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	<title>電子遊戲 - 修訂紀錄</title>
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	<updated>2026-05-08T16:55:24Z</updated>
	<subtitle>本 wiki 上此頁面的修訂紀錄</subtitle>
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		<title>TaiwanTonguesApiRobot：​從 JSON 檔案批量匯入</title>
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		<updated>2025-08-22T09:47:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;從 JSON 檔案批量匯入&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新頁面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;電子遊戲&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;嘛稱&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;電動遊戲&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;抑是簡稱&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;電遊&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，佇現代漢語內底專指&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;電動遊戲&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（英語：video game）， 是靠電子來運行、以圖像顯示器為主要互動媒介的遊戲性軟體，也是現此時主流的電子類遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電子遊戲照其執行的硬體系統平台，傳統上會當分做電視遊戲（往過用遊戲機和電視機是使用平台，佇中國大陸嘛講是「主機遊戲」）、 電腦遊戲（使用個人電腦）、 大型電動遊戲（使用大型的街邊遊戲機，佇台灣嘛叫做「電動」）佮掌機遊戲（使用掌時遊戲機）。 今年來，電子遊戲行業已經通過智慧型手機和平板電腦等等行動裝置佮雲儲存技術擴展到位徙動遊戲，猶閣有通過增強 / 虛擬實境目鏡、語音辨識佮動作掠等等的新技術達到的仿真遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一九五空年代佮一九六空年代的頭一个視訊遊戲原型是電子遊戲的簡單擴展，使用大型房間大細的計算機的類似影片的輸出。第一个消費電子遊戲是一九七一年的大型電動視訊遊戲《Computer Space》。 一九七二年出現了標誌性的熱門大型電動遊戲《Pong》，佮第一台家用遊戲機美格福斯奧德賽。該行業佇一九七空年代尾到一九八空年代初的大型電動視訊遊戲黃金時代迅速發展，毋過因為失去發行控制佮市場飽和，佇一九八三年遭受了北美視訊遊戲市場的烹費。崩盤了後，該做業熟，由任天堂、SEGA 參索尼等等日本公司主導，並且圍踅視訊遊戲的開發佮發行建立了實踐佮方法，以防止未來發生類似的崩盤，其中真濟會繼續遵循。現此時，視訊遊戲開發著愛加種技術才會當共游戲推向市場，包括開發商、發行商、分銷商、小賣商、遊戲機佮其他第三方的製造商佮其他的角色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
佇二空空年代，核心產業「AAA」遊戲為中心，風險較大的實驗性遊戲差不多無空間。閣加上網際網路佮數字發行的可用性，這是獨立視訊遊戲開發（抑是獨立遊戲）佇二空一空年代獲得突出地位提供了空間。自彼陣仔起，視訊遊戲行業的商業重要性一直咧增加。新興的亞洲市場，尤其是智慧型手機仔頂懸的手機仔遊戲，當咧共耍家群體轉變做休閒遊戲，並且通過共游戲作為服務來提高貨幣化。截到二空二空年，全球視訊遊戲市場佇硬體、軟體佮服務方面的年收入估計為一千五百九十億美金。這是二空一九年全球音樂產業規模的三倍，是二空一九年電影產業規模的四倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==定義==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電子遊戲是對電腦來算能力，按一定邏輯模式（計算序列）對人類假想行為類比抑是抽象的互動程式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電子遊戲一般是講一切佮電子媒體平台（掌管上遊戲機、電腦等等）互動以達成目標的遊戲，按呢而且載遊戲載體（抑是遊戲平台）、 遊戲𨑨迌法、會當供參與遊戲的人數（即耍厝的人數）等無仝分類方式會當共電子遊戲幼分做無仝的類型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
