑認為協會踏出重要的一步,毋過對協會始終無欲承認虛擬抽獎具有潛在成癮效果感覺誠煩惱。 佮 ESA 持份者有足濟重疊的泛歐遊戲資訊組織(PEGI)仝款的拒絕佇咧遊戲分級標籤提示虛擬抽獎,干焦佇咧遊戲予一个別地區博彩的法識莫為有跋筊有成份才會標準註相關的資訊。 鑑於娛樂軟體協會在回應大眾佮政府對虛擬抽獎的關注的時間傷過消極予人動,國際遊戲開發者協會(IGDA)的主席佇二空一八年尾提出業界誠需制定更加會當予大眾信服的自律守則: * 毋著未成年人士推銷虛擬抽獎; * 清楚的時陣出抽獎箱包含的所有獎品佮所有獎品的獲取機率; * 制定課程教育家長按怎有效監管兒童有節制地遊耍電子遊戲。 二空一七年十二月二十一號蘋果公司被發現無聲色地修訂矣 iOS App Store 的軟體審核指南三更一 . 一要求軟體供應商就愛公佈抽獎箱所有獎品抽出概率,此舉予媒體看做是真平大眾佮政府對電子遊戲中虛擬抽獎並無自律的掛慮,谷歌是自二空一九年五月開始仝款要求提交予 Google Play 的軟體公佈抽獎的機率。二空一九年二月起遊戲評論聚合網站 OpenCritic 新增針對遊戲內底虛擬抽獎的描述選項。 King 和 Delfabbro 的文獻向電子遊戲經營商提出二十四條「社會責任」自律措施對以防止抑是降低耍家佇虛擬抽獎的過度消費。但是因為商業原因,電子遊戲的產業自我採納自律措施的可能予受著質疑。 日本線上遊戲協會(JOGA), 提出「オンラインゲーム 安心安全宣言」。 針對業界的相關行為進行規範。 比如講,著愛明示轉卵的機率,機率若閣較動著愛公告。轉卵內容物價值毋通低於轉卵金額。稀罕的得率佮期待價值,著愛事先公告,而且稀罕有物件上低的機率一%, 期望值無超過五百空日圓。 ==民事訴訟== 二空二空年二月,法國有耍家對美商藝電分別提出兩項集體訴訟指責其《國際跤盟大賽》系列的「終極隊伍(Ultimate Team)」 模式的虛擬抽獎等於非法跋筊,其中一个訴訟人指伊佇終極隊伍模式開超過六百歐元了後攏猶原無法度得著任何高級別的球員,致使伊佇咧增加比賽中袂比並拚會過其他開閣較濟錢來𨑨迌的。控詞閣指這遊戲系列無任何家長監督工具以控制兒童無節制地佇終極隊伍模式當中費用,並且因為令人牢咧的遊戲設計構成鼓勵未成年跋筊。 ==參見== * 抽卡遊戲 * 網路遊戲免費模式 * 遊戲癮甲 * 皮膚跋筊 * 福袋營銷 * 捘卵 * 祕盒 ==跤註== ==參考文獻== [[分類: 待校正]]
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