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	<title>動畫 - 修訂紀錄</title>
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	<updated>2026-05-23T03:06:35Z</updated>
	<subtitle>本 wiki 上此頁面的修訂紀錄</subtitle>
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		<id>https://wiki.taigi.ima.org.tw/w/index.php?title=%E5%8B%95%E7%95%AB&amp;diff=354060&amp;oldid=prev</id>
		<title>TaiwanTonguesApiRobot：​從 JSON 檔案批量匯入</title>
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		<updated>2025-08-22T02:23:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;從 JSON 檔案批量匯入&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新頁面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（英語：Animation）是一種通過定時翕一系列幾若个固態的圖像（影格）以一定頻率連紲變化、運動啦（會放送）的速度（如果每秒十六塊）致使肉眼的視覺殘象產生的錯覺—— 若無意思想講圖畫抑是物體（畫面）活動的作品佮其影片技術。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其實畫面的製作方式，上捷看的是手畫佇紙張抑是講鋪蓆仔頂懸，其他的製作方式閣包括著運用黏塗、模型、紙尪仔、沙畫、電腦等等。&lt;br /&gt;
因為電腦科技的進步，這馬嘛有足濟利用電腦動畫軟體，有直接佇電腦製作出來的動畫，或者是佇動畫製作的過程當中使用電腦來進行加工的方式，這攏已經大量運用佇商業動畫的製作中。&lt;br /&gt;
通常動畫是由大量密集佮欠味的勞動產生，就算講佇電腦動畫科技得著長足進步佮發展的這馬嘛是按呢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==概欲==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「 Animation」動畫一詞來自動畫文創產業技術的發源地法國發明家埃米爾 ・ 雷諾的「Animated」，指活跳跳、當咧動的圖像。尾仔人共冊刊、電影、電子軟體、音樂錄影帶、電視廣告進行改編、原創佮後製特效，利用動畫的技術製作呈現。動畫產業的有關工作者號做「動畫師」，是咧做動態畫面製作的職業名。毋過動畫佇這馬嘛講廣泛運用佇各行各業，就親像影視業、科技業等等，佮藝術、設計有密切的關係。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==歷史==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===史前時期===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
對文明開始，人類就使用各種圖像形式來記錄物體動作佮時間的過程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
法國考古學家普度歐馬（Prudhommeau）佇一九六二年的研究報告指出，兩萬五千年前舊石器時代的石空壁畫上，就畫有一系列的野牛走傱分析圖，壁畫上的動物有疊足濟跤腿，用來表現某一个予伊分解的動作，是人類試圖用筆（抑是石頭）掠凝結動作的最早證據。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===遠古信史時代===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仝款的例，出現佇埃及墓畫、希臘古瓶上的連紲動作分解圖。佇一張圖畫頂懸共無仝時間發生的動作畫做伙，這種「同時進行」的概念間接顯示人類「振動」的要望。李奧納濟 ・ 達 ・ 文西有名的黃金比例人體幾何圖頂所畫的四隻手曲體，就表示雙手頂下頦動的動作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外一个例是發現佇伊朗去予人焚之城的畫有羊仔的五幅圖面畫的瓷仔碗頂。轉踅碗的時陣，會當看著這羊仔向一欉梨仔樹頂懸跳去。這嘛會當看做一个早期動畫的例。猶毋過，佇咧無專用的裝置來表現遮的帶有連貫動作的圖像進前，單獨的動作分解圖像是袂用予人叫做真正意義上的動畫的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===中世紀===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中國的繪畫史上，藝術家一向有共靜態的繪畫予性命的傳統，如「六法論」中主張的氣韻生動、《 開講齋》的「畫中仙」中人物行出捲軸等，去抵上是靠想像力來彌補動態。真正是發展出使圖面頂畫親像動起來的工夫，又閣是佇遙遠的歐洲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===文藝復興至十八世紀===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早期較流行的裝置包括費納奇鏡、活動視鏡（Praxinoscope，亦有譯成「實用鏡」）， 十六世紀的西方出現的手翻冊，以及中國早期的西洋鏡（zoetrope）。 雖然通過遮的技術手段會當使連紲的圖像產生類似動畫的視覺效果，但是佇咧電影攝影出來進前，動畫並無傷大的發展。手反冊的形按呢，這和動畫的概念嘛有相通的所在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===十九世紀尾電影業的起致===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
