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'''MDA 框架'''(英文:'''MDA framework''';中文:機制動態美學框架)是遊戲設計上捷用的一个理論框殼。根據 MDA 框架,一个遊戲-無論是棋盤遊戲、紙牌遊戲、電子遊戲-攏由三个部份的組成: 一 .'''機制'''('''M'''echanics) 二 .'''動態'''('''D'''ynamics) 三 .'''美學'''('''A'''esthetics) 這三个部份會不斷互動:機制加上𨑨迌家行為引發動態,動態決定美學(耍厝的情緒體驗)。 ==MDA 定義== MDA 框殼對這三个組成有精確定義: 一 .'''機制''',指遊戲的基礎部份-規則。佇𨑨迌內底耍家會當執行的每一个基本動作、佮遊戲編程、遊戲 ia̋n-jín 當中的算法演算法佮數據結構等等。機制是上實際、上完全受遊戲設計師控制,誠濟時陣遊戲設計師處理遊戲的時陣先會見著的部份。譬如講佇一个電子遊戲內底,𨑨迌人通常是袂想著關於著遊戲的演算法,除非耍家有遊戲編程方面的智識。 二 .'''動態''',是耍家輸入佇遊戲機制,佮其他的遊戲機制頂懸 " 合力 " 咧運作的行為。是講,佇機制頂頭耍一人出現的行為,是第一層的無確定性:知影講這个遊戲的規則,𨑨迌家就會按伊的目的(譬如講欲贏)作出決策,啊若這个決策佮規則間的「互動」所形成的狀態,就是講這个遊戲的動態。比如講:耍厝耍一个新的射擊遊戲,這遊戲佮一般射擊遊戲仝款規則-「 逐个𨑨迌的人有一个性命值」、「 予敵人射著會扣生命值」、「 性命值變零就會輸」等咧。猶毋過,外加一條特殊規則:逐个耍家愛咧指定的時間,離開著家己身處的所在;若一个耍家留佇仝一个地點超過三十秒,伊的性命值就會開始下降;有了這條規則,耍家就會有唌因為時間來產生移動,就會減死守佇仝一个地點攻擊敵人,可能佇咧最後形成的「𨑨迌家少少毋過會佇仝一个地點攻擊敵人」的狀態,就是這个遊戲動態的一部份(有關動態的相關問題,會當參考博弈論)。 三 .'''美學''',指耍家出現的情緒反應:包括這个遊戲的配樂、圖像、角色、猶閣有設計師試看著𨑨迌家呈現的虛擬世界等等。原則上,這个部份並毋是必要的,但是事實證明,美學會當有效提升𨑨迌物的投入程度,比如講某一个電子的遊戲角色,定定足濟時陣攏有人氣,予這遊戲光靠伊就會當賣座。而且適當的美學,會當幫耍厝手記牢這个遊戲的規則:譬如講象棋,若象棋當中每一隻棋攏用甲乙丙丁戊來號名,耍彼就著死背「甲若予對手食去就算輸去」的規則;比較起來,若象棋用現有的號名方法,𨑨迌家愛記的,就變做講「將軍若予對手食去就算輸去」-後者佇直覺上合理,所以對耍的來講,通常會較好記持。 ==八種美學啊== 有足濟種的類型的美學,包括但是無限於以下由休尼克,勒布朗和祖貝克講的八種美學: 一 .'''感覺'''(感覺樂暢的遊戲): 𨑨迌厝享受予人難忘的視聽效果。 二 .'''幻想'''(予人假扮的遊戲): 虛幻想像的世界。 三 .'''敘事'''(做戲劇的遊戲): 驅使耍家不斷回頭的故事四 .'''挑戰'''(超越障礙的訓練遊戲): 敦促掌握一寡物件。增強遊戲的會當重複耍的樂趣。 五 .'''團契'''(社交框架的遊戲): 耍厝佇其中活跳的社區。這點為濟人遊戲所獨有的。 六 .'''發現'''(無知影領域的遊戲): 激勵耍家探索遊戲的世界。 七 .'''表達'''(自我發現的遊戲): 家己創造的角色,展現家己創造的力嘛。比如講,建立類似𨑨迌家己化身的角色。 八 .'''提交'''(做議量的遊戲): 整體連結著遊戲,乎予人浸佇其中。 伊愛論文試圖共「遊戲性」和「樂趣」之類的術語用較詳細的方式來講,閣擴展遊戲研究的詞彙量,對提出八種無仝類型遊戲的非詳盡分類法。該框架使用遮的定義,來說明遊戲使用的八个子類別上,無仝動態的激勵佮唌人特性。 我對設計師的角度來看,機制產生的動態會生做美學。這款關係對遊戲設計師構成做挑戰,因為𪜶干焦會當影響機制,只有透過𪜶,才會當為耍厝帶來有意義的動態佮美感。耍家的觀點對反。𪜶通過美學來體驗遊戲,美學是由遊戲動態產生,動態是對機制內底產生的。 ==延伸條目== * 遊戲設計 * 博弈論 ==參考文獻== * Hunicke , R . , LeBlanc , M . , & Zubek , R . ( 兩千空四 , July ) . MDA : A formal approach to game design and game research . In _ Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI _ ( Vol . 四 , No . 一 , p . 一千七百二十二 ) . ==外部連結== [[分類: 待校正]]
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