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本列表羅列佇各類電子遊戲內底所使用的術語。這寡術話佇其他的領域可能有其他的涵義。 ==遊戲類型== * 電子遊戲:佇電子裝置平台頂運行的互動遊戲。 * 單機遊戲(Single-player game): 一般指干焦一台裝置獨立運作的電子遊戲抑是電腦遊戲。 * 網路遊戲:閣稱線頂遊戲,簡稱網遊,指通過網際網路提供遊戲的產品佮服務。 * 主機遊戲:以電視螢幕為顯示器,佇電視咧進行互動的電子遊戲。 * 掌機遊戲:會當紮的小型專門遊戲機頂運行的電子遊戲。 * 用戶捀網路來耍:簡稱端遊,指通過用戶端軟體來進行的網路遊戲。 * 家庭遊戲機:提予遊戲的娛樂內容,以家庭成員為主要遊戲物件,以家居環境為場合,用電視做輸出物件的專門計算裝置。 * 手機遊戲:閣講手持行動捀遊戲,簡稱手遊,佇手提行動終端上執行的電子遊戲。 * 網頁遊戲:簡稱頁游,通過網頁瀏覽器執行,無需要去安裝任何用戶端軟體的電子遊戲。 * 二 D 遊戲:使用二維互動的方式,通常無法度切換視角的電子遊戲。 * 三 D 遊戲:使用空間立體技術實現操作的電子遊戲。 * 三 A 遊戲:成本誠懸、懸體量佮高品質的電子遊戲。 * 回合制遊戲:遊戲角色佇咧遊戲互相交替操作的電子遊戲。 * 即時制遊戲:遊戲參與者佇遊戲中各自操作,結果即時展現的電子遊戲。 * 動作遊戲('''Act'''ion Game,簡稱 ACT): 耍奕家控制的遊戲角色,會當做出移動、攻擊、閃避等反應動作,強調講耍家反應能力佮手眼協調能力的電子遊戲。 * 競技遊戲:佇遊戲平台頂的對戰遊戲,如射擊、策略等電子遊戲。 * 射擊遊戲('''S'''hoo'''t'''ing'''G'''ame,簡稱 STG): 以精準射擊為核心耍法,強調利用「射擊」完成目標的動作遊戲。 * 格鬥遊戲('''F'''igh'''t'''ing'''G'''ame,簡稱 FTG): 用鬥搭的技巧拍敗對手獲勝的動作遊戲。 * 冒險遊戲('''A'''d'''v'''enture'''G'''ame,簡稱 AVG): 用虛構的冒險做故事背景佮情節,結合解密、探索、動作等濟款耍法的電子遊戲。 * 模擬遊戲('''S'''imu'''l'''ation'''G'''ame,簡稱 SLG): 通過模仿現實的各種形式,提懸耍厝熟手度、分析佮預測能力的電子遊戲。 * 類比經營遊戲:遊戲中𨑨迌家扮演管理者,佇咧虛擬世界中進行經營管理的模擬遊戲。 * 類比養成遊戲(Education Simulation Game): 𨑨迌物件佇𨑨迌培養特定物件(人抑是動物), 對中得成就感的模擬遊戲。 * 類比飛行遊戲:還原真實飛行操作的模擬遊戲。 * 策略遊戲('''S'''trategy'''G'''ame,簡稱 SG): 運用戰術抑是策略,用各種形式揣著勝的電子遊戲。 * 即時策略遊戲:運用戰術抑是策略,進行實時戰鬥的策略遊戲。 * MOBA 遊戲('''M'''ultiplayer'''O'''nline'''B'''attle'''A'''rena Game,簡稱 MOBA): 多人線上戰術競技遊戲。 * 即時戰術遊戲('''R'''eal-'''t'''ime'''T'''actics Game,簡稱 RTT): 耍家以即時的方式佇類比戰場上進行戰術指揮的電子遊戲,通常干焦關注戰役勝利,無建築佮單位生產。 * 角色扮演遊戲('''R'''ole-'''P'''laying'''G'''ame,簡稱 RPG): 遊戲中𨑨迌家扮演一个抑是濟个角色,佇虛擬世界內底活動的電子遊戲。 * 動作角色扮演遊戲('''A'''ction'''R'''ole-'''P'''laying'''G'''ame,簡稱 ARPG): 引入大量動作體驗佮表現的角色扮演遊戲。 * 策略角色扮演遊戲('''S'''trategy'''R'''ole-'''P'''laying'''G'''ame,簡稱 SRPG): 有戰術性的腳數扮演遊戲,通常是戰棋類。 * 大型多人線頂角色扮演遊戲('''M'''assively'''m'''ultiplayer'''o'''nline'''r'''ole-'''p'''laying'''g'''ames,簡稱 MMORPG): 網路遊戲的侍服器會當供大量耍家(一千人以上)仝時線頂的角色扮演遊戲,遊戲中虛擬世界就算𨑨迌人無進入嘛會佇遊戲營運商的侍服器內底一直演進。 * 塔防遊戲:佇遊戲的場地圖內底建築炮塔抑是類似建築,以阻擋敵人進攻的策略遊戲。 * 音樂遊戲:耍家配合音樂節奏進行操作佮反應的電子遊戲。 * 體育運動遊戲('''Sp'''ort'''G'''ame,簡稱 SPG): 以體育活動做主題的電子遊戲。 * 賽車競速遊戲('''Ra'''ce'''G'''ame,簡稱 RAG): 佇電子裝置頂類比各類賽車運動的體育運動遊戲。 * 走酷遊戲(Parkour Game,'''E'''ndless'''R'''unner'''G'''ame,簡稱 ERG): 耍家控制角色向前走傱到達終點的體育運動遊戲,𨑨迌過程中角色需要𬦰懸、跳跳、穿越障礙佮得獎勵。 * 卡牌遊戲('''Ca'''rd'''G'''ame,簡稱 CAG): 以卡牌為載體,耍家控制角色以卡牌戰鬥模式進行的電子遊戲。 * 棋牌遊戲:改編自傳統棋盤佮牌類活動的電子遊戲。 * 卡組構建遊戲('''D'''eck'''B'''uilding'''G'''ame,簡稱 DBG): 耍厝佇卡組構建了後進行冒險對戰的卡牌遊戲,廣義上包括集換式卡牌遊戲。 * 集換式卡牌遊戲('''T'''rading'''C'''ard'''G'''ame,'''C'''ollectable'''C'''ard'''G'''ame,簡稱 TCG 抑是 CCG): 𨑨迌物仔通過買著的基礎卡包佮額外隨機卡牌佮擴充牌庫,然後照特定遊戲規則進行卡牌對戰的牌子遊戲。 * 沙盒遊戲:以創造性為耍法核心,𨑨迌家會當利用遊戲內底提供的元素,佇咧遊戲允准的範圍內底改變或者創造虛擬世界的電子遊戲。 * 生存遊戲:通常以予遊戲中控制角色的存活為耍法核心,𨑨迌家私有挑戰性的環境,以有限資源完成各類的任務並予角色存活的電子遊戲。 * 𫞼遊戲:無需要即時去操作,遊戲會根據系統的自主運行並得出結果的電子遊戲。 * 掠魚仔的遊戲:掠魚題材的電子遊戲,通常以深海佮河流做背景。 * 塗色遊戲:耍厝對遊戲色塊進行色水坉充的電子遊戲。 * 換裝遊戲:𨑨迌者對遊戲中角色進行化妝、換衫閣較換衫、設計頭毛型等等操作的電子遊戲。 * 消除遊戲:佇咧規則下,共一定數量仝款的遊戲元素互相鄰配對,全部消除得著勝利的電子遊戲。 * 戀愛遊戲('''L'''o'''v'''e'''G'''ame,簡稱 LVG): 耍家控制角色類比戀愛行為的電子遊戲。 * 益智遊戲(Educatonal Game,'''Puz'''zle Game,簡稱 PUZ): 用遊戲的形式鍛煉腦、目睭、手,鍛煉耍家的邏輯能力佮敏捷能力的電子遊戲。 * 解謎的遊戲('''P'''uz'''zl'''e Adventure Game,簡稱 PZL): 耍厝著愛分析佮處理遊戲內底出現的資訊佮情節,發覺線索解決各類謎猜的益智遊戲。 * 自行棋遊戲('''A'''uto'''C'''hess,簡稱 AC): 𨑨迌家通過搭建個人局內經濟體系,使用英雄角色進行對戰的益智遊戲,遊戲具有全隨機自動戰鬥的特點,通常耍厝只需考慮著英雄角色的陣容佮出戰時機,無彼號閒工。 * 嚴肅遊戲:閣號做功能遊戲,遊戲內容以解決現實社會抑是行業問題為主要目標,具有跨界性、多元性佮場景化的特徵,而且對學習智識、激發創意、類比管理、訓練技能、培養良好品質等方面有明顯作用的電子遊戲。 * 文字遊戲:以文字和圖畫做載體,有一定規則約束的電子遊戲。 * H 五遊戲(HTML 五 Game): 利用 HTML 技術開發的,會當佇網頁互動佮跨平台存取的電子遊戲。 * VR 遊戲:利用虛擬實境裝置體佮技術製作的虛擬世界,𨑨迌家能使用裝置身臨其境體驗的電子遊戲。 * AR 遊戲:利用擴增實境技術,共遊戲內容佮現實結合的電子遊戲。 * 雲端遊戲:用雲端運算技術做基礎的線頂遊戲,遊戲佇咧雲端侍服器運作,侍服器負責遊戲場景彩現為影片音訊流,通過網路傳輸予𨑨迌家遊戲終端。 ==遊戲的製作== * 遊戲策劃(Game Design,簡稱 GD): 負責遊戲背景故事,遊戲規定佮設計遊戲世界細節等等的行為。 * 遊戲 ia̋n-jín:已經編寫的會當編輯遊戲系統猶是互動式的圖像應用程式的核心組件。 * 遊戲模型:會當指將遊戲內的場景、角色佮道具比例來做出來的物件,嘛會當指遊戲設計師佇咧遊戲設計的場景等等模型。 * 遊戲模組(Modifications,簡稱 MOD): 遊戲中會當修改抑是增強的程式。內容通常是將遊戲內底既有的道具、角色、物件、模式、故事劇情等進行修改,抑是加入新的道具抑是事物。 * 遊戲平衡性(Game Balance): 確保遊戲符合設定的體驗目標,系統規模和複雜程度滿足預期效果,同時系統中的元素會使正常協同運作,袂講有咧料以外。 * 遊戲場景:指遊戲中的環境,由建築、機械、道具、樹木、天頂、武器道具佮角色等等的元素組成的虛擬空間。 * 遊戲地圖:遊戲中的場景縮圖,會顯示出場景的元素,彼个閣有角色抽取式抑是無抽取式的地區。 * 遊戲音效:遊戲內底發生特定的行為抑是進行特定操作時播放的效果音樂。 * 遊戲原畫:根據遊戲策劃文案,設計出符合文案設定的美術素材。 * 遊戲原型:通耍抑是展示某一部份的核心耍法佮功能的遊戲版本。 * 遊戲重製:將較早抑是過去捌發行的電子遊戲重新製作,使其適應新的硬體裝置佮軟體技術的行為。 * 遊戲侍服器捀(Game Server): 安裝佇咧侍服器頂懸,會當處理真濟用戶端的網路請求資料當中轉、驗證儲存等等的功能的程式。 * 遊戲用戶捀:安裝佇使用者本地電腦的遊戲程式,會當佮遊戲侍服器捀程式配合運作。 * 遊戲終端:網路遊戲的操作佮輸入 / 輸出裝置。 * 遊戲手共:遊戲的輸入控制器,一般包含方向鍵佮功能鍵的裝置。 * 遊戲程式指令碼:使用開發語言編寫的一段遊戲程式。 * 遊戲輔助工具:通過類比鍵盤滑鼠動作等手段,幫助耍厝實現遊戲操作的合法工具軟體。 * 編輯器:遊戲開發人員用來進行遊戲內容生產的工具,包括關卡編輯器、角色編輯器、事件編輯器等等。 * DLC(Downloadable content): 一款通過網際網路實現的數位發行模式,主要是著已經發行的電子遊戲,通過下載形式做遊戲增加加額外的擴充內容。 * 遊戲季票:佇一段時間內底愛𨑨迌逐加內容 DLC 的集合。 * 在地化:對境外引進抑是輸出的遊戲做加工,使其滿足當地市場對政策、法規、文化、語言佮功能等等的特殊需求。 * 偌細節層次的(levels of detail,簡稱 LOD): 根據物件模型的節點才來顯示環境內底的位置佮重要成都,決定物件彩現的資源分配,降低無重要物件的面數佮細節,自按呢得著高效率的彩現運算。 * 方框透視:利用第三方程式,描繪出障礙物了後的其他𨑨迌家輪或者是,以著愛知影其他耍家位置。 * 關鍵影格製作法:先確認幾个關鍵影格,閣補充中央影格的一種動畫製作方式。 * 行為樹仔乎(behavior tree): 通過樹狀結構來表達物件佇無仝狀態下的決策佮行為,主要用於遊戲內底的 AI。 * 對話樹仔:是誠濟遊戲中使用的遊戲機制。當𨑨迌人佮非耍家角色互動的時陣,耍奕家需要對數個預設的選項內底選擇愛「講」啥物,一直到對話煞。視覺小說佮戀愛模擬遊戲等某寡遊戲大部份攏是以此機制為核心。 * 遮環境光遮閘(ambient occlusion,簡稱 AO): 描繪物件之間相交接近的時陣,遮擋周圍反射光線的效果。 * 著色器:實現圖像彩現的會當編輯程式,是用佇咧處理圖像的光照、光度佮色水等等。 * 立繪:一種背景透明的遊戲角色畫像,佇遊戲製作當中使用。 * 全動態影像(full-motion video,簡稱 FWV): 電子遊戲當中以預先錄製的視訊檔展示遊戲劇情的敘述方式。 * 全域光照(global illumination,簡稱 GI): 三維 ia̋n-jín 中實現色彩、西哥互相的作用的反射、拗射、聚焦等綜合光照效果。 * 著時彩現:圖形資料的即時計算佮輸出。 * 是因為物理彩現(physically based rendering,簡稱 PBR): 一種因為簡化的物理常識的即時材質彩現技術,用佇閣較精準描述光佮物體的表面之間的作用效果。 * 三 D 貼圖:將材質平面圖崁佇立體模型頂懸的過程。 * 虛擬搖桿:佇行動遊戲內底通過程式類比出克觸控螢幕操控的枴仔。 * 圖樣(primitive): 遊戲中使用的會當高速顯示的小圖像。 * 拖尾(trail): 遊戲內拖動物件時產生的詭計效果。 * 無縫地圖:切換所在的時陣無載入時間的地圖。 * 捲軸:遊戲畫面不斷向某一个方向絞振動的關卡模式。 * 仝畫面人數:遊戲視覺畫面中同時顯示的使用者角色數量。 * 空氣牆:遊戲內底透明的屏障,視覺上會當通過,但是角色的行動予人阻礙。 * 耍者:遊戲的參與者抑是遊戲使用者。 * 公會:遊戲中的𨑨迌家組成的組織,有特定的名稱佮標識,是為著實現一定目標來集合,有一定共同利益的群體。 * 攏是非玩家角色(non-player character,簡稱 NPC): 除耍家控制角色以外的所有遊戲角色的總稱。 * 遊戲動物:屬於某一个𨑨迌家,會當培養的一種受系統程式和𨑨迌家共同控制的角色。 * 虛擬貨幣:由網路遊戲營運商發行,耍者使用法定貨幣照一定比例直接或者是間接購買,佇咧遊戲程式以外,用電磁記錄方式儲存佇網路遊戲營運商提供的侍服器內底,而且伊特定數字單位的表現的一種虛擬兌換工具。 * 跨服戰鬥:以臨時提資料的形式,共仝一遊戲無仝侍服器的𨑨迌家,實現互相戰鬥的效果。 * 耍厝相戰𨑨迌厝(Player versus player,簡稱 PVP): 耍厝佮其他耍厝對抗的遊戲模式。 * 𨑨迌家對抗環境(Player versus Environment,簡稱 PVE): 閣名𨑨迌家對戰電腦,耍家佮電腦控制的對手進行對抗的遊戲模式。 * 派系戰:以小組,如戰隊為單位,數名𨑨迌家進行集體對抗的遊戲模式。 * 區域網路相戰(local area network game,簡稱 LAN Game): 𨑨迌人通過區域網路實在真相對戰的遊戲模式。 * 道具:遊戲中𨑨迌家使用的物品。 * 縛定道具:遊戲內底專屬於某一个數號抑是角色的物品,袂使閣戶頭抑是角色間流通。 * 坐騎、載具:幫助𪜶厝佇每一个關卡、地圖佮劇情當中徙振動的互動角色抑是道具。 * 消磨品:遊戲內底有用次數限制的物品。 * 皮膚:遊戲角色抑是物品的外在裝飾效果,抑是講佇咧遊戲介面的特殊裝飾。 * 遊戲商城:遊戲賣虛擬道具的平台。 * 遊戲圖鑑:遊戲中展示虛擬物品佮角色等等資訊的資料集。 * 遊戲陣營:遊戲中角色類型屬性,佇多人遊戲內底是耍家之間分組的標識。 * 遊戲視覺:閣號名攝像機視角,指耍者看遊戲內容的角度。 * 我第一人稱視覺(First Person Perspective,簡稱 FPP): 螢幕頂懸無直接出現角色,遊戲就看覺得主角的視野的範圍。 * 第三人稱視覺(Third Person Perspective,簡稱 TPP): 遊戲看覺得第三者的視野範圍。 * 遊戲收益:遊戲內設定的經驗值增長抑是虛擬物品等獎勵。 * 經濟系統:遊戲中虛擬貨幣佮道具產出佮消磨形成的一套規則體系。 * 交易系統:遊戲中𨑨迌物仔之間交換抑是交易物件,抑是耍家佮系統交易物品的功能。 * 好友系統:支援耍家佇𨑨迌中建立社交關係,為耍𪜶提供保持關係的系統。 * 開講系統:支援耍家佇遊戲內互相發送佮接收資訊的系統。 * 捏面系統:耍厝會當自訂虛擬角色的外貌特徵的功能。 * 角色外觀系統:遊戲內面換角色的裝備和服飾等等的家私,角色外形嘛綴著改變的系統。 * 轉職系統:角色佇咧遊戲內底對一種職業轉化做另外一種職業的功能。 * 戰鬥系統:遊戲中角色之間戰鬥的一套規則。 * 成就系統:管理佮記錄𨑨迌者佇𨑨迌中成就的系統,有當時仔會設定做一个機制,累積了後會當得著閣較濟獎勵。 * 怪物:遊戲中𨑨迌家對抗的角色,通常指數量較濟閣無負責行為的 NPC。 * 精英怪:有閣較強屬性佮特殊技能的怪物角色。 * 頭人:遊戲中一个關卡、階段性劇情抑是區域的上路尾的敵人,佇擊敗了後就會當通關抑是進入後一階段的劇情。 * 落落來:遊戲拍敗敵人抑是怪物了後落落來的戰利品。 * 遊戲技能:遊戲角色通過某一種方式接著的能力,能力的類型有攻擊、防禦佮輔助等等。 * 主動技能:遊戲角色抑是寵物坐騎等掌握的需要耍家主動操作才會當釋放的能力。 * 去予動技能:遊戲角色抑是寵物坐騎等掌握的毋免奕家主動操作就會當自動釋放的能力。 * 控制技能:限制角色徙動、技能釋放、技能效果、道具使用等等的能力。 * 召喚技能:會當召喚其他角色或者是道具等等的能力。 * 治療技能:遊戲內底會當增加性命值的能力。 * 職業技能:根據角色自身職業。 * 範圍技能(area of effect,簡稱 AOE): 遊戲中佇咧特定的範圍內有效並作用佇咧濟濟目標的技能。 * 絕招:角色的特殊強力攻擊技能。 * 技能前搖:角色咧釋放技能到技能效果生效的過程動作。 * 技能後搖:角色釋放技能效果成效到技能完全結束的過程動作。 * 施法時間:對開始釋放技能到技能生效抑是結束所消磨的時間。 * 遊戲角色屬性:角色的相關能力值,包括性命、經驗、攻擊、防禦等。 * 性命值(Health Point、Hit Point,簡稱 HP): 閣名血量,人物抑是作戰單位的性命數值。 * 魔法值(Magic Point、Mana Point,簡稱 MP): 遊戲中角色是有魔法能量的量化數值。 * 經驗值(Experience point,簡稱 EXP): 角色通過完成遊戲的事件,得著用佇提升等級的分數。 * 技能點(Skill point、spell point,簡稱 SP): 遊戲內底用換取新技能抑是提升技能等級的分值。 * 戰鬥力(Combat Power): 又閣戰力,是綜合𨑨迌家表現計算處理的數值。 * 普通攻擊:遊戲中一寡基本的攻擊。 * 物理攻擊:遊戲內底利用肢體、器械等造成傷害的攻擊。 * 魔法的攻擊(Magical attack,簡稱 MATK): 又閣名法術攻擊,遊戲中運用超自然力量對敵人造成傷害。 * 彈道:遊戲中武器裝備射擊抑是耍家技能的飛行軌跡。 * 攻擊判定:動作、射擊、格鬥遊戲中,由系統識別一个攻擊敢有效的判定。 * 暴擊:傷害數值懸於正常值的攻擊。 * 格擋:阻擋敵人的攻擊,使家己無受傷害抑是減少傷害的行為。 * 降低時間(Cool Down,簡稱 CD): 遊戲中間繼續使用虛擬物品抑是技品會當釋放所必須的隔間隔時間。 * 公共冷卻時間(Global Cool Down,簡稱 GCD): 仝一類抑是物件抑是技術共享的降卻時間。 * 繼續施法(Heal over time,簡稱 HOT): 一段時間繼續內對目標來進行治療。 * 物理傷害:由物理性攻擊造成的傷害。 * 魔法傷害:由魔法攻擊造成的傷害。 * 屬性傷害:由遊戲定義的屬性互相作用造成的傷害。 * 友軍傷害:由隊友攻擊造成的傷害。 * 繼續傷害(Damage over time,簡稱 DOT): 佇一段時間內繼續對目標造成傷害。 * 傷害反彈:遊戲中角色對目標造成傷害的同時受著傷害的現象。 * 護甲(Armor Class,簡稱 AC): 用佇咧減免耍的家所受傷害的屬性值,通常干焦會當減免物理傷害。 * 物理防禦力(physical defense,簡稱 DEF): 嘿物理攻擊的防禦值。 * 魔法防禦力(magic defense,簡稱 MDEF): 講魔防力,指對各種魔法攻擊的防禦能力值。 * 魔法抗性(magic resistance,簡稱 MR): 又閣稱魔抗,指會當減少魔法傷害的屬性。 * 魔法強度(abiity power,簡稱 AP): 又閣稱法術強度,, 指魔法技能的傷害加成。 * 體力值:限制𨑨迌家遊戲行為次數的屬性值。 * 疲勞值:遊戲耍厝操作遊戲的時間度量,到一定數值的時陣,遊戲會行無法度操作,需要等待一段時間恢復。 * 耐久度:遊戲道具的使用時消磨的數值。 * 拚跤手:耍厝之間定好的競技。 * PK(player killing): 兩个耍家之間的攻擊行為,尾仔引申為著「著決」之意。 * 新手引𤆬:為新入去𨑨迌的𨑨迌人提供的幫助佮指導資料。 * 安全區:閣名安全厝,角色佇咧遊戲內底袂去受著傷害的所在。 * 出世點:𨑨迌人咧遊戲內底的初始位置。 * 復活點:遊戲角色佇咧遊戲中死亡了後恢復甲先去。 * 傳送點(teleport point,簡稱 TP): 遊戲內底對一个位快速轉移到指定位置的特殊區域。 * 招募:耍厝佇耍的方式揣著新的角色了後隊友。 * 加點:指耍家為角色分配屬性點、技能點的行為。 * 強化:指耍家提升角色抑是虛擬物品的某寡數值的行為。 * 裝備:遊戲中會當裝做伙的一系列物品,通常會當直接或者是間接影響著相關角色的屬性數值和戰鬥力,部份其實會有特殊的效果。 * 裝備品質:遊戲中對裝備的分級設計體系,通常根據裝備影響角色屬性強弱或者是效果分級,如普通裝備、精品的裝備、稀罕裝備、史詩裝備、傳說裝備等。 * 裝備強化:消耗某寡材料抑是遊戲幣,使裝備效能升級的手段。 * 增益狀態(buff): 遊戲角色屬性予人增強的狀態。 * 減益狀態(de-buff): 遊戲角色屬性予人減弱的狀態。 * 物理免疫:遊戲內底完全無受物理攻擊傷害的狀態。 * 魔法免疫:遊戲中完全無受魔法攻擊傷害的狀態。 * 光環:一種被動技能,技能效果會咧釋放技能單位佮技能有效範圍內單位上生效。 * 𠕇硞硞:閣名受撼予直直,角色佇咧命中敵人抑被攻擊命中的時陣產生的動作停頓。 * 無敵:遊戲中完全免疫攻擊佮控制的狀態。 * 霸體:遊戲中免疫位徙佮控制的狀態。 * 昂眩:一種繼續一段時間的狀態,期間角色無法度進行任何操作並會放暗眩動作佮光效。 * 掩身:遊戲中角色對非友方袂當看著的一種狀態。 * QTE(quick time event): 考驗耍家即時反應的事件,耍奕家需要對遊戲畫面出現的事件快速作出反應,並且揤下相關的照鍵作為回應。 * 私訊(private message,簡稱 PM): 一个耍家佮另外一个耍家之間的私人對話。 * 離線版本:閣稱離線版,𨑨迌人咧無登入侍服器情況下執行的遊戲版本。 * 離線對抗:耍厝佇離線了後由系統自動接受其他線頂使用者角色的挑戰。 * 雲端遊戲串流:雲端遊戲場景下將音訊資料使用傳輸協定進行封裝,變成流資料的方式轉送予使用者。 * 雲端遊戲影片編碼:通過壓縮技術,佇雲端將雲端遊戲原始影片格式檔案轉換做另外一个影片式檔案的方式。 ==遊戲營運== * 網路遊戲營運商:營運網路的遊戲的公司,遊戲才會當是自主開發抑是對其他的遊戲開發商授權代理。 * 官方網站:遊戲營運商的正式網站,網站會提供遊戲用戶捀下載、遊戲的資料瀏覽、公告、新聞等等的內容。 * 聯合營運:簡稱聯運,指出網路遊戲營運商抑是發行商直接共同參與某款的遊戲營運閣進行收益分做的行為。 * 營運的管道:遊戲發行、銷售所藉助的推廣途徑,若線頂的遊戲發行平台(App Store 等)和線下跤的遊戲發行平台(網咖佮實體店等等)。 * 雲端遊戲服務商:為使用者提供雲端遊戲服務閣提供雲端平台、進行遊戲內容雲化處理的供應商。 * 雲端遊戲訂閱模式:雲端遊戲服務商的收費模式,共雲端遊戲平台服務佮內容以套餐形式細細予使用者。 * 社群營運:針對使用者社群進行營運管理的行為。 * 營運活動:指遊戲營運商佇遊戲內抑是遊戲外針對𨑨迌迌、促銷等等的行為的活動。 * 數號:使用者佇網遊公司註冊,用佇登入網路咧遊戲的一組資訊,包括使用者名稱、密碼、個人資訊等等的內容。 * 封號:凍結使用者的遊戲數號使其無法度繼續使用的行為。 * 停權:遊戲營運商為著中止抑是終止使用者部份抑是全部的權利採取的處理行為。 * 烏名單:拒絕通過的 IP 抑是使用者數號列表。 * 白名單:有存取控制情形下,允准過的數號抑是 IP 列表。 * 開啟侍服器:遊戲佇內部咧測試、公開測試等等關鍵節點,實現遊戲會當正常登陸的行為。 * 開新侍服器:為一款網路遊戲增加新侍服器裝置閣進行營運,從此容納閣較濟使用者。 * 合併侍服器:簡稱合服,共仝一款遊戲使用了無仝款侍服器之間資料進行合併,使之間資料互通。 * 關起來侍服器:簡稱關服,網路遊戲營運商咧遊戲侍服器裝置停止遊戲服務的行為。 * 區域侍服器:簡稱區服,按照一定的劃份條件,使用者分配著無仝款的遊戲區域佮侍服器頂懸形成的濟組侍服器的集合。 * 遊戲大廳:簡稱大廳,使用者進入對戰前聚集的所在。 * 壓力測試:簡稱壓測,是毋是確認遊戲系統穩定,嘿資料庫、網路、侍服器等承載能力會當進行測試的方法。 * 內部咧試:簡稱內測,由遊戲開發團體的測試人員和部份符合測試條件的遊戲使用者共同對遊戲中設定的功能進行的測試。 * 公開測試:佇完成內部測試了後,向所有使用者開的以遊戲來體驗測試為主的測試。 * 資料片:閣名擴充包,佇原遊戲基礎頂面,利用遊戲 ia̋n-jín 佮大部份的元素,製作擴充新內容,如新故事情節、新地區、新角色佮新武器裝備等。 * 使用者生產的內容(User Generated Content,簡稱 UGC ):由使用者創作的遊戲相關內容,如遊戲的攻略,遊戲的資訊等等。 * 專業生產內容(Professional Generated Content,簡稱 PGC ):由專業人士創作的遊戲相關內容,通常比使用者創作更具有審美價值、創作的難度閣較懸。 * 遊戲周邊:閣講遊戲衍生品,用遊戲做題材推出的相關產品,若𨑨迌物仔、食品、飾物等等的實物,嘛會當是音樂、冊這寡文化產品。 * 遊戲的管理員(Game Master,簡稱 GM): 遊戲營運商的線頂遊戲管理員,主要負責維護遊戲規則佮監督遊戲秩序。 * 遊戲網路推廣:佇網際網路應用中以廣告區等方式進行網路行銷,吸參照戶點擊、註冊等。 * 遊戲使用者匯入:網路遊戲營運商將獲得的使用者資源,根據遊戲專案的情況進入匯入的行為。 * 預下載:簡稱預載,指遊戲佇正式營運進前,進前開發用戶頭下載的行為。 * 儲值:耍家將現實貨幣轉換做遊戲虛擬貨幣的行為。 * 頭一擺儲值:簡稱首充,指耍家佇一款遊戲內底第一擺儲值。 * 禁言:遊戲客服通過管理工具取消耍家佇遊戲內建交流平台頂的發言權限。 * 回檔:侍服器的部份抑是全部的資料恢復到過去按呢某一个時間點的狀態。 * 遊戲內購(in-game purchase,in-application purchase,簡稱 IAP): 簡稱內買,𨑨迌物仔佇𨑨迌當中購買虛擬道具等等的消費模式。 * 戰鬥通行證:一種內購方式,根據耍家活躍度予和耍家獎勵。 * 上懸仝時線頂人數(Peak Concurrent User,簡稱 PCU): 佇統計資料的期間,遊戲中同時線頂的使用者數的上大值。 * 仝時線頂人數(Concurrent User,簡稱 CCU): 佇統計資料的期間,遊戲內底同時線頂的遊戲使用者數量。 * 日均線上時長(Day Average Online Time,簡稱 DAOT): 逐日活跳使用者的平均線上時長。 * 日參與次數(Daily Engagement Count,簡稱 DEC): 使用者逐工參與遊戲的次數,一般用于衡量使用者粘性。 * 平均線上時長:佇統計資料的期間,所有活跳使用者線頂時間的平均值。 * 平均仝時線上人數(Average Concurrent User,簡稱 ACU): 佇統計資料的期間,同時線上使用者的平均值。 * 新手轉化率:佇統計資料的期間,遊戲註冊使用者中完成新手引導的比例。 * 輾轉使用者:佇仝一遊戲內底佇咧多數侍服器進行遊戲的使用者。 * 流失使用者(Churned User,簡稱 CU): 佇統計資料的期間,毋捌咧登陸遊戲的使用者。 * 日流失使用者(Daily Churned User,簡稱 DCU), 統計日當工登陸過遊戲,了後若干日無登陸遊戲的使用者數量。 * 四界攏無去使用者(Weekly Churned User,簡稱 WCU), 統計頂禮拜登陸過遊戲,毋過本身無登陸遊戲的使用者數量。 * 月流失使用者(Monthly Churned User,簡稱 MCU), 統計頂月登陸過遊戲,毋過本月無登陸遊戲的使用者數量。 * 回流使用者:佇統計資料的期間,再次登陸遊戲的流失使用者。 * 招轉來𨑨迌:遊戲營運商通過針對性活動佮獎勵,鼓勵流失使用者閣再登陸遊戲的行為。 * 流失率:佇咧前一个統計周期的活跳使用者,佇後一个統計周期中流失的比例,按照統計時間的長短會當分做日流失率、周流失率、月流失率。 * 留存使用者(Retained User,簡稱 RU): 佇統計資料的期間,自註冊日起猶原有登陸行為的使用者。 * N 日留存率:某日新增使用者內底佇第 N 日登陸的使用者數的占比,N 通常號二、三、七、三十,對應講日頭留存率、初三留存率、周留存率、月留存率。 * 活跳使用者:佇統計資料的期間,至少有一擺登陸行為的使用者。 * 日活跳使用者數(Daily Active User,簡稱 DAU): 簡稱日活,照日統計活跳使用者的數量。 * 四界走跳使用者數(Weekly Active User,簡稱 WAU): 簡稱周活,每禮拜統計活跳使用者的數量。 * 月活跳使用者數(Monthly Active User,簡稱 MAU): 簡稱月活,按每個月統計活跳使用者的數量。 * 付費使用者:佇註冊的遊戲使用者內底有儲值行為的使用者。 * 活跳付費數號數 ( Active Payment Account,簡稱 APA ):佇統計資料的期間,有登陸記錄的付費使用者數量。 * 付費滲透率(Pay Users Rate,簡稱 PUR): 佇統計資料的期間,付費使用者占活跳使用者的比例,這會當分做日付費率、周付費率、月付費率等等。 * 平均逐家就活跳使用者收入:佇統計資料的期間,平均每一个使用者產生的遊戲收入。 * 平均每付費使用者收入:佇統計資料的期間,平均每一个付費使用者產生的遊戲收入。 * 使用者性命周期:耍奕者對頭擺登陸遊戲到流失進前的最後一擺登陸遊戲之間的時間隔。 * 使用者性命周期價值:使用者佇性命周期間為遊戲創造的收益總和。 * 使用者取得成本:取得一个新使用者所需要的成本。 * 獨立存取使用者數:儉某一个站點抑是點擊某一个網頁的無仝 IP 住址的使用者數量。 ==相關的法律用語== * 遊戲批准文號:閣稱遊戲批文號,根據中國大陸相關規定,經過相關部門稽核發布,批准遊戲上線營運的批准檔案號。 * 國際標準書號:簡稱 ISBN,是國際通用的圖書抑是獨立出版物代碼,嘛用佇電子遊戲出版。 * 遊戲版號:指中國大陸主管部份批准相關的遊戲出版營運的批文號,包括遊戲的批准文號佮國際標準書號。 * 增值電信業務經營許可證(Internet Content Provider License,簡稱 ICP): 根據《網際網路資訊服務管理辦法》規定,中國大陸對提供網際網路的資訊服務的供應商實行許可證制度,是遊戲上線營運的著愛資質之一。 * 防沉迷措施:中華人民共和國為著防止未成年人沉迷網路遊戲才要求遊戲開發營運商設計並且運用的一套措施。 * 封鎖詞:又閣講過濾詞,佇網路遊戲中封鎖顯示的詞。 * 健康遊戲忠告(Healthy Gaming Advice,簡稱 HGA): 中國大陸規定遊戲出版物需要佇咧顯示的位置標示的標語:「 抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。注意自我保護,謹防受騙中央。適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受著健康生活。」。 ==電子競技== * 電子競技:簡稱電競,以競技遊戲為基礎,佇統一的競賽規則佮咧規則保障之下公平進行的虛擬對抗性體育運動,參加者以資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械,佇咧資訊科技營造虛擬環境中比賽。 * 電競賽事:電子競技比賽的統稱,主要指有組織的、遵守仝款規則、用電子競技的形式來進行的比賽。 * 第一方賽事:由遊戲開發商抑是營運商等等遊戲廠商家己來舉辦的相關電子賽事。 * 第三方比賽:非遊戲廠商主辦的電競賽事。 * 電競遊戲媒體:提供電競賽事相關資訊的媒體平台。 * 電競直播平台:提供電競賽內容的直播平台。 * 電競產業:因應二十世紀九空年代尾全球遊戲產業的高速發展衍生的新興產業,是科技產業、文化產業、體育產業佮傳媒產業的聚合體。 * 電競產品:因為電競產業中相關企業研發的用佇電競文化、電競賽事、電競娛樂、電競訓練、電競教育培訓的軟體佮硬體產品佮服務平台。 * 電競場館:專用佇電競賽事佮相關活動的場館。 * 電競隊伍:參加電競比賽的組織,由教練組和戰隊隊員組成的電競團體。 * 電競教練:佇電競比賽當中負責指導運動員佮進行戰術安排的人員。 * 電競陪練:佇電競比賽當中陪同隊員進行戰術訓練的人員。 * 電競裁判員:佇咧電競比賽當中,根據比賽規則佮規程,保證比賽進行,並根據賽事結果評定參賽者成績、勝負佮名次的人員。 * 電競解說員:專門咧做電競賽的代誌講解、分析說明的專業人員。 * 電競主播:電競解說員抑是參與電競賽事主持工作的人員。 * 電競營運師:做組織電競比賽佮內容營運的人員。 * 電子競技員:做無仝類型電競比賽、陪練、體驗佮活動表現人員。 * 瑞士輪:閣有名積分迴圈制,賽制的一種,戰隊抑是運動員通常袂曉淘汰。比賽中勝者著分,敗者無分,每一輪攏盡量安排懸分相拄和低分相拄的模式。 * 雙敗淘汰制:閣名雙敗淘汰賽,逐隻隊伍輸兩改 àu-tsuh,到尾勝者組和敗者組的比賽決定總冠軍的賽制。 * 單敗淘汰制:閣名單敗淘汰賽,一種競賽的模式,逐場比賽的負方 àu-tsuh。 * BoN(Best of N): 電子競技賽制,表示咧 N 局內底決出勝者。 * 遊戲代練:簡稱代練,幫助其他𨑨迌物由其他𨑨迌物幫助快速提升角色等級、積分抑是取得進階裝備的行為。 * 物理輸出核心(Attack Damage Carry,簡稱 ADC): MOBA 類遊戲的選手定位之一,用普通攻擊造成持續傷害輸出,並免輸出空窗期。 * 爆發輸出:短時間內通過物理、法術或者是道具造成大量傷害的輸出手段。 * 兵線:MOBA 類遊戲內底小兵的交戰位置。 * 遊行:MOBA 類遊戲中戰術,指用人數抑是技能優勢有計畫地通過偷襲、伏擊等攻擊手段壓制對手。 * 伐木:𨑨迌物件耍電火著耍厝的角色綴著經驗值抑是資源的行為。 * 核心位(Carry): 遊戲內底擔任主力的角色。 * 遊行位(Ganker,Roamer): 遊戲中通過遊行支援控制戰局節奏的角色。 * 輔助位(Support): 遊戲內底擔任輔助支援團隊的角色。 * 禁選(Ban & Pick,簡稱 BP): 閣稱禁用、禁揀,競技中的環節。競技雙方指定的地圖抑是角色徙出本局遊戲,以達成戰術目的。 * 連鞭:遊戲中連鞭拍敗目標的現象。 * 搬磚仔:通常指耍厝咧遊戲通過重複的勞動,就是任務、鑢副本等等的方式得著遊戲收益的行為。 * 掛機:耍一主顧角色佇咧線但是無進行任何操作的行為,嘛會使耍家無進行操作,顛倒使用遊戲內起或者是外掛軟體自動進行遊戲。 * 離線:𨑨迌物仔出遊戲的狀態。 * 補刀:指遊戲內底對目標造成上尾一擊的行為。 * 反補:佇𨑨迌內底通過最後一擊擊殺友方單位,對頭避免對手得著經驗遮的收益。 * 風吹:一定愛操作,讓敵人無法度近身或者是有效輸出,對頭擊殺敵人的戰術。 * 位徙:變更角色的絕對位置,抑是遊戲內底通常以技能抑是道具形式達到這款效果。 * 削弱:遊戲開發商啊抑是營運商啊佇咧遊戲版本更新的時陣對遊戲中某一寡角色、道具或者是戰術進行弱化調整的行為。 * 連擊(Combo): 是講踮遊戲內底連紲地執行規系列動作指令,這項操作通常有嚴格的時間限制,完成會當提著大量的分數抑是優勢。看著格鬥遊戲。 * 隊長模式(Captain Mode,簡稱 CM): 電競比賽當中紮禁選的遊戲模式。 * 觀察者模式(Observer Mode,簡稱 OB): 以觀察者身份進入遊戲無愛參加遊戲的模式。 * 團體控制(Crowd Contral,簡稱 CC): 簡稱團控,指隊伍中有群體控制技能的角色。 * 屠龍點數(Dragon Kill Point,簡稱 DKP): 逐个耍家佇團隊對戰中所貢獻的積分記錄,佇咧 MMORPG 遊戲中被廣泛作為分配戰利品的依據。 * 拍敗陣亡比(Kill Death Assist,簡稱 KDA): MOBA 類遊戲當中用於評估單一個角色在一局遊戲當中的擊敗 / 助攻佮死亡的比例。 * 每分鐘操作次數(Actions Per Minute,簡稱 APM): MOBA 類遊戲中一分鐘內選手所有遊戲。 * 每分鐘金錢數(Gold Per Minute,簡稱GPM): MOBA 類遊戲中單一角色佇咧一場比賽中平均每分鐘得著的金錢數。 * 每秒傷害輸出(Damage Per Second,簡稱 DPS): 角色的平均一秒對敵人造成的傷害數值。 ==耍者== ===奕家類型=== * 職業𨑨迌家:以進行電子的遊戲為業的人。 * 獨行耍的所在(Solo): 指佇線頂遊戲中,無參與隊伍抑是團隊、甚至講無佮其他𨑨迌的人互動,獨自進行𨑨迌的𨑨迌人。 * 阿白:行為無符合一般老練耍家習慣、抑是講造成𪜶人困擾的𨑨迌物仔。有當時仔遊戲菜鳥仔攏無相𫝛,會予人指叫小白。 * 地雷:指雖然有較懸的角色等級、煞無相應技術的𨑨迌家,佇團隊中若像地雷仝款不利佇隊友。 * 重度付費𨑨迌者:泛指以真實世界的大量現金去購買遊戲中的角色、道具抑是虛擬貨幣,藉以快速咧遊戲中取得優勢的耍者。遮的𨑨迌的人會因為各地幣值閣有無仝款的稱呼,如台票戰士、港幣戰士、人民幣戰士、課長等。 * 做散工:拍錢是講佇大型濟人佇線角色扮演遊戲內底,以遊戲中的貨幣換取真實世界的金錢的行為,做散工這款行為的人講做散錢工,佇幣商是講佇現實中咧賣虛擬貨幣的人。 * 網路人妖:指佇大型多人線頂角色扮演遊戲中,耍厝的生理性別佮其角色的性別無一致者,有侮病涵義。 * 網路廢人:指沉迷於網路遊戲內底,予其實變成其實生活脫節的𨑨迌家。 * 假新手(Smurfing): 指一个有遊戲經驗的𨑨迌人使用新的數號並表現出無經驗的款 * 觸手:佇一寡格鬥遊戲、音樂遊戲、射擊遊戲內底,觸手予人認為是高手的代稱。耍這家的操作技巧、反應能力佮熟手程度遠遠超過一般耍厝,接近人類的極限,感覺像講毋但用兩肢手咧耍的,所以講號做觸手。 * 十里坡劍神:出自於批踢踢網友一篇關於著《仙劍奇俠傳》的遊戲體驗文章。該網友開半冬的時間,佇咧《仙劍奇俠傳》的初期地圖「十里坡」內面沐著敗低等級怪物予角色等級升上七十一級。因為遊戲初期地圖的怪物通常無傷濟經驗值,因此需要相當的耐心才會當達成。尾仔泛指角色扮演遊戲中佇咧遊戲初期的地圖培育角色一直到頂峰的玩家。這嘛予人請《仙劍奇俠傳》的開發公司大宇資訊設計做仙劍奇俠傳五前傳的遊戲元素之一。 * 歐洲人、非洲人:是對幸運𨑨迌家佮不幸耍家的戲稱,被廣泛運用於具有運氣成分的遊戲,特別是有虛擬抽獎的遊戲。這齣戲稱可能來源於稱幸運是「面白」,不幸呢「面烏」。 ===𨑨迌行為=== * 電子競技:是講使用電子遊戲來比賽的體育項目。隨著遊戲對經濟、社會不斷佇咧加強的影響,電子競技正式成做體育競技的一種。 * 捽經驗:一部份的線頂遊戲機制內底,仝隊伍的角色咧進行遊戲的時陣,就算講無做出會經驗的行為,嘛會使因為隊友做出此的行為得著經驗的值,利用這个機制依附較強的角色、予家己較弱的角色取得經驗值的行為予人叫做吸經驗。 * 代打:指使用其他耍厝的數號、代替其他𨑨迌家操控其實角色的行為。其中可能牽涉著真實世界的金錢交易。 * 中離:指佇遊戲進行的途當中,因為任何理由而中途登出網路遊戲的行為。佇具團隊對抗性質的遊戲內底,普遍予人認為是欠缺運動家精神上害的行為,因為按呢行為將會致使所屬隊伍出現明顯的輸面。 * 剉掉重練:指玩家認為家己佇角色扮演遊戲中某一个角色培育了不如理想的時,刪除這个角色了後、再建立新角色的培育。 * 課金:源自日文,指以現實中的金錢換取遊戲中的貨幣抑是虛擬商品的行為,亦就算用遊戲中的付費服務。佇中國大陸嘛誤稱「課金」。 對著課金足大的耍家,閣叫做「課長」。 * 搶怪(Kill stealing): 講尾刀。是佇多人遊戲內底,特別是 MMORPG、MOBA、FPS 遊戲當中捷看的行為。當一个耍家咧付出真濟拍拚、共一个敵方單位傷害到強欲死的時陣,抑若第二个耍家佇遮消滅對這个敵方單位,第二个耍家會當得著刣死敵方單位的戰利品佮經驗點,現此時、第二个耍家的行為便稱做搶怪。佇遊戲機制鼓勵耍家刣死敵人來得獎勵時,搶怪是足捷看著的行為,某乜𨑨迌厝認為這是無光彩的行為。 * 徛杙仔:是講耍家無操控角色徙振動,予角色佇原地親像柱仔基礎仝款徛起的行為。通常看著技術無純熟的𨑨迌家。 * 啊分身數號:簡稱分身抑是分數,閣稱小數號抑是副數,類似分身 ID。是講耍厝佇一个線頂遊戲中,除了主要使用的數號以外、有其他的自用數號。操作三不五時用佇執行其他的遊戲操作,以便協助主要數號發展。抑是講有的𨑨迌人為著重複得著遊戲的體驗,咧開的非第一數號。有的遊戲為著公平性等等的原因,無允准開分身,如 osu !。 * MPK(Monster player kill、Mob-player kill): 是唌一陣怪物、予𪜶傷害另外一个耍家角色的行為。 * 走魂:佇部份的角色扮演遊戲內底,𨑨迌家控制的角色死亡,𨑨迌的可能著愛控制鬼魂狀態的角色徙動到死亡的位置、抑是遊戲內底的復活的地點,才會當提轉去裝備抑是復活,這款操控鬼魂移動的行為稱做走魂。 * 抾骨:大型濟人線頂角色扮演遊戲的術語,對其他𨑨迌的角色死亡的時陣,抓奪該角色屍體內底的道具的行為。 * 守屍:大型濟人線頂角色扮演遊戲的術語,守候咧死亡的𨑨迌家角色附近,待該耍厝走魂的時陣加以攻擊的行為。 * 農(farming): 是講耍家反覆佇𨑨迌當中做仝款的行為。譬如講採集一千欉風茄、擊敗五千隻狗頭人等。 * 時間競速:是講競速類電子遊戲內底,以縮短過程時間為目的來做挑戰。 * 每分鐘操作數(APM,Actions Per Minute): 指出來是每分鐘內耍家會當操作的指令數量,包括透過滑鼠、鍵盤、弄花等一切形式所操作的指令。APM 會當反映耍家的操作速度。 * RMT(Real Money Trade), 真錢交易。泛指使用真實世界的貨幣,佇𨑨迌其他的𨑨迌者交換遊戲內底的虛擬貨幣抑是裝備。 * 評論轟炸:指一大陣耍的人佇某一寡具備使用者評論系統的網站頂頭針對特定遊戲留下負面評價,來造成打擊銷量或者是名聲的效果。原因可能是對遊戲本身不滿,抑是甚至佮欲遊戲無關係、單純是網路白目和脅迫性質。 * 過量擊殺(Over Kill), 指耍家以遠寢頭超過對方的 HP 的傷害進行攻擊,致使一个秒殺。有時陣抑是任務抑是掠寵物的需求,袂當共攻擊目標拍死。為著避免過量拍刣,通常著愛褪裝備,用空手無使用任何技術佮魔法去攻擊。 ====作弊==== 是講耍家以非正當的方式來進行遊戲、予遊戲較會當閣較困難。作弊會使透過遊戲本身的設計(如作弊碼)、 遊戲的空、軟體(如遊戲外掛)抑是硬體(如作弊卡匣)來進行。 * 作弊碼(Cheat codes): 是遊戲設計師原本就設定咧遊戲內部,為著方便測試抑是其他原因來設計、會當調整遊戲內容的方法。一般耍家無法度使用。 * 軁遊戲縫:閣稱卡 BUG,屈機。指玩家利用電子遊戲中的程式錯誤抑是設計疏失佇遊戲中得利,啊若遮的優勢毋是遊戲設計師原本所設計的。因為漏洞有誠濟形式,某乜項𨑨迌物件行為敢有屬於鑽漏洞可能是有爭議的。遊戲漏洞無需要透過遊戲外掛來啟動。 * 遊戲外掛:是講針對某一款遊戲設計的、修改遊戲中部份程式的程式。 * 作弊卡匣:是一類用於家用電子遊戲機的記持體抹軟體的統稱。 * 金手指:遊戲精靈(Game Genie)閣稱金手指,是由 Codemasters 開發的遊戲作弊系統,該系列的頭一个產品是用於 FC 遊戲機,佇一九九空年釋出。搤金手指一詞如今已經成做佇咧遊戲中作弊的代名詞,因為作弊的效果就若親像神話內底的點石成金故事仝款神奇。 ====社交詞令==== * GL:Good luck 的簡稱。算講遊戲開始的時陣,用來期勉佇這場遊戲內底有好運。 * HF:Have fun 的簡稱。佇遊戲開始進前,用來期勉能有一場心適的遊戲體驗。 * GG:Good Game 的簡稱。了後佇遊戲結束的時陣、用來共對方表示拄才有一場真好的遊戲體驗。尾仔引申指煞卵矣、愛輸矣、無救矣、大勢已經去的意思,帶有笑詼意味。 * WP:Well Played 的簡稱。了後佇遊戲結束的時陣、用來呵咾對方耍的好。 * AFK:'''A'''way'''F'''rom'''K'''eyboard 的縮寫。指耍家離開鍵盤,無佇咧座位頂懸的狀態。當進行線頂遊戲中的𨑨迌家想欲暫時離開座位去做上便所、煮泡麵等無法度進行遊戲的行為,會當發送這个訊息通知隊友。 * BRB : Be right back 的簡稱。指耍家將短時間離開遊戲,但是會馬上轉來。 * TYFG : Thank you for group 的簡稱。佇咧遊戲拍了副本了後,感謝做伙來𨑨迌的隊友。 ===團隊=== * 隊伍(Party): 指多名角色組成的團隊。一部份的單機角色扮演遊戲內底,𨑨迌者允准同時控制多名角色,則應該群角色號做隊伍;佇戰略遊戲內底,𨑨迌家會當透過將濟的單位編輯成一个隊伍,以便同時咧操控真濟單位;佇線頂遊戲內底,是講上濟名𨑨迌人各人的角色所組成的團隊。 * 親友團:指線頂遊戲的隊伍中,角色所屬的𨑨迌家佇現實內底是互相熟似的親友。相對的是按呢,互相無熟似的𨑨迌人的角色所組成的隊伍號做過路人團。 * 公會(Guild): 部份的大型多人線頂角色扮演遊戲允准其遊戲中的𨑨迌家佇遊戲中組成組織,這个組織講號做公會。成員會當佇內底享受較非公會成員閣較濟遊戲內容,抑是佇遊戲內底享有優惠,譬如講會當較低的價數買物件、會當得著較濟的經驗點、會當享有公會專屬的地圖佮倉庫。每一个遊戲中的公會攏有無仝款的組成方式,但是程序通常比隊伍來閣較複雜。 ====戰利品分配==== 做一个隊伍因為共同進行遊戲取得戰利品的時陣,欲按怎分配戰利品是一項簡單引起爭論的話題,所以、有一寡術語專指分配戰利品的規則。 * G 團:G 指出就是遊戲貨幣,G 團由 G 主𤆬頭組成,通常 G 主具有大量的遊戲貨幣。團隊得著戰利品了後,G 主會以遊戲貨幣買落戰利品,而且 G 主以外𨑨迌的厝是得著 G 主要的遊戲貨幣做為報酬。 * 包團:類似 G 團,猶毋過 G 主要佇出團進前預先支付所有的費用,毋是等戰利品出現了後才喝價。所有的好物由包團的金主獨得。 * 骰仔團:以跋十八骰仔比點數大細的方式來做為戰利品的分配依據。 ==遊戲角色== ===以控制方區分=== * 耍一个角色:指遊戲內底由耍風控制的角色,若咧遊戲內底、耍厝干焦會當控制一个角色,愛角色通常是主角。 * NPC:攏是非玩家角色('''N'''on-'''P'''layer'''C'''haracter)的簡稱,指遊戲內底非耍者控制的角色。NPC 會當是主角的協助者、敵對者抑是群眾的角色。 * 怪物(mob): 抑是號做怪物(monster)是遊戲中佮耍一家作對的 NPC。通常是指使用相仝模組構成、數量較濟而且無複雜行為的 NPC。通常耍家角色通好藉著刣死怪物獲得經驗值、虛擬貨幣、以及其他各種的報酬。 * 頭目(Boss): 閣稱'''王'''。指遊戲中一个跤仔閣較厲害的怪物,通常具有獨特的外型、會當佮行動方式,可能會去予人安排佇咧關卡的最後、𨑨迌家著愛拍敗頭目屎通過關卡,擊敗到尾仔目(Lass boss)是表示遊戲通關。通常、頭目會比跤仔閣較僫對付,毋過擊敗了後會當提著較濟的獎勵。 * GM:('''G'''ame'''M'''aster), 上頭仔是講主持桌頂角色扮演遊戲的主持人,線頂遊戲普及了後,嘛會當指出線頂遊戲中負責監管耍處的行為閣維護遊戲環境的負責人。 * 巫師:特指 MUD 遊戲內底的管理者抑是內容創作者。 ===角色職業=== 劇本的職業是誠相戰性質的遊戲內底一種將角色分類的設計,無仝款的職業類別的角色具有無仝款的特性。此設計捷看著角色扮演遊戲。 * 初心者:一寡角色扮演遊戲佇建立遊戲角色的時陣,無預先選擇角色的職業,是予𨑨迌家先學習使用遊戲的操作方法,等角色到一定等級了後才閣選擇職業。 * 冒險者 ( Adventurer ):冒險者佇角色扮演遊戲中是一个定定看著的形象,𪜶透過冒險來趁取財富佮聲譽,欲進行危險的任務、探險遺址、相觸佮怪。 * 戰士(Warrior): 抑是劍士、鬥士(Fighter)抑是騎士(Knight), 是專門物理戰鬥的戰鬥員,穿著盔甲、手持兵器佮敵人戰鬥。 * 聖騎士(Paladin): 是一个守秩序、善良的戰士,𠢕相戰佮治療,但是戰鬥的能力通常不如戰士、治療能力通常較低牧師。 * 蠻族(Barbarian): 抑是講野蠻人、狂戰士。通常會當近身戰鬥,具有較懸的力量佮較濟的性命,誠𠢕運用武器。部份誠族職業使用怒氣系統。 * 遊俠(Ranger): 閣號做巡林客,真𠢕追蹤佮野外求生,是專門咧對抗某一寡特定的種族。 * 法師(Wizard / mage): 掌握著威力強大的法術、並且以較低的性命值做平衡。 * 死靈法師(Necromancer): 會當操控諸如箍蘆、幽靈、枋屍等等傳說袂死生物,抑是用咒讖、巫毒等等巫術的法師。 * 牧師(Cleric): 批評特定神祇的人,通常是治療者,會當治療佮保護隊友、復活死者佮驅邪。 * 德魯伊(Druid): 使用自然的能量,並且努力保護自然避免文明的侵擾。通常有治療能力、會當控制天氣佮植物、召喚動物盟友、變身做動物。 * 武僧(Monk): 會曉武術佮治療,並且會使使用一寡有東方的元素的能力,比如講氣功、業力。 * 薩滿(Shaman): 通常會當使用是靈魂的法術,牽涉著治療佮提升盟友的能力,減損敵人的能力。 * 刺客(Assassin): 通常負責攻擊對手毋過無進行長期倚近身戰鬥,並且會使佇短時間內底造成誠大的傷害。 * 拍獵人(Hunter): 抑是講弓箭手,大主大弓或者是講遠距離武器,通常有狼、鷹仔等等生物做伙伴。 * 師傅 ( Smith ):專精於生產技能的職業,包括鍛造盔甲、調配藥水、鞏Festival寶石等。佇部份遊戲內底,遮的生產的技能會去予人歸類做所有職業共有的能力。 * 吟遊詩人(Bard): 吟遊詩人通常會當音樂猶閣多才多藝,並通曉各地的風俗抑是傳說。 * 賊仔(Thief): 通常是一个靈巧的角色,傾向閃避攻擊就非常受傷害,會當開鎖、解除陷阱、擔任間諜、竊盜、偷襲等。無遵守規則佮道德。 ===角色類型=== 以下是具相戰性質的遊戲中,分類依角色的特殊能力有的特徵所做的分類: * 坦克(Tank): 簡稱'''坦''',抑是稱'''肉盾'''。坦克將敵方的攻擊抑是注意力導向家己,以保護友方單位,因為需要承受大量的傷害,所以通常有較濟性命抑是較懸的防禦能力,並且需要靠友方單位的治療能力抑是家己的再生能力。另外有分範圍坦白('''M'''ain'''T'''ank,閣稱'''MT''')佮副坦('''S'''econdary'''T'''ank,閣稱'''ST''')代表負責職責主次地位。此外,坦職依角色屬性佮裝備屬性,閣分做血濟、防高、懸迴避這三大類。 * 補師 ( Assistant): 抑是稱'''阿媽'''。指對戰遊戲內底負責治療的角色,主要的功用是延緩角色的死亡。會當恢復友方角色的性命、解除友方角色受著的負面效果抑是復活友方角色。佇奇幻作品內底,補師可能是魔法師、薩滿、德魯伊;咧寫實作品內底,補師可能是醫生、醫護兵;佇科幻作品內底,補師可能是修理工、技師。 * 法師(Mage): 施法者是角色扮演遊戲內一種常見的角色類型,源自奇幻中魔法師佮民間傳說中的魔法,佇咧遊戲內底、這類角色有施放魔法的能力,會當透過使用消磨品來施放。這類的角色通常是無、或者是真罕得有直接攻擊的手段,必須愛靠魔法來佮敵方角色來對抗,𪜶的性命值通常較少,抵抗手段嘛少,毋過會當向敵方角色輸出大量的傷害,因此閣予人號做「玻璃大砲」。 * 射手:泛指任何持遠程武器、並且有遠逝攻擊能力的角色類型,主要依賴普通攻擊毋是技術。會當是弓箭手、銃手抑是砲手。 * 控場('''C'''rowd'''c'''ontrol): 閣稱'''CC''',是指控制一定數量的跤手的能力,嘛有可能用來指控制其他角色行動的能力,譬如講使敵方單位暫時無法度行動。控力彼个才運用會著、會當予對手的行動受阻。 ===其他=== * 召喚獸:因為任何原因被召喚到任何地點的非人類生物的總稱。 * 戰鬥單位:是指戰略遊戲當中會當接著決策的基本單位。譬如講象棋中的棋子、紅色警戒系列的角色譚雅。戰鬥單位有當時仔是特指會振動的、具備戰鬥抑是其他功能的單位,佮袂當徙振動的、用來生產戰鬥單位抑是研發科技的「建築」相對的。 ==遊戲機制== 遊戲機制是因為遊戲規則來產生、並產生遊戲性的結構,所有遊戲攏有其機制。遊戲內底的各種機制互動作用、決定遊戲的複雜度佮難度,毋過簡單的遊戲機制無代表遊戲無難度,譬如講圍棋雖然有簡單的遊戲機制,毋過煞是真深奧的遊戲之一。有一寡遊戲機制繼續幾若个世紀,有的才予人發明無到十年。 * 𨑨迌兜𨑨迌(Zero-player game): 無正人耍𪜶兜、是由電腦程式來參與的遊戲,如性命遊戲。 * 死亡競賽(Deathmatch): 是指佇動作射擊遊戲佮動作角色扮演遊戲等類型的電子遊戲當中捷看的競賽方式,盡量會當刣死閣較濟敵人為目標,通常會有時間限制、抑是佇其中一方的殺害數滿足特定數字的時陣結束遊戲。 * 合作模式:是指允許耍家佮隊友做伙合作進行的遊戲,隊友可能由人工智慧控制,嘛可能是真人耍家控制。 * 無盡模式:佇咧無盡模式的當中,𨑨迌物對一个長期受威脅而且資源有限的環境,耍家的排名是因為𪜶會當佇這種模式當中繼續偌久的時間毋去予人拍倒去。 * 能力點:部份的角色扮演遊戲允准耍家自由地分配耍家角色的能力懸低,這項分配資源就號做能力點。能力點通常佇耍家角色升級的時陣、抑是完成任務的時陣送予,耍茶會當自由分配能力點來到角色頂懸,用左右角色的發展。佇咧分配點數了後,大部份的遊戲無允准耍家撤回,抑是必須付出一定的代價才會當撤回。 * 級數('''L'''e'''v'''el): 簡稱 LV。是因為遊戲角色的經驗值系統會予角色一个象徵其總體能力的數值,此數值稱做「級數」,等級提升(簡稱:升等)指角色的能力增加,角色閣較強大,比如講會當完成閣較硬篤的任務、拍倒閣較勇的敵人、學會閣較強的技術、使用閣較好的道具等。等級通常佮濟濟遊戲系統結合,予耍家佇等級提升的時規劃角色的發展。誠濟遊戲內底攏有上高等級的限制,比如講佇精靈寶可夢系列遊戲內底,無任何角色(寶可夢)會當超過一百級。達到等級上限的角色號做「封頂」( 滿等 )。大多數的遊戲中,等級攏是向頂懸提升,有一部份的遊戲具級下降的機制。 * 轉生:轉生是部份角色扮演遊戲中的系統,耍一旦耍家角色的等級達到某一个階段,便會當選擇用這个來自由角色以一个新版本重新開始。轉世的角色會失去現有的等級,但是可能得著古早無的優勢。 * 性命(Life): 佇咧遊戲內底,性命是耍一个角色對遊戲開始至遊戲結束的期間內底、一項重要的數值。若耍厝角色若失去所有的性命值,遐爾同時將會失去一个性命。失去所有的性命通常表示遊戲結束,可能將迫使耍家重新開始耍遊戲。 * 行動值(Action point): 簡稱'''AP''',嘛叫'''體力值''',是耍一支角色咧行動的時陣需要的能量。比如講佇網頁咧遊戲《Unlight》中,耍厝佇探索任務佮執行任務的時攏會消磨行動值,逐半點鐘會恢復一點仔行動值。 * 無敵:這个狀態的角色袂受著傷害嘛袂死亡。以使用某一个道具抑是技術來啟動的場合,通常有時間限制;另外一種是角色去予人攻擊了後啟動,仝彼字有時間限制。譬如講彼當陣戰略遊戲《終極動員令:紅色警戒二》中的超級武器「鐵幕」會當保護友方的建築物佇四十五秒內無受著任何傷害。 * 冤仇('''Hate'''): 嘛叫怒氣值,是部份角色扮演遊戲內底的機制,跤會用伊來考慮欲優先攻擊佗一个目標。做困難對一个角色的仇恨較懸,就會優先攻擊該角色,累積替人對特定角色仇恨值、以促使這个跤來攻擊這个角色的行為稱為「拉仇恨」。 * 冤仇溢位('''Out of Taunt'''): 簡稱 OT。是指隊伍成員對目標造成的仇恨超過了隊伍內底的坦克對目標所累積的仇恨、煞使目標放棄坦克轉攻擊該任員。 * 殘血:性命值所賰無偌濟狀態。 * 附魔('''Enchanting'''): 是講予這个角色抑是道具某項狀態或者是這个能力的法術,佇咧《魔獸世界》、《 魔法風雲會》、《 上古卷軸 V:無界天際》、《 做一个創世神》等遊戲內底攏有附魔機制。 * 遊戲地圖(Overworld): 遊戲地圖是指規个遊戲中的區域,包括所有的關卡佮地點。通常見於角色扮演遊戲內底,但是嘛包括其他類型的遊戲。遊戲地圖通常會顯示遊戲場景中的各地理特徵、建築物抑是重要的人物。 * 小地圖:是一个小型的地圖,通常佇電子遊戲螢幕角,輔助耍家確定𪜶佇遊戲世界內底。 * 可破壞的環境:會當破壞的光景是會當予耍厝完全抑是部份破壞的環境,會當包括地形、建築物抑是自然物。比如講佇精靈寶可夢遊戲內底,𨑨迌會當透過名講「一字斬」的能力剉斷地圖內底的樹仔,通好去操控角色徙振動到予這樹仔的阻擋區域。 * 戰爭雺霧:耍厝咧遊戲開始的時陣,干焦會當觀看著家己基地佮單位四箍輾轉極細的範圍,絕大多數地圖區域攏被烏色這裡崁。當𨑨迌的驅使單位向烏暗區徙動了後,經過的區域會變甲可見,並且會當看著其中的地形、敵方單位。這个機制佇即時戰略遊戲當中啥物捷看。 * 新手區:佇大型多人線頂角色扮演遊戲中使用的術語,通常是講新建立的𨑨迌家角色佇咧頭一回進入遊戲了後上頭先的地點、抑是講上早庄頭,會提供教學指引、閣提供遊戲介面的基本資訊。