動畫製作技術的發展得對十九世紀電影攝影技術的發展，佇這个時陣，因為有真濟人咧做的工課，攏會當歸類做動畫作品的創作，所以阮足歹揣一个單獨的人，做電影動畫的創造抑是發明者。但是會當共通過𪜶使用的手段，來將𪜶還某一寡動畫製作技術的先驅。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
喬治 ・ 梅里愛（Georges Méliès）做電影特殊效果的創造者，佇伊的電影作品當中混用了定格動畫技術。這項技術是佇咧伊翕電影內底因為一擺意外有當時仔發現的，對尾仔動畫的捒入去到足大的作用，仝彼陣嘛予大量的用佇咧早期電影內底表現一寡特殊的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現存上早的定格動畫廣告電影是亞瑟 ・ 墨爾本 ・ 庫伯仔（Arthur Melbourne Cooper）翕的短片 An Appeal（一千八百九十九）， 內底有濫用定格來動畫的技術。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
詹姆斯 ・ 史都華 ・ 布萊克頓可能是美國電影製作者上早使用定格動畫技術，以及手繪動畫的人。伊的作品如果《奇幻的圖畫》（The Enchanted Drawing , 一千九百）結合圖畫佮影片；另外一个作品《滑稽面的笑詼相》（Humorous Phases of Funny Faces , 一千九百空六）是通常予人認定做是世界第一个真正的動畫作品，來布來克頓嘛予人認為是頭一个正港的動畫師。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
法國藝術家埃米里 ・ 科爾佇一九空八年製作了一齣影片《幻想曲》，影片的視覺風格類似粉筆畫，但實際是用鉛筆畫佇紙頂懸的。影片內面的部份片段合成做現實場景。這支影片使用後來予人號做傳統動畫的製作技術，影片首先將情節照影格畫佇紙頂懸，了後每一个影格翕著電影負片頂懸，所以這齣影片的背景看起來若像烏枋。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
佇隨後的時間內底，閣較濟的藝術家開始沐著動畫領域，其中包括溫瑟 ・ 麥凱，伊是細節動畫（detailed animation）的發明者。這種類型的動畫因為工作量誠大需要濟个動畫師合作來完成，同時閣愛開不止仔濟的時間來注重動畫的鋩角，每一影格的背景佮角色攏需要精準的重畫，同時動畫中的角色的動作被設計矣動畫。伊上出名的作品有《小尼莫》（Little Nemo，一千九百十一）、《恐龍葛蒂》（一千九百十四）、《盧西塔尼亞號的沉底》（一千九百十八）等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===二十世紀二空年代到二戰時期===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
頭一套有聲動畫，華特 ・ 迪士尼的汽船威利號。首套動畫長片，白雪公主。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==技術==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===傳統的動畫===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
傳統的動畫（Traditional animation）， 嘛予人號做是手畫動畫、抑是講賽扣珞動畫，是一種較時行的動畫形式佮製作手段。伊佇彼个二十世紀的時陣，大部份的電影動畫攏以傳統動畫的形式的製作。傳統動畫表現手段佮技術包括全動作動畫（Full animation）、 有限動畫（Limited animation）、 轉描機技術（Rotoscoping）等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;全動作動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;閣全動畫、全動作動畫（Full Animation）， 是傳統動畫中的一種製作佮表現伊的手段。雖然按字面起來看，全動畫是講咧製作動畫的時陣，精準佮逼真正表現各動作的動畫；但是同時，這種類型的動畫對畫面本身的品質有誠懸的要求，追求幼路的細節佮豐富的色彩。所以這種類型的作品向往有誠懸的品質，但製作的時陣嘛非常的了時了力。佇早期無用著賽扣珞的時陣，有的作品咧製作的時陣甚至講愛非常的精確並且不斷的重複繪製作背景。所以有時做這種類型的動畫，將會是一个足大的工程。迪士尼有真濟的早期動畫作品攏是這方面的代表。華納兄弟早期嘛有一寡這方面的作品。類似的作品閣包括《美國鼠耽》（An American Tail , 一千九百八十六）佮《鐵巨人喔》（一千九百九十九）。