佇咧無仝款的所在、人群內底，視訊遊戲有著無仝款的定義，致使視訊遊戲定定佮電子遊戲定義予透濫，造成真濟定義上的混亂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
佇二零一二年，日本電腦娛樂供應商協會對電子遊戲做出的定義是「根據電腦程式所設計來成的數位化遊戲」。 並依照「遊戲軟體敢會當替換」的標準共電子遊戲分做兩類。袂當替換軟體的電子遊戲目前愈來愈少。會當替換軟體的電子遊戲，以硬體類型會當分做以下六種：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 商用電子遊戲（commercial games）， 以營利為目的，使用者愛付費的遊戲。閣會當分做四種：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: * 桌頂型 / 大型機台型電子遊戲（table games）， 比如講日本的專門的遊樂店內底，捷看的珠仔機、電子撲克牌、麻雀遊戲機。&lt;br /&gt;
* 選物形 / 獎品型電子遊戲機（crane and gift games）， 親像佇遊樂店抑是商場會當看著的夾尪仔機、食角仔老虎機。&lt;br /&gt;
* 娛樂型電子遊戲（amusement vendors）， 比如講大頭貼機器。&lt;br /&gt;
* 投票式電子遊戲（medal games）， 愛投票才會當進行遊戲的裝置，比如講虛擬賽馬、推幣機。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 電腦遊戲（PC Games）， 以個人電腦成做遊戲主機的電子遊戲。&lt;br /&gt;
* 家用電子遊戲（household games）， 閣分兩種嘛：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: * 固定型 / 連接螢幕型的電子遊戲（games in stationary type / monitor connection type）， 必須愛共主機佮螢幕顯示器連接才會當用，比如講 PlayStation 五、XBox Series X / S。&lt;br /&gt;
* 會當紮出來 / 掌時型的電子遊戲（handheld games）， 主機佮螢幕顯示器結合，會當提出手蹄仔操作，比如講 PSVita、三 DS。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 手機仔電子遊戲（mobile phone games）佮智慧型手機仔 / 平板電腦的電子遊戲（smart phone / table PC games）， 用手機仔、智慧型手機仔、平板電腦做主機的電子遊戲，會當分五種：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: * 內建型的這个電子遊戲（preinstalled application games）， 無愛額外下載抑是買買，內起佇硬體的電子遊戲。&lt;br /&gt;
* 大型多人咧線的電子遊戲（massive multiplayer online games）佮偌人咧線的電子遊戲（multiplayer online games）， 耍厝佮其他耍厝同齊佇一个虛擬世界互動的遊戲，遊戲平台嘛會當𠢕人電腦或者是用遊戲機。&lt;br /&gt;
* 競賽型態的網路的遊戲（competition online games）， 藉著競賽勝負使耍厝得成就感的遊戲。&lt;br /&gt;
* 網頁遊戲（web browser games）， 用網路瀏覽器耍的電子遊戲。&lt;br /&gt;