若新手區是一个庄頭,著閣稱呼'''菜鳥仔'''。 * 迷宮探索:迷宮是動作遊戲抑是角色扮演遊戲等等遊戲類型當中捷看的地圖類型,煞迷宮探索便是耍一間操控角色佇迷宮地圖內底進行探索、佮各種的怪物戰鬥、走揣寶藏,是誠捷看著的遊戲劇本。 * 傳送:機制的遊戲允准耍家佇已經知影的區域內快速徙動,毋免照地圖順序徙振動。 * 坑道:是佇平台遊戲佮動作遊戲中常看著的陷阱,咧外觀是一个深坑,腳數落入去這个區域了後,無論其性命值多少,通常攏會隨死亡。 * 事件場景:事件場景是遊戲內底一个非互動性質的機制,佇這个場景內底可能會呈現遊戲劇情、角色間的對話、予𨑨迌家的獎勵抑是新的遊戲元素。 * 任務:佇角色扮演遊戲內底,任務是一項會當由角色完成的工課。完成任務了後可能會得著獎勵、道具、經驗、新能力、金錢,抑是觸發事件場景。根據佮遊戲故事情節的關連程度,會當分做主線的任務佮支線的任務。 * 成就:有時仔嘛予人號做是獎盃、勳章。耍厝佇遊戲內達成遊戲階段性條件要求並會當得著遊戲贈送的獎勵、稱號、榮譽等。佮一般定義的任務無仝款,對遊戲本身往往無直接影響。 * 新手任務,抑是教學模式,用來引𤆬新手熟似遊戲的操作。 * 主線任務:用遊戲故事主線抑是核心事件設計的必須愛完成的任務。 * 支線的任務:𨑨迌家會使選擇完成的輔助主線任務,一般袂影響主線任務的參與度和完成度的任務。 * 每日的任務,是一種有確定重複周期的任務。通常有較好的任務獎勵,唌使耍所以每工上線進行遊戲。 ===道具=== * 道具欄:佇咧某寡遊戲,佇咧遊戲內底取得的道具會予人存囥佇咧道具的中間,𨑨迌厝會當開啟該欄位以查閱、使用、㧒角道具。 * 威力提升:威力提升是一个機制,機制了後、遊戲角色會隨受益,佮道具無仝的是、道具無一定愛予角色受益。威力提升不三時透過角色直接觸觸、抑是收集若干道具來觸發。比如講 Pac-Man 中的主角小精靈原本拄著鬼魂的時陣會死亡,但是磕大力丸後的一段時間內,會當倒頭來食掉鬼魂;超級瑪利歐兄弟內底的主角瑪利歐咧觸著香菇的時陣,身軀會大漢、並且閣較有威力。 * 一 UP:一 UP 是講佇電子遊戲內底、予耍一个角色得著一个性命。,著閣予𪜶佇遊戲結束進行遊戲。佇咧某一寡遊戲內底,耍厝會當一改得著超過一个性命,得著兩个稱做二 UP、得著五个叫五 UP、以此類推。 * 稀罕有度:是遊戲中用這个道具效果抑是珍貴程度的分級方式,佇角色扮演遊戲、卡牌遊戲當中啥物捷看。譬如講卡牌遊戲《爐石戰記:魔獸英雄傳》中,將卡片分做四个坎:花仔(白色)、 精良(藍色)、 史詩(紫色)佮傳說(柑仔色)。 * 落寶率佮扭卵的機率:這兩種佮稀罕有度相關,前者是講佇遊戲內底共怪物抑是 Boss 拍死了,落落特定物品的機率。後者是通常攏是指課金消費了,用抽鬮的方式有機率得著遊戲內底的罕有物件。毋過現實中線上遊戲扭卵的機率,是因為數學無往低的佇咧遊戲廠商公告的機率,比如講公告的機率百分之一(期望值), 實際連紲一百抽了後,抑是有約四成的人抽袂著。這予消費者真容易解決。但是這可能會是這个機率以某單位數內的向望價值。若超過多數來致降低抑是人用非法的外掛 * 特典:閣分做新手特典佮限定特典。前者是講線頂遊戲一改登入的時陣,予新手角色的一寡道具抑是新手用的裝備,為著避免過份優待新手搤破壞遊戲的平衡,有的可能會有使用期限的限制,抑是禁止共其交易予其他耍的厝。後者是指消費者買賣金額較懸的限定版的產品包了後,佇遊戲內底輸入序號去兌換佇遊戲內底的稀罕有物件,譬如講坐騎抑是寵物。 * 消磨品:耍厝咧使用某項技能時,著愛消磨遊戲角色的能量抑是物品,𨑨迌厝無彼號該量抑是物品的時陣,技能袂當使用。類似佇現實的銃枝佮銃子,銃枝每一擺擊發攏會消磨一粒銃子。 * 降低時間(CD): 耍者咧使用某乜項技能後所需要等待後爿會當閣再使用的上短時間。會當用佇咧控制𨑨迌者使用技能的頻率,防止耍厝連紲使用某項技能。類似於現實中銃砲的裝填和發射速率,比如講:機關銃具有較緊的發射速率,啊若這个獵銃佇每擺射擊之間有較長的重新裝填時間。 * 機率限制:使用這个機制的技能咧使用的時具有隨機性,威力較低的技能使用成功的機率通常較懸,威力較懸的技能用成功的機率通常較低。 * 屬性限制:將技能區分做兩个以上的屬性,無仝屬性間有著互相剋制的關係。譬如講佇《精靈寶可夢》系列內底,以水屬性的技能攻擊火屬性的對手,效果是原底的兩倍。 * 科技樹:是一个將耍家佇升級的時會當採取的選擇用圖像呈現的表現方式,因為通常用樹狀結構來呈獻,因為科技樹。當遊戲的設計允准耍家佇分配資源的時陣做出一个以上的選擇的時陣,就會當使用科技樹。科技樹中的選項會被歸類於數個層級,𨑨迌家通常會對上開始,而且干焦會當做出較少的選擇,佇咧耍家的技術提升、抑是遊戲內底達到某一个成就了後,就會當研究較高級別的選項,仝一个時陣嘛是會關起來通往其他選項的路草。當這个機制用佇學習技能的時陣,閣叫做'''技能樹'''。 ===相戰=== * 隨機做議量:是角色扮演遊戲內底一項拍見敵方單位閣引起戰鬥的方式。敵方單位會隨機出現,並且佮耍家展開戰鬥。採用隨機敵的遊戲有《勇者鬥惡龍》、《 異世界傳說》、《 精靈寶可夢》系列中的部份遊戲等等。 * 雙持:是指戰鬥人員雙手提一支武器進行戰鬥,佇咧現實中、這並毋是一種常見的戰鬥方式,但是廣泛地出現佇電子遊戲佮大眾文化內底。 * 攻擊判定:攻擊判定指出佇動作遊戲、射擊遊戲、格鬥遊戲等具相戰的電子遊戲、由系統認定一个攻擊敢有效的過程。做單位攻擊的時陣,會產生一个判定框,做攻擊目標的坐標咧判定框的範圍內時,攻擊判定做有效,反無效。 * 繼續傷害(Damage over Time,DoT): 是講對角色造成的傷害是佇有限的繼續時間內規律地共加加做伙。如《絕地要塞二》的「餘火」是一種角色佇咧受著火焰的攻擊了後會一直受著傷害的狀態。 * 噴著傷害:具有爆炸性質的攻擊會佇命中目標時爆炸四散,而且產生範圍傷害。所以、就算該攻擊無直接命中目標,嘛可能會對目標產生傷害。 * 暴擊(Critical hit): 心一擊會,是講佇具相戰性質的遊戲中,一个會當造成比正常的攻擊閣較濟傷害的攻擊。 * 煏頭:是講佇格鬥遊戲、射擊遊戲等類型的遊戲內底,角色頭殼因為受著攻擊咧磅開四散,屬於較為殘酷血臊的表現方式。 ===關卡=== * 關卡:這遊戲的進程,一般通過地圖抑是任務展現。 * 隱藏關卡:是一个需要以某一種方式予人啟動抑是發現,抑是必須愛滿足的一寡條件才會當進入的關卡。 * 獎勵關卡:是一个獎勵人拍電腦的關卡,該關卡的設定目的是予耍家收集另外的積分抑是能量,獎勵關卡內通常袂有敵人抑是危險。真濟獎勵關卡需要以某一種方式予人啟動抑是發現,抑是著愛滿足的時陣某的條件才會當進入。譬如講佇《超級瑪利歐系列》中,𨑨迌人會當操控角色進入一寡外表佮其他的水管無異、但實際上煞會當通往獎勵關卡的水管。 * 這遊戲副本:對大型多人佇線角色扮演遊戲來講,若濟濟𨑨迌家聚集佇仝一个地圖會造成侍服器器器負擔。所以,系統通過建立出濟个一个𨑨迌者是一支遊戲隊伍專屬的,有時效性的遊戲空間(抑是講,獨立的地圖複本), 無仝款的𨑨迌家抑是隊伍看袂著彼此、嘛無法度互相支援。佇副本指定的目標達成了後,閣共副本內的角色徙振動轉去原本的共享地圖。 * 通關:對頭到尾完成一擺遊戲內底全部必須愛通過的關卡。 * 接關:當耍厝佇𨑨迌的所有性命攏喪失的時,除了對頭開始抑是遊戲結束,有的遊戲會予𪜶耍一个選擇敢是欲接關的機會,𨑨迌厝會當佇失去一寡積分了、抑是失去挑戰隱藏關卡的機會了後(抑是講無任何的損失), 繼續挑戰遊戲;大型電動遊戲內底,是透過繼續投入錢票來進行遊戲。通常此機制有一个限制時間,計時器若到零時猶無繼續,則會顯示遊戲結束。現此機制頭擺出現佇一九八空年代的大型電動遊戲中,原因是大型電動業者欲趁𨑨迌家愈濟錢。第一个所在採用這个機制的遊戲是 Fantasy,第一个所在採用這个機制的家用遊戲是雅達利二千六百版本的 Vanguard。 * 卡關:耍厝佇咧一个關卡內停起來無前,袂當通關的一種狀態。 * 波:佇塔防類遊戲內底,耍厝愛盡量來共保護某一个單位長時間存活,敵方單位通常會分做數的組別照順前來,每一个組人別便稱「波」。 通常佇波佮波之間會有一段空縫,予耍的人會當準備。 * 開放世界:佇咧開放世界的遊戲內底,無明確的關卡設計,𨑨迌厝會當佇虛擬世界內底自由行動,咧執行特定目標頂懸有真大的時間自由度。 ===其他=== * 遊戲存檔:以數位化資訊儲存耍家的遊戲進度等等資料。 * 存檔點:𨑨迌厝佇𨑨迌內面會當進行儉操作的地點抑是時間點。 * 快速存檔 / 快速讀檔:此時設計允准耍家以下控制器的單個照原來快速儲存佮讀遊戲的進度,毋免開啟存檔畫面。 * 廢除存檔(Save scumming): 當角色佇咧遊戲當中死亡的時陣,自動刪除存檔。此機制會當防止耍厝以回覆讀檔的方式佇遊戲內取得家己想欲愛的結果。 * 得分:佇咧遊戲內底,分數是一項佮耍家抑是團隊相關聯的數值,遊戲內底有各種可能提懸抑是降低分數的事件。通常予人做𨑨迌物件佇𨑨迌內底敢有成功的指標,提著閣較懸的分數是贏著遊戲競爭的方式。 * 二禮拜目:是講佇某寡遊戲內底,頭一改通關了後會當開啟的一个模式,允准耍家以新的設計開始遊戲。佇新的一輪遊戲內底會有新的遊戲要素,譬如講閣較強的敵方角色、特殊的道具抑是新劇情。現此模式嘛予人號做是挑戰的模式。 * 永久死亡:是角色扮演遊戲內底的一項機制。是講耍家的角色佇死亡了後對遊戲內底徙掉,永遠袂當閣用佇遐耍,𨑨迌家著愛相當佇咧精通遊戲、才會當順利𨑨迌這類遊戲。佇咧無這个機制的遊戲內底,允准彼號角色死亡了後會當復活閣繼續遊戲。 * 紙尪仔系統:佇角色扮演遊戲內底,紙尪仔系統是表現角色的形象的方式,佇咧使用這款系統的遊戲中,一寡會影響外觀的元件會予人顯示佇角色的圖像頂懸,𨑨迌人會當替換遮的物件以換角色的外觀。