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;有限動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Limited animation）， 也有共其稱做限制性動畫，這是一種因為全動畫的動畫製作佮表現形式。這款類型的動畫較少追求細節佮大量準確實有影動作。畫風簡潔平實、風格化，強調關鍵的動作，配一寡特殊的音效來加強效果。這種類型的動畫咧成本、時度等等的各方面攏比全動畫低真濟。有限動畫改變過去的動畫風貌，開創新的動畫藝術表現形式。這種形式的動畫咧製作頂懸相對粗，毋過方便大規模的製作，閣會表現中心對畫面徙動講故事上，所以真適合製作電視動畫，致使這形式的動畫佇電視大流行的時嘛快速成長，並且對日本動畫產生了非常大的影響。早期的日本動畫差不多攏全這種類型。這款動畫後來致使著另外一款動畫形式的產生，一種介於全動畫佮有限動畫之間的動畫形式。譬如講動畫片《貓佮鳥鼠》，佇動作上你會當注意著𪜶的動作比有限動畫的動作豐富，毋過動作的速度煞是非常的緊，彼是因為𪜶定定用八格來畫動畫。有限動畫系列的代表公司是美國聯合製片公司（United Productions of America , UPA）， 這个公司的創辦人是一九四一年迪士尼動畫廠罷工事件了後對迪士尼出走的動畫師。𪜶的代表作包括《Gerald McBoing-Boing》（一千九百五十）等。另外咧，披頭四的 MTV 動畫作品《黃色水船》（Yellow Submarine）嘛是屬於這種類型。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;轉描機&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Rotoscoping）是一種動畫的製作時陣所使用的技術。早期的動畫誠大的工作量佮對動作的把握致使動畫製作的時間非常的誠大摸。所以技術就出現矣。這款技術的原理是，共現實生活中的真實運動物件（譬如講行路的人）事先翕成膠片，閣踮佇咧膠片頂頭崁紙（抑是講賽扣珞）， 然後將這个運動重新用筆共畫落來。通過這種類似描紅的技術會當利用足少的時間來畫出非常逼真的動作佮動畫效果。這个技術予人廣泛的運用佇早期的動畫製作中，《 白雪公主》參中國上早的長篇動畫萬氏兄弟公司出品的《鐵扇公主》內底嘛用著過這个技術。這馬這个技術仝款的被用佇咧電影、MTV、電視廣告的製作上。毋過操作工具可能予人代替替替電腦和手寫枋。出名的作品包括《Waking Life》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===定格動畫===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定格動畫（StopMotion）是一種以現實的物件為物件，同時應用攝影技術來製作的一種動畫形式。中文會當講是靜格動畫，抑是講靜止動畫等等。這款的動畫根據物品使用的材質會當分做粘塗動畫（Clay animation）， 鉸紙動畫（Cutout animation）， 圖像動畫（Graphic animation）， 模型動畫（Model animation）， 實體動畫（Object animation）， 真人電影動畫（Pixilation）， 柴尪仔動畫（Puppet animation）。 遮的類型內底閣有幼分呢。定格的動畫佮傳統是動畫佮電腦動畫，有非常懸的藝術表現性佮非常實的材質紋理。做的時陣，先對物件進行攝影，然後改變翕物件的形狀位置抑是替換物件，才閣進行攝影，重複這步驟到這場景結束。最後將遮的相片（膠片）連做伙，形成動畫。這種動畫的製作技術嘛予人號做影格到影格（frame to frame）抑是叫做位到位（postion to postion）.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;黏塗動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Clay animation）使用黏塗，或者是樹奶泥甚至是口芳糖這寡會當淑昭質來製作的𠕇格動畫。一般這種的類型的動畫是用黏塗的會當行，直接佇黏塗內底來進行變化操作來達到動畫效果，毋過有當時仔嘛會佇已經做好形的黏塗角色內底加上鐵線的骨架，通好做一寡造型抑是姿勢。佇這點頂懸有的類似柴頭尪仔動畫。較出名的作品包括阿德曼動畫（Aardman Animations）的酷狗寶貝（Wallace and Gromit）等。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;鉸紙動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Cutout animation）以紙抑是衫料為材質製作的定格動畫，佇咧視覺頂懸的通常表現做二維平面。這種類型的動畫作品包括蒙提 ・ 派森的飛行馬戲團 ( Monty Python&amp;#039;s Flying Circus，英國，一千九百六十九石一千九百七十四 )、奇幻星球（Fantastic Planet，法國，一千九百七十三）、 故事內底的故事（Tale of Tales，俄國，一千九百七十九）等。動畫連續劇南方公園佇影像的風格頂懸著這種類型的動畫進行了模仿。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;輪剪影動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Silhouette animation）屬於鉸紙動畫的一種定格動畫。