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	<title>一A二B - 修訂紀錄</title>
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	<updated>2026-04-28T23:15:10Z</updated>
	<subtitle>本 wiki 上此頁面的修訂紀錄</subtitle>
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		<id>https://wiki.taigi.ima.org.tw/w/index.php?title=%E4%B8%80A%E4%BA%8CB&amp;diff=382482&amp;oldid=prev</id>
		<title>TaiwanTonguesApiRobot：​從 JSON 檔案批量匯入</title>
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		<updated>2025-08-22T06:18:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;從 JSON 檔案批量匯入&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新頁面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;臆數字&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是一種益智遊戲，遊戲人數替兩个人，抑是一人佮一个運算機器。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==𨑨迌法==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个人設定一組四碼的數字成做謎猜底，另外一方臆。每臆一个數，出數者就愛根據這个數字予出提示，提示以 XAYB 形式呈現，一直到臆著為止。其中 X 表示位置正確的數的個數，而且 Y 表示數字正確而位置毋著的數的數字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比如講，當謎猜為八千一百二十三，臆謎猜者臆一千空五十二當時，出題的人著愛提示無 A 二 B。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比如講，當謎猜底為五千六百三十七，臆謎猜者臆四千九百三十一時，出題的人著愛提示一 A 零 B。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===含重複數字的臆數字===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有一種使用範圍較狹的臆數字，是允准重複數字存在的臆數字，毋過因為其規則較複雜，故無得著廣泛的推廣。其實規則下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了頂懸的規則外，若是有出現重複的數字，則重複的數字逐個嘛干焦會當算一改，而且以上優的結果為準，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如正確答案為五千五百四十三，臆的人臆五千兩百五十五，則佇遮乎袂使認為臆的頭一个五對正確答案第二个，根據上優結果為準的原理佮每一个數字干焦會當有一改的規則，兩个較後壁應該為一 A 一 B，頭一个五位正確，記為一 A；臆數字中的第三个五抑第四个五佮答案的第二个五匹配，干焦會當記為一 B。當然喔，若有臆五千兩百六十七中的第一个五袂當和答案中的第二个五匹配，所以干焦會當記做一个 A 零 B。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==解法==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
對頭一種𨑨迌法來講，有以下的解法：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===計算機解===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常採用的計算機解是通過排除法，即遍歷所有可能的數，將無符合要求的數剃掉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下跤是一个計算機處理的例：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這代碼是採用 C # 的語法，其中 Array 表示所有可能的數字的集合。這个例為著方便說明，結合了語言的描述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按呢的方法充分利用了計算機計算速度緊的優勢，使用散舉法，並無進行推理。數字愈長臆時間愈長。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===推理解===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算機解是根據這種方法推廣的。這款解法的中心思想是假設臆的這个數字是正確答案，即時假使伊為正確答案，若按呢這个數應該符合已經臆的數佮其結果。若已經有千二百三十四零 A 零 B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按呢後一步就袂當臆用一千兩百三十四中任的數字的數，因為若正確答案含一千兩百三十四中任一數字；則出題者袂講千二百三十四是零 A 零 B。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
閣再假使若出題者講五千六百七十八是零 A 一 B 的話，則正確答案必須只包含五、六、七、八其中干焦一个數字，而且若有五、六、七、若八，五的位置伊必須愛無佇咧 ( 倒爿算起來 ) 頭一位、六位的時陣你著愛無佇咧 ( 倒爿算起來 ) 第二位、七的位置必須無佇咧 ( 倒爿算起來 ) 第三个位置、八的位置你著愛無佇咧 ( 倒爿算起來 ) 第四个位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
閣再假使若出題者講一千三百五十七是一 A 零 B 的話，則正確答案必須愛包括一、三、五、七其中干焦一个數字，而且若有一、三、五、七的話，一位置著愛佇咧 ( 倒爿算起來 ) 頭一位、三个位置著愛佇咧 ( 倒爿算起來 ) 第二位、五的位置伊著愛佇咧 ( 倒爿算起來 ) 第三个位置、七的位置著愛佇咧 ( 倒爿算起來 ) 第四个位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是因為這个解法，根據個人思維風格佮起始數字選擇的無仝，佮對出題者出數風格的臆測，經過一寡計算機程式的大量模擬，臆著答案的平均次數是大約是五配三擺。顯然的，若好運，有機會會當佇一改、兩改臆著答案；歹運彼个時陣，費八擺猜測才揣著答案嘛無可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用這種解法需要考慮的時間真久，毋是講蓋適合人用；特別是佇咧限時賽內底，人真歹檢視所有可能的候選答案，然後選擇其中最佳者。事實上，有興趣的數學研究者，提出一種證明方法，證明了四位數 ( 數字無重複、零會當開頭 ) 的臆數字遊戲，佇最佳的狀況之下，會當用至濟七改的猜測揣著對手的答案，而平均來講，只要開五芳一三一擺的猜測來完成一擺的遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===代入解===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即在推理出無可能的數字了後，共下跤可能的數字照順序紮入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==參考資料==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出名的桌頂遊戲 Master Mind（珠機妙算）， 就是這款遊戲形式的實物道具版本，只是共所欲臆的由數字改做色水。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==參看==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 遊戲&lt;br /&gt;
* 智力遊戲&lt;br /&gt;
* 人工智慧&lt;br /&gt;
* Mastermind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部連結==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 四 digits，開源的臆數字遊戲&lt;br /&gt;
* Master Mind 式的樣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[分類: 待校正]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TaiwanTonguesApiRobot</name></author>
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