這款設計類似佇現實世界的尪仔。 * 角色客製化:一種大型多人線頂角色扮演遊戲建立角色系統佮元素,玩家會當透過這種系統調整角色造型數值自主建立家己所想的玩家角色造型。建立的過程中專門咧針對面的調整嘛叫「激面」。 * 網婚:是一寡大型多人線頂角色扮演遊戲內的一項機制。提供兩个𨑨迌的人咧遊戲內面的虛擬人物互相結婚。遊戲可能會類似一个親像婚禮的光景,並提供禮服、手指等物品,亦會予雙方耍家己有特殊福利。網婚並無代表兩个𨑨迌人之間存在婚姻抑是愛情關係,亦無法律的效力。 * ZoC:支配領域(Zone of control)的縮寫。佇棋盤戰略遊戲內底,控制區域指的是單位會當直接影響的範圍,當進入某單位的支配領域的時陣,可能會受著該單位的效果,如:受著敵方單位的攻擊、喪失行動能力、解除隱形狀態等等。控制區域會當有偌種外形,會當是固定抑是非固定。控制區域可能會予地圖內底的障礙物(如山嶽、河流)阻隔。 * 四 X 概念體系:是講佇策略遊戲內底的一種系統概念,得等自四个仝樣以 ex 為開頭的英語單詞。分別為探索、拓張、開發佮征服。 ==遊戲技巧== * 遊戲攻略:嘿遊戲行程、技巧的解說說說明抑是完整的遊戲通關指導。 * 微操作:是一種佇即時戰略遊戲內底的操作技巧,透過操縱個別的單位,就會當增進其作的戰效率。 * 搝怪(Pulling): 又閣號拖火車(Train)。 是講戰遊戲內底唌一陣敵方單位、閣一改共擊敗的行為。會當減少資源的消磨。 * 行位:指佇動作遊戲中𨑨迌家移動角色,使閃避敵方單位的攻擊並且徙去適合攻擊敵方單位的位置。 * 洗袋仔法:佇部份遊戲機制內底,當角色伊死亡的時陣會隨機失去部份的道具。毋過定定性地將道具的欄窒誠低價值的糞埽道具,會當減少死亡的時陣失去高級道具的機率。 * S / L 大法:指活用儲存('''S'''ave)佮讀號('''L'''oad)這兩項遊戲機制、以避免某寡會致使遊戲不利進行的事件。譬如講耍家會當佇戰鬥進前先存檔,若佇戰鬥中落敗,就會讀取檔案重新挑戰一直到勝利。你存檔機制無、有廢除存檔(Save scumming)機制、抑是有永久死亡機制的遊戲當中,此方法袂使使用。 * 追秒:佇戰略遊戲內底,透過計算其他耍家部隊的徙動時間,著愛出其陣的防守薄弱的時間帶。 * 控血(HP Management): 某一寡遊戲內底的敵方單位有互相幫對方復活的能力,因此若耍家無共同時刣死,會不斷咧復活。所以耍家著愛控制𪜶的血量,而且嘛無專注單一敵方單位。 * 緊攻:佇即時戰略遊戲當中、對遊戲進前比手進攻的戰術,佮之相對的術語是「尾期」。 * 二段跳:是講咧跳跳了快速地閣一擺跳跳。 * 三角跳(Wall jump): 抑是壁頂跳,是一種佇部份電子遊戲中會當執行的移動方式,會當予角色踏佇壁按呢趒落,抑是佇咧兩个緊密的壁仔內底來回跳跳以垂直爬升。此跳動有當時仔予人設計會當一个技術。 * 卡鍵:將薄型物體(如紙片、銀角仔)窒入去鍵盤照鍵的空縫,達到不以指頭仔嘛會用得長壓揤鍵的效果。 * 角勢固守拍法,抑是講地形障礙拍法,泛指佇 RPG 抑是戰棋類遊戲內底,利用地形抑是障礙物使己方單位袂予敵方單位圍攻,一擺干焦需應對少量的敵方單位。 ===團隊技巧=== * 踅箍仔拍怪:負責吸收傷害的角色進行搝怪,並且閣踅著負責輸出傷害的角色轉輪,由徛佇箍仔內的角色以遠程攻擊攻擊敵方單位。 * 分傷:因為某寡遊戲的頭目能一擺輸出令單一角色死亡的傷害,所以需要靠濟名角色來擔傷害。 * 帶練(Power Leveling): 去予角色等級較懸的𨑨迌物仔和角色等級較低的𨑨迌物仔組隊,由高等級角色為主進行遊戲,而且透過遊戲機制予低等級的角色快速取得大量的經驗點或者是獎勵。 * Gank:定定看著濟人線上戰鬥競技場遊戲,指偷襲對方、配合進攻等方式壓制對方。 * 堆屍:佇咧有的 MMORPG 內底,允准耍家角色會當佇死亡的原地復活,佇咧對付具有大量 HP 的 Boss 級的敵人的時,耍𪜶佇無視死亡懲罰的前提落,一直復活參與戰鬥,使 Boss 無法度脫離戰鬥的狀態,啊若因為𨑨迌的攻擊慢慢消磨盡 Boss 的 HP。 ==網路佮軟硬體== ===硬體=== * 微型遊戲機:是一種電子遊戲控制器,誠濟這款的控制器是因為 Android 系統的低成本遊戲控制器。 * 電子遊樂器:是使用遊戲軟體來進行𨑨迌的機器。依照體積佮使用的方式無仝,閣分做家用遊戲機佮掌握遊戲機。 * 掌管遊戲機:簡稱掌機,指方欲紮的小型專門遊戲機,伊會當隨時隨地啟動電動遊戲軟體。 * 大型的電動:是囥佇公共娛樂場所營業的遊戲機,上早的大型電動型佇初初開九一九七一年誕生佇美國的電腦實驗室中,彼當陣定定囥佇酒吧內。 * 十字鍵:閣講方向鍵,是用佇咧控制頂懸、落、倒、正這四个方向的十字形揤鍵,伊無存在中央方向。 * 光線銃:是用於射擊類電子遊戲的銃枝造型的輸入裝置。 * 枴仔:由基座佮固定佇頂面做重樞軸的主搖桿組成的輸入裝置。 * WASD:是傳統 QWERTY 鍵盤上的四个揤鍵,佇咧鍵盤的倒爿。這四个揤鍵佇第一人稱射擊遊戲上通常作為控制耍家角色的移動。 ===侍服器=== * 私服:私人侍服器的簡稱,佇線頂遊戲內底,是講非遊戲官方架設的侍服器。 * 鬼仔衫:指罕有真實耍家存在佇咧線頂的侍服器,可能是無耍厝頂線,抑是遊戲外口掛猖狂的侍服器。 * 跨服:一指大型多人線上角色扮演遊戲中,就會無仝款侍服器的使用者整併到仝一粒侍服器。理由包括促使無仝款侍服器間的𨑨迌人彼此對戰。 ===軟體=== * 老軟體:抑是講孤兒軟體、已經予廢棄的軟體,是講已經予人開發者抑是著作權所有的人無注意,所以無閣再進行銷售抑是提供技術支援的電腦軟體。 * 遺產計畫,原本上早起是講共各種紙本冊數位化了後儲存,後延伸做各種老軟體的公開募集佮分享。毋過對分享猶原佇著作權保護期限的作品,可能會致使侵權爭議。 * 古早遊戲:是發行佇舊型個人電腦、遊戲機佮大型電動的遊戲,抑是指採用懷舊遊戲元素的新遊戲。 * 遊戲機模擬器:是允准個人電腦抑是遊戲機跨平台類比其他的遊戲機的應用程式。 ===顯示=== * lag:指揬揬,是指顯示器的畫面比其他正常運作的顯示器來甲延後,原因可能奉出佇咧侍服器捀抑是客戶捀,佇線頂遊戲抑是單機遊戲內底攏可能發生。 * 畫面更新率:是用量顯示張數的量度。測量單位為「每秒顯示的張數」(Frame per Second,FPS,畫面更新率)抑是「赫茲」,一般來講 FPS 用於描述影片、電子繪圖抑是遊戲每秒放偌濟張咧,赫茲是咧描述顯示器的畫面每秒更新偌濟擺。 * 分割畫面:分割畫面是一種顯示技術,共螢幕劃分做數個相鄰的矩形小螢幕,用同時了解著濟項畫面。 * 紋理濾波(Texture filtering), 抑是文理過濾。出現佇三 D 遊戲的顯示設定。會影響三 D 顯示的效能佮畫面的精緻度。 ==其他== * 科樂美秘技:是科樂美公司的一个電視遊戲秘技,佇多款科樂美遊戲內底有出現。嘛佇非科樂美公司的遊戲內底出現。其輸入碼為:` ↑ ` ` ↑ ` ` ↓ ` ` ↓ ` ` ← ` ` → ` ` ← ` ` → ` ` B ` ` A `。 * 踢牙老阿媽:來自「臺灣英寶格股份有限公司」(Atari Taiwan Limited)佇二空空二年十一月三十日佇台灣代理發行的電子角色扮演遊戲《絕冬城之夜》繁體中文版中的錯誤翻譯。尾仔就是廣泛地借伊做「錯誤的翻譯」、「 漚古的翻譯」的同義語使用。類似的用法猶閣有俸抹購美病、老頭滾動條,攏指錯誤翻譯。 * 遊戲癮甲 * 急性光過敏症(Photosensitive epilepsy,亦稱'''光敏感性羊眩症''',縮寫簡稱 PSE) ==參考資料== '''參照''' '''標準檔案''' * 中華人民共和國國家品質監督檢驗檢疫總局;中國國家標準化管理委員會。信息技術見笑允人知 . 北京市:中國標準出版社 . 二千空一十六刣六 [二千空二十二孵十一孵二] . CSBN 十五五千空六十六·十五孵五千空三十 .(原始內容存檔佇兩千空二十二鋪十二十六)(中文(簡體)) . * 中國音像佮數位出版協會。鋪排鋪排第一部份:泅水抹粉 . 一一 . 北京市:中國標準出版社 . 二千空二十五十一 [二千空二十二孵十一孵一] . CSBN 十五五千空六十六·五鋪兩千三百七十六 .(原始內容存檔佇兩千空二十二鋪十二十六)(中文(簡體)) . * 中國音像佮數位出版協會。鋪排鋪排第二部份:研究 . 二一 . 北京市:中國標準出版社 . 二千空二十五十一 [二千空二十二孵十一孵一] . CSBN 十五五千空六十六·五鋪兩千三百七十七 .(原始內容存檔佇兩千空二十二鋪十二十六)(中文(簡體)) . * 中國音像佮數位出版協會。鋪排鋪排第三部份:鋪排 . 三一 . 北京市:中國標準出版社 . 二千空二十五十一 [二千空二十二孵十一孵一] . CSBN 十五五千空六十六·五孵兩千三百七十八 .(原始內容存檔佇兩千空二十二鋪十二十六)(中文(簡體)) . * 中國音像佮數位出版協會。鋪排鋪排第四部份:版枋 . 四一 . 北京市:中國標準出版社 . 二千空二十五十一 [二千空二十二孵十一孵一] . CSBN 十五五千空六十六·五孵兩千三百七十九 .(原始內容存檔佇兩千空二十二鋪十二十六)(中文(簡體)) . * 中國音像佮數位出版協會。鋪排鋪排第五部份:鋪排仔的技術 . 五一 . 北京市:中國標準出版社 . 二千空二十五十一 [二千空二十二孵十一孵一] . CSBN 十五五千空六十六·五孵兩千三百八十 .(原始內容存檔佇兩千空二十二鋪十二十六)(中文(簡體)) . [[分類: 待校正]]
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