這款的動畫佇咧影像頂頭表現做背光並且干焦會當看著烏色的輪剪影。靈感來源於歐洲早期的皮影戲。作品的影像往往進前的景色水較深，背景較淺。前景的材質是往往是紙枋。較出名的作品有：阿基米德王子歷險記 ( The Adventures of Prince Achmed，德國，千九百二六 )。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;圖像動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Graphic animation）使用非畫類型的平面圖像製作的定格動畫。材質會當是報紙，雜誌頂懸的各種圖，相片，剪報等等。這種類型的動畫定定予人透濫著其他的動畫或者是電影內底。咧製作動畫的時陣，會當用翕一个影格影格變化的圖像來製作運動效果。嘛會當保持圖像袂振動煞振動攝影機來製作螢幕頂懸的運動效果。這種類型的動畫佮傳統動畫佮紙繪動畫佇咧概念有足大的聯絡，毋過技術上猶是屬於定格動畫。該類型的動畫作品有 Frank Morris 佇一九七三年的奧斯卡著獎短片 Frank Film。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;直接畫製動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Direct manipulation animation）這種動畫雖然予人認為是定格動畫的一種，毋過伊和傳統的平面手繪動畫之間，嘛存在真大的聯絡。因為𪜶攏是以畫圖來表現影像。直接畫製動畫是佇製作上，採用那畫那翕記錄之下的方式，主要是表現為一个畫面（抑是動作）畫出來的過程。但是佇咧這个中間，因為無畫者出現佇影像中，所以這个畫面（抑是動作）就若像家己畫出來的仝款。傳統動畫是全部畫完了後做伙翕。雖然佇影像頂懸，傳統的手繪動畫嘛會當模仿這款動畫的影像風格，因為這个類型的動畫的製作方法佮定格動畫的製作方法仝款，所以技術上，猶是屬於定格動畫。直接畫製動畫的作品有布雷克頓（J . Stuart Blackton）佇一九空六年製作的《滑稽面的笑詼相》（The Humorous phases of Funny Faces）這个作品用粉筆佇烏枋頂懸做。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;模型動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Model animation）以做好的模型為物件來做出來的定格動畫。這種技術上早是用於早期的電影咧翕相。伊會當共無性命的物體通過動畫類比成現實世界內底的一寡特殊的物體，用來和電影當中的演員來做虛擬的互動，來製作帶有幻想風格的影片。出名的電影作品《金剛》（一九三三年）內底的金剛就使用矣這種動畫技術。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;GO motion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是模型定格動畫中的一項製作技術。這款技術會當用物體佇影像中產生運動無蓋重的效果。佇傳統的定格動畫當中，因為咧翕的時陣物體是袂振的，所以是袂產生這款效果的。實現方法是佇攝影機快門開啟進前沿一个方向，輕微仔的移動這个物體，使這个物體佇咧片頂懸留下邊仔霧嗄嗄的影像。這个技術是由光影魔幻工業佮菲爾 ・ 蒂皮特（Phil Tippett）做伙來開發，通用星際大戰五部曲：帝國大反擊的特殊效果。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;實體動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Object animation）使用柴疊，𨑨迌物仔，尪仔等來製作的定格來製作。因為這種動畫無使用會當用塑造或者是變形的材質如黏塗，蠟等來做材質，所以伊無仝塗動畫。同時，這種類型動畫中出現的角色，佇咧形裡通常無有明顯的人物抑是動物特徵是使用類似於錫兵，建築𨑨迌物仔，抑是講樂高積木遮的咧形像頂無性命的物體，因此伊嘛無仝模型，或者是柴頭尪仔這兩種四常咧使用帶明顯角色特徵的定格動畫。實體動畫不時會濫佇其他類型的定格動畫中。同時這種類型的動畫嘛常在出現佇早期的電影內底。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;真人電影動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Pixilation）使用人做動畫角色的一種定格動畫。這款動畫的形式佮電影較歹分，佇以人做動畫中的素材的同時，嘛定定會配一寡無性命的物體，達到一寡超過現實主義風格的效果。遮的效果包括人物雄雄的消失抑是出現佇畫面當中，或者是予人看起來若像佇路裡滑行。佇早期電影內底製作的時陣，對一寡特殊的效果表現出來，定格動畫是上好的解決辦法之一。早期的實驗性電影內底定定會當看著這種類型的動畫。加拿大的諾曼 ・ 麥克來恩（Norman McLaren）做的動畫椅仔（chair）， 厝邊（Neighbours）， 佮伊佇咧加拿大電影局（NFBC）的部份實驗短片就是屬於這種類型。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;柴尪仔動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Puppet animation）以立體的尪仔來製作的定格動畫，是用柴尪仔戲來發展的。