* 下載型的電子遊戲（downloading of games）， 免費抑是付費，由網路共軟體下載去硬體的電子遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般正式來講，視訊遊戲是講所有的畫面圖像的遊戲，但是因為部份人佮地區的定義濫糝，造成包括聽覺遊戲在內的電子遊戲佮視訊遊戲等仝。啊若視訊遊戲其實干焦電子遊戲的一種，並無法度包括所有倚託佇電子平台啊若運行的遊戲。一般正式來講電子遊戲是一切運行佇電子裝置的互動遊戲，部份地區是狹義的指電子遊戲指大型電動遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電動的名，佇少數地區內底，電動干焦指大型電動遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此可見，視訊遊戲佮電腦遊戲（抑是電動）通常予人用來做電子互動式娛樂軟體的涵蓋性術語，而且。其中「電子遊戲」佇各地頭的定義分歧上細。為著避免歧義，人一般將所有互動式遊戲軟體統叫做「電子遊戲」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==電子遊戲發展==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遊戲是古早以來動物做的娛樂活動之一，其定義隨著研究的學者無仝款而有所精差，但是遊戲的基本屬性是娛樂，「 遊戲是一種能使參與者佮予參與者的人共同攏快樂、快樂的方式」是跨越時代、地域、文化予普遍認同的一種觀點。遊戲的種類佮規則綴時代咧變化沓沓仔演進、第二次世界大戰了後，因為科技進步，電晶體、電子計算機等技術出來，有身育電子遊戲的誕生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
佇電子遊戲的形成佮發展過程中，其載體嘛佮電子遊戲做伙發展。真濟電子遊戲攏是對傳統遊戲中繼承來的，其中版圖遊戲對電子遊戲的發展產生真大的作用，抑若目前仿真度極懸的電子遊戲已經成做主流遊戲。電子遊戲毋但是一種娛樂，更加成做一種文化現象：中國的吳冠軍共電子的遊戲形容做第九藝術，佇華語區有一定影響；多數二十世紀尾的學生捌接觸或者是受著此類活動影響。各方面研究表明伊對社會產生影響是深，負面觀點認為限制青少年身心發展；電子遊戲已經成做是人生活當中捷看著的一種娛樂方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==發展歷史==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
美籍匈牙利人約翰 ・ 馮 ・ 嗎他曼在一千九百四十四－一九四五年發明了將一組數學過程轉變做計算機指令語言的方法，予人叫做是「計算機之父」。 英國人阿蘭 ・ 麥席森 ・ 圖靈佇一九三空年提出「圖靈機」的思想模型，會當製作一種簡單而且運算能力真強的裝置。圖靈並佇咧一九五空年發表《機器敢會當思考？》的論文，提出機器思考的概念。一九四六年美國賓夕法尼亞大學的莫爾電機學院發明了世界上頭一台通用意圖電子計算機 ENIAC。遮的成就促進電子的遊戲的誕生。一九六四年美國科學家道格拉斯 ・ 恩格爾巴特發明了全世界第一个鼠標，一九六九年美國國防高等研究計劃署開發的 ARPAnet 佮受其影響出現的因為特網、一九七三年法國工程師 François Gernelle 和 André Truong Trong Thi 發明矣上早的個人電腦 Micral 等技術，攏影響電子遊戲的發展。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電子遊戲佇一九五二年面世，為井字棋遊戲，遊戲平台是真空管電腦，彼陣電腦嘛只是頭拄仔世界無夠十年。了後出現的是發布佇一九五八年的 the-ní-suh 遊戲《雙人 the-ní-suh》（_ Tennis For Two _）， 雖然講是 the-ní-suh 遊戲，實際上的畫面煞較類似現代的氣墊台。一九六二年製作的《太空戰爭！》亦被看做上早的電子遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一九六一年－一九六二年，《 有夠大戰的》誕生，可算講現此時所有縱向飛行遊戲的始祖。一九七一年，諾蘭 ・ 布希內以超級大戰做基礎改良，推出史上頭一齣大型的電動《電腦的空間》（Computer Space）， 毋過市場猶未有回響，鋪年佮泰德 ・ 達布尼成立雅達利（Atari , Inc .）， 推出投票式大型電動遊戲《迸》（Pong）後才得著空前的成功。一九七五年，雅達利推出家用機，佇平民家庭推廣，引起流行，令閣較濟廠商投入製造家用機，市場上大量出現變種遊戲。一九七六年，Fairchild Channel F 上市，伊是第一台採用卡帶為媒介會當換遊戲的家用遊戲機。一九七七年，雅達利推出厝內用遊戲機雅達利兩千六百（彼个時陣全稱 Atari Video Computer System，簡稱 Atari VCS，一九八二年十一月做現名）， 帶動全球電動熱潮，仝年，任天堂用遊戲機 Color TV Game 六佇咧日本上市。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二十世紀七空年代，文字式遊戲出來，也是雅達利的黃金期。一九七六年雅達利易手，全力發展電子遊戲事業；日本的方面，另外一大廠太東（Taito）嘛加入遊戲界戰團，推出著經典遊戲《太空侵略者》。 