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	<title>延遲到色 - 修訂紀錄</title>
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	<updated>2026-04-06T06:21:14Z</updated>
	<subtitle>本 wiki 上此頁面的修訂紀錄</subtitle>
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		<id>https://wiki.taigi.ima.org.tw/w/index.php?title=%E5%BB%B6%E9%81%B2%E5%88%B0%E8%89%B2&amp;diff=359349&amp;oldid=prev</id>
		<title>TaiwanTonguesApiRobot：​從 JSON 檔案批量匯入</title>
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		<updated>2025-08-22T03:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;從 JSON 檔案批量匯入&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新頁面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;佇電腦圖形領域，&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;延遲到色&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是一種佇三維空間內底對色的技術。這款著色的演算法共目標分做真濟的細塊寫入中央慢衝儲存區，了後閣合併。這種方法區別於直接共色結果寫入去色水的影數勻衝里。佇目前的硬體中，向時使用偌重的彩現目標去避免重複轉換向量點。若一旦所有需要的緩衝建好，就直接讀入去一種著色演算法內底，敆做伙會出得上尾仔的結果。按呢乎，著色一个場景所需要的計算佮記憶體的頻闊予人減少到遮的可見的部份內底，對欲降低對色水的複雜性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==優勢==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;延遲到色 deferred shading&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的主要優勢因為 Z-buffer 佮較早 Z-buffer 的出現就有所減少，但是其他的一寡優點嘛是不庸質疑。譬如講提供一種簡單的管理複雜光源的方法，去除了其他複雜的著色源的管理，予彩現流程更加簡單。遮的佇開發軟體的過程當中由開發者去決定的相對來講較細的優勢，致使著無止境的爭論。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;延遲到色 deferred shading&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的一个特別的用途是捒慢光照。現目標為著光照的著色，會呼叫一个 G-buffer 去儲存各種的參數。通常儲存的資料是色水，表面的法向佮觀察的位置。毋管佇加光照的步數里是毋是需要遮的資料，𪜶的理論上是會當儉起來的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==缺陷==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因為使用偌重的彩現目標，定定占用一个浮點，致使用記持體的頻寬會比直接彩現的技術較濟。現代圖形硬體的數學計算比記持體的存取緊。閣加上佇未來的硬體內底，可能數學計算佮記憶體的表現會有閣較大的偏重，這就致使延著延著色水可能毋是一个久長的解決方案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遲遲到色的另外一个重要的缺陷佇咧伊袂當算透明。雖然這个問題佇咧 Z-buffer 場景中是普遍存在的，一般會用延遲和排序的方法彩現場景中透明的部份。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==延遲光照==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
延遲光照（嘛叫做 Light Pre-Pass）是對延後對色的修改。此技術需要三步，毋是延遲著色的兩个。佇咧第一改繪場景幾何體的時只逐親像素輸出照明所需要的屬性到 G 勻勻仔衝，螢幕空間「延延」光照了後干焦輸出漫反射佮高光反射的光照資料，所以著愛做第二擺的畫出以讀回光照資料並輸出最終的每一个素著色結果。明顯延續照明顯的優勢是 G-Buffer 的 sài-sù 急劇減小，顯明𠢕見的成本是需要繪場景兩改，這外延延照明中的延遲傳達必須愛分別輸出漫反射佮高光反射，煞延延著色干焦需要輸出單一个組合的輻射度。&lt;br /&gt;
因為 G 緩衝區 sài-sù 的減細，這款技術會當閣予部份克服延後咱色的一个較嚴重的缺點-多材料。另外一个會用得解決的問題是 MSAA，因為會當無依賴 MRT 延遲光照會當佇 DirectX 九硬體上使用 MSAA。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[分類: 待校正]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TaiwanTonguesApiRobot</name></author>
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