尪仔動畫佮使用的尪仔咧做的時陣就會予伊有一个運動的關節，抑是類似骨骼的仝款骨骼，所以會當較方便的製作動畫內底所需要表現的各種的動作。這馬的柴尪仔動畫嘛真彩金屬的骨骼，將𪜶囥佇角色的身軀頂懸，類似會當運動的模型。（製作的時陣是先做骨骼，閣佇其外口閣加上頭殼，身軀頂猶閣有四肢）彼个技術是現代定格動畫中較捷用的技術。代表作品有聖誕夜驚魂、地獄新娘。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Puppetoon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;這是柴頭尪仔的動畫的一項製作技術。採用會當替換部位的模型，用模型來替換部位的無仝來表現動畫中的動作。咧翕的時陣先翕先一个影格然後共模型的某一个部位替換著相應的其他部位（譬如講將一張受氣的面替換做一張大笑的面）， 才閣翕。這項技術定定透佇其他的定格動畫內底，用來製作諸如角色的表情等等的動畫。咧翕的時陣，需要提前先製作好應該的每一部份。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===電腦動畫===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電腦動畫（Computer Animation）， 是藉助電腦來製作動畫的技術。電腦的普及佮強大的功能革新矣動畫的製作佮表現方式。因為電腦的動畫會當完成一寡簡單的中間影格，予得動畫的製作得著簡化，這種只需要製作關鍵影格（keyframe）的製作方式予人號做「Pose to pose」。 電腦動畫嘛有真濟的形式，但大概會當分做二維動畫佮三維動畫兩種。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====二維動畫====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二維動畫嘛叫二 D 動畫。借著電腦二 D 點陣圖抑是向量圖形來建立修改抑是編輯動畫。製作上和傳統動畫嘛有較類似。真濟傳統動畫的製作技術予人移植去電腦懸頂。比如講漸漸變，百百款，蔥頭皮技術，轉描機等。二維電影動畫佇影像效果頂懸有真大的改進步，製作時間煞相對較早有所縮短。這馬的二 D 動畫佇前期等往猶原用手畫然後掃描至電腦或者是用數寫枋直接畫佇電腦當中（考慮著成本，大部份二維動畫公司採用鉛筆手畫）， 然後佇電腦上對作品進行上色的工課。才閣特效，音響音樂效果，彩現等後期製作是差不多完全使用電腦來完成。一寡會當做二維動畫的軟體有包括 Animate、After Effects、Premiere 等，迪士尼佇一九九空年代開始以電腦來製作二 D 動畫。而且𪜶共較早的作品閣重新用電腦來進行矣上色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====三維動畫====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三維動畫嘛叫做三維 D 動畫。是因為三 D 電腦圖形來表現講。伊有別於二維動畫，三維動畫提供三維數字空間利用數字模型來製作動畫。這个技術有別於較早所有的動畫技術，予動畫者閣較大的創作空間。精度的模型，佮相片品質的彩現使動畫的各方面水準攏有新的提懸，嘛使其實予大量的用佇現代電影內底。三 D 動畫完全依賴佇咧電腦內底製作，咧製作的時陣，大量的圖形電腦工作會因為電腦效能的無仝而無仝。三 D 動畫會當通過電腦彩現來實現各種無仝的最終影像效果。包括逼真的圖片效果，以及二 D 動畫的手繪效果。三維動畫主要的製作技術有：建模、彩現、燈光陰影、紋理材質、動力學、粒子效果（部份二 D 軟體嘛會當實現）、 布料效果、毛效果等。出名的三 D 動畫工作室包括皮克斯、藍天工作室、夢工場等。軟體則包括三 ds Max、Blender、Maya、LightWave 三 D、Softimage XSI 等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====其他電腦動畫技術====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電腦動畫製作技術通過電腦得著真大的延伸。真濟技術毋但用佇咧動畫製作頂頭，猶閣用佇咧電視、電影的製作上。遮的技術包括卡通彩現動畫（cel-Shading / Toon Shading Animation）、 動作掠（Motion capture）、 色鍵（Chroma key）、 非真實現（Non-photorealistic rendering）、 骨骼動畫（Skeletal animation）、 目標變形動畫（Morph target animation）、 類比（Simulation，類比風、雨、雷、電等）。 另外亦有使用點陣圖抑是向量圖形製作的小動畫，網際網路上主流的隔式是點陣圖 GIF。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===其他動畫製作技術===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;電影片繪動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Drawn on film animation）直接佇咧電影膠片頂懸做繪製的動畫製作技術，嘛予人號做直接動畫（direct animation）抑是無攝影機動畫（animation without camera）， 以區別於其他需要一个影格影格共伊翕圖像抑是物體的動畫形式。是早期動畫的一種製作方式，被用佇早期的電影內底。因為這種技術會當使動畫中的角色出現佇現實的影像中，類似合成技術。作品有逃出墨水瓶（out of ink）。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;玻璃動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Paint-on-glass animation）佇玻璃片畫出來做動畫。一般採用一寡油畫的顏料來製作，用的時陣嘛會用一寡樹膠的水彩畫。俄國的亞歷山大 ・ 佩特洛夫是使用這方面技術出名的動畫師，伊大約有這種技術拍七齣電影，而且攏得著一寡獎項。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;針幕動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Pinscreen animation）針幕動畫使用一塊有真濟會當活動的針的枋，然後通過無仝的針的升懸降低來實現動畫效果。這種動畫技術乎會當實現一寡傳統咧動畫較歹實現的質地效果。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;沙動畫&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Sand animation）用沙為材料，做一塊拍前光燈抑是尻脊骿的玻璃頂懸用沙仔來畫各種圖像，然後做影格共翕落來，用製作動畫。沙動畫佇影像上風格獨特，有其他的動畫較歹表現的效果。&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;手反冊&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Flip book）手翻冊是一个帶有一系列連貫動作圖像的冊。做冊頁予快速翻閱時，看著的圖像會就按呢視覺殘留現象才出現動畫效果。手反冊這普通是針對兒童的，毋過也有向咱成人的採用一系列相片毋是圖像的手翻冊。手反冊有時仔嘛會出現佇一般的冊抑是雜誌的附刊中，抑是頁角頂懸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==工業==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下主要指日本動畫佮美國動畫工業。動畫製作是非常厚工食重的工課，分工真幼。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
動畫傳播媒體影視產業真少單純干焦一个國家抑是講公司的人來製作，是會共其他的包予其他合股的國家、動畫製作公司，抑是承接訂單代工的方式做製作。所以乎，動畫的影視產業差不多攏是合作製造成，除非公司的人數實在有夠額來獨立製作完成該動畫作品。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===美國動畫工業===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====做進前準備，閣這名前期製作（Pre-production）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 原著（Original Author）、 原案（Draft）&lt;br /&gt;
* 連載（Serialization）&lt;br /&gt;
* 製作（Production）&lt;br /&gt;
* 企劃（Planning）&lt;br /&gt;
* 企劃協力（Planning Cooperation）&lt;br /&gt;
* 製作人（Producer）&lt;br /&gt;
* 助理製作人（Assistant Producer）&lt;br /&gt;
* 公關（Public Relations）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
設定部門（Design Department）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 人物設定&lt;br /&gt;
* 機械設定&lt;br /&gt;
* 背景設定&lt;br /&gt;
* 色彩設定（Art Design）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
劇本部門（Script Department）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 劇本統籌（Series Composition）&lt;br /&gt;
* 劇本編劇（Scenario）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
導演部門（Direction Department）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 導演（Director）&lt;br /&gt;
* ( 電視動畫 ) 單集導演（Episode Director）&lt;br /&gt;
* 助理導演（Assistant Director）&lt;br /&gt;
* 監製（Assistant Director）&lt;br /&gt;
* 監修（Supervising Director）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====製作（Production）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 製作管理（Production Supervisor）&lt;br /&gt;
* 專案經理（Production Manager）&lt;br /&gt;
* 助理專案（Assistant Production Manager）&lt;br /&gt;
* 製作進度（Production Progression）&lt;br /&gt;
* 紀錄（Documentation）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
動畫部門（Animation Department）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 首席動畫師（Chief Animator）&lt;br /&gt;
* 作畫監修（Supervising Director of Animation）&lt;br /&gt;
* 總作畫監督（Chief Animation Supervisor）&lt;br /&gt;
* 作畫監督（Animation Supervisor）&lt;br /&gt;
* 作畫監督的助手（Assistant Animation Supervisor）&lt;br /&gt;
* 關鍵影格（Key Animation）&lt;br /&gt;
* 分鏡表（Storyboard）&lt;br /&gt;
* 構圖（Layout）&lt;br /&gt;
* 中間影格（In-Between Animation）&lt;br /&gt;
* 主題歌（Themes）&lt;br /&gt;
* 開場（Opening Theme）&lt;br /&gt;
* 結束（Ending Theme）&lt;br /&gt;
* 中央插曲（Insert Songs）&lt;br /&gt;
* 過場（Eyecatch）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CG 部門&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CG 導演（CG Director）&lt;br /&gt;
* CG 進行（CG Manager）&lt;br /&gt;
* 數位美術師（Digital Artist）&lt;br /&gt;
* CG 動畫師（CG Animator）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
美術部門（Art Department）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 頭手設計師（Chief Designer）&lt;br /&gt;
* 美術導演（Art Director）&lt;br /&gt;
* 美術指導設定（Art Supervisor-Design）&lt;br /&gt;
* 色彩指定（Color Coordination）&lt;br /&gt;
* 完成進行（Touch-up Progression）&lt;br /&gt;
* 數位上色（Digital Coloring）&lt;br /&gt;
* 美術執行（Art Progression）&lt;br /&gt;
* 背景（Backgrounds）&lt;br /&gt;
* 最後閣加工（Finishing Touches）&lt;br /&gt;
* 到尾仔檢查（Finishing Inspection）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====後期作業，閣名尾期製作（Post-production）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
音響部門（Audio Department）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 音響指導（Audio Director）&lt;br /&gt;
* 錄音（Recording）&lt;br /&gt;
* 演技事務（Talent Coordination）&lt;br /&gt;
* 音效（Sound Effects）&lt;br /&gt;
* 選曲（Music Selection）&lt;br /&gt;
* 音響製作（Audio Production）&lt;br /&gt;
* 音樂（Music）&lt;br /&gt;
* 配音（Voice Performances）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
影像部門（Visual Department）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 特殊效果（Special Effects）&lt;br /&gt;
* 數位特殊殊殊（Digital Special Effects）&lt;br /&gt;
* 攝影（Photography）&lt;br /&gt;
* 數位攝影（Digital Photography）&lt;br /&gt;
* 編輯（Editing）&lt;br /&gt;
* 線頂編輯（Online Editing）&lt;br /&gt;
* HD 編輯（HD Editing）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
數位影帶（Digital Film Mastering）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 檢查（Inspection）&lt;br /&gt;
* 追查（Tracing）&lt;br /&gt;
* 母帶製作（Digital Mastering）&lt;br /&gt;
* 試映、試播、測試（Pilot）&lt;br /&gt;
* 協力（In Cooperation With）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====發行====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
做發行（Film Development）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 電視動畫、電視長篇特別動畫、劇院電影動畫、OVA 動畫、ONA 動畫宣傳（Publicity）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===日本動畫工業===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本佮其他國家的動畫工業製作，足濟向美國學習，流程佮內容佮美國動畫工業無啥物大差異。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;做的前&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，閣名&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;前期製作&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 企劃、劇本&lt;br /&gt;
* 人物設計、服裝設計&lt;br /&gt;
* 色彩設計、背景設計&lt;br /&gt;
* 音樂設計&lt;br /&gt;
* 機械設計、小物仔設定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;製作&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Layout、分鏡表&lt;br /&gt;
* 作畫：原畫、中割 ( 抑是中央畫 )&lt;br /&gt;
* 色彩設計、色彩指定&lt;br /&gt;
* 食色、攝影&lt;br /&gt;
* 配音、錄音&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;製後&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，閣名&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;尾期製作&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 剪輯&lt;br /&gt;
* 試映&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;發行&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 電視動畫&lt;br /&gt;
* 電視電影動畫&lt;br /&gt;
* 劇場版動畫&lt;br /&gt;
* OVA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
詳細製作人員介紹請參見動畫術語。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==參考資料==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*《動畫的起源佮發展》《影響》雜誌第七十四期作者 / 黃玉珊&lt;br /&gt;
*《這个美國電視時代的動畫》&lt;br /&gt;
*《好萊塢動畫的黃金時代》&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部連結==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Animation : An Interdisciplinary Journal（英文）&lt;br /&gt;
* Experimental Animation Techniques（英文）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==參見==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[分類: 待校正]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TaiwanTonguesApiRobot</name></author>
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