一九八空年代初，各款經典遊戲相連紲發行，首先南夢宮（Namco）推出《小精靈》，期尾 Zork 推出《創世紀》，任天堂亦推出《大金剛的》；其他電器大廠如飛利浦佮 IBM 嘛加入電子遊戲業，美國 EA 亦在這个時陣組成。一九八空年代中期，雅達利（Atari Corporation）、 SEGA 佮任天堂共戰場轉移去家用遊戲機硬體上，同齊推出新款家用機。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二十世紀八空年代尾期是電子的遊戲關鍵點。電腦因為得著顯示卡的強大支援，開始漸漸起枝；另外一大突破是，任天堂推出 Game Boy，拍開矣紮型遊戲機無限發展空間。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
踏入九零年代，家用機已經佔遊戲市場八成，任天堂發行超級的任天堂，SEGA 亦宣言將會佇無偌久將來推出次世代家用機，唌著大眾的焦點，家用機大戰一觸即發；大型的電動方面，卡普空（Capcom）推出欲拚旋風，為大型電動爭回喘氣的機會；Pentium 晶片面世，亞洲中文地區亦開始家己開發針對 IBM PC 相容機的電腦遊戲，《 仙劍奇俠傳》、《 炎龍騎士團》、《 神奇傳說》等經典遊戲相紲來推出。九空年代內底，次世代遊戲機橫空面世，SEGA 佮索尼分別發表 SEGA 土星（Sega Saturn）佮 PlayStation，任天堂即時予人拍沉，惟有佇兩年後推出任天堂六十四（簡稱 N 六十四）反擊。若雅達利（Atari Corporation）方面，因為雅達利 Jaguar（Atari Jaguar）佇市場運作完全失敗，致使雅達利最終完全離開了遊戲機市場。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
廿一世紀進前，家用遊戲形成三足並立的局面，N 六十四原本佇機能上遠勝另外兩款家用機，猶毋過其插卡帶遊戲模式，使 N 六十四流失大量耍家遊戲開發商，為著求改變局面，SEGA 代先推出新款家用機—— Dreamcast；當各種家用機當爭持的時陣，微軟的視窗系統是強欲攏規碗捀家用電腦市場，《 模擬市民》、《 無盡的任務》、《 暗烏破壞神》分別佇咧電腦平台上場。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
踏入二空空年，索尼率先向 SEGA 閣撼，推出 PlayStation 二，二空空一年，任天堂亦跟隨推出新機種 GameCube，仝年，電腦軟體龍頭微軟進軍電子遊戲業，發行了頭一齣用機 Xbox，電子遊戲相戰對微微、索尼佮任天堂三間主導，現此時 SEGA 已經退出家用機硬體的戰場，回歸到遊戲開發上。二空空空年早期的家機大戰，由索尼高姿態勝出，到今已經賣出超過一億台主機，論機能，其實攏無分軒兼分，無過索尼背靠強勁的濟个遊戲開發商，全球遮爾燒的大作《最終幻想》、《 勇者鬥惡龍》佮《惡靈古堡》攏選擇陸咧索尼的主機 PS 二上，令 PS 二次第二次用機大戰中獲勝；佮這个同時，電腦遊戲閣再分家，分做單機遊戲佮線頂遊戲；單機版遊戲方面，自零二年開始，Maxis 開發並由 EA 發行的模擬市民已經連紲講霸矣電腦遊戲榜幾年；線頂遊戲是予人號做上有發展潛力的項目，尤其是佇咧中國大陸，原因是有電腦佮會當連網際網路的人，遠比有任何一樣家用機的人多；在兩千年，西方國家已經發展數年的線頂遊戲，EQ 佮 UO 已經佇咧西方的國家咧生根，佇亞洲地區是拄起步，臺灣遊戲金庸群俠傳和韓國遊戲仙境傳說攏引起熱潮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二空空空年中期，線頂遊戲因為其一直做臭頭雞仔的外口問題，使其發展停濟無前，惟獨暴雪的魔獸世界會當一枝獨秀；予人放袂記得紮型遊戲機起另外一場風雲，雄霸矣紮型遊戲機市場最近十五年的任天堂，接受索尼新機 PlayStation Portable 的正面衝擊，任天堂推出新主機任天堂 DS 迎戰，但是兩个方向鋪排。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二空空六年，家用機市場閣再起風雲。佇第三改家用機大戰中，微軟頭先出招，推出 Xbox 三百六十，以強勁的電腦底板來做支援，佇電子運算上遠超當時其他主機，索尼推出 PlayStation 三，索尼佇咧 PS 三上創新地使用了藍光碟，因為遊戲開發成本真歡喜，令袂少大廠家登出索尼的幕後，任天堂則推出 Wii，Wii 佇機能上綴袂著兩機，猶毋過有動態感應的新型主機操作方式，以這真實互動為咧賣點，成做是上班的主機，自這个天堂避開就佇咧小可仔軟、索尼的直接競爭。Wii 銷領先，Xbox 三百六十沓發品質問題，毋過其線頂遊戲表現突然間；電腦遊戲方面，猶原是模擬市民佮魔獸世界兩款遊戲，分別佇單機遊戲佮線頂遊戲領先，毋過線頂遊戲的湧現，令大量粗製濫造的產品充斥市面，仝時線頂遊戲分支網頁遊戲佮逆行傳統商業遊戲模式的獨立遊戲劇起；蘋果的 iPhone 是擴展手機仔遊戲市場。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二空一二年後，隨著 iphone 四擴張手機遊戲市場，衝擊傳統電子遊戲市場。家用機市場面臨嚴峻的挑戰。二空一一年，任天堂推出三 DS，憑藉其獨佔遊戲成功維持掌中遊戲機市場。索尼的 PSV 因為定位上佮智慧型電話傷過相倚，其銷量無符合預期，使日後索尼登出掌上遊戲機市場。主機遊戲方面，遊戲正式踏入一千空八十 HD 的時代，製作成本比往過急升，袂少遊戲廠商自按呢轉向掌遊戲機佮手機仔遊戲當中。任天堂 WiiU 繼承矣 Wii 的設計理念，共遊戲更加高畫質、核心化。毋過主機 game pad 𨑨迌體驗割裂，加上系統老舊、號名佮宣傳錯誤等等的原因，使 Wii 的藍海市場落入去手機仔遊戲內底。Xbox one 的定位霧霧，強制網路連線佮禁止二手遊戲等政策使 Xbox one 的銷量不如頂世代的 Xbox 三百六十。PS 四在無對手的狀況之下取得勝利，銷量突破一四一七億。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二空一七年乎，手機仔遊戲的發展減緩，抽卡成做手機遊戲的主流。袂少藍海耍家就按呢厭惡，部份人閣再投入傳統遊戲機市場。任天堂來吸收 WiiU 的失敗佮三 DS 的優勢，使新推出的 Nintendo Switch 閣再面向藍海市場，咧遊戲開發、𨑨迌模式等等攏共兩个合二為一，成做史上上緊突破一億銷量的家用遊戲機。Nintendo Switch 佇機能上仝款因為兩機，毋過有家用機佮掌遊戲機兩个合一的新型操作方式，成做是搶市的主機。索尼佮微軟頭擺佇主機世代推出半世代的加強版：PS 四 pro 佮 XBox One X，遊戲界頭一回觸著四 k 的時代，延續兩个人的銷量。對這个時陣開始，社會上出現遊戲訂閱制的服務，使耍的會當低成本體驗遊戲，成做遊戲界內底的潮流。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到二空二空年，索尼佮微軟分別推出 PS 五及 XBox Series X / S 主機。兩个人憑藉訂閱制服務、強大的機能，使兩者互相競爭。雲端遊戲亦有所發展，遊戲才會當智慧型電話、電腦佮厝用機之間切換，毋過因為對網路的要求過懸，現時未見普及。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==遊戲類型==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電子遊戲會當分做是多種的類型，阮會使依遊戲平台、遊戲人數佮遊戲耍法來分類。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===載體類型===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
依遊戲載體和平台區分，電子遊戲會當分做大型電動遊戲、電視遊戲、電腦遊戲、掌機遊戲佮手機仔遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===人數類型===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
狹義上的單機遊戲上早指無線頂遊戲功能者，干焦會當佇一台主機下跤來運作。如，目前的視訊遊戲毋但局限制單人遊戲，親像上古卷軸系列、iá-mih 龍紀元系列。廣義上的電子遊戲泛指一切有單機劇情並且有無仝款但是相對完善併合理的存檔機制的遊戲，親像上古卷軸系列、巫師系列、惡魔獵人系列、惡靈古堡系列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近來因為網路的普及，漸漸仔演變做孤一車佮連線兼備的遊戲，譬如講暗烏破壞神等等。二空空空年後，隨著闊頻網路普及，早期開發單機遊戲的公司嘛陸續向線頂遊戲發展。目前愈來愈濟的單機遊戲會當連線對戰，嘛會當通過無仝平台進行網路相戰，佮線頂遊戲的界限是愈來愈霧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
依耍厝內的人數區分，電子遊戲會當分做孤人電子遊戲、濟人電子遊戲佮濟人互動的網路遊戲：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 單人遊戲：上早出現的形式，有橫向操作遊戲佮部份角色扮演遊戲，如俄羅斯方塊、仙劍奇俠傳、風色幻想。&lt;br /&gt;
* 雙人遊戲：包括雙人輪流操作佮雙人同齊操作。&lt;br /&gt;
* 雙人輪流操作：單人控制一个角色的形式，𨑨迌一定愛完成遊戲抑是予人判定失敗，耍二才會當開始，兩个人𨑨迌的內容相𫝛抑是真相𫝛，像超級瑪利歐。&lt;br /&gt;
* 雙人同齊操作：雙人各自控制一个角色的形式，佇仝視窗的進行遊戲，分做即時制佮回合制。佇咧互動環境內底，雙方互相影響。因為娛樂性懸，大多數攏受𨑨迌家喜愛。前者如橫向操作類（魂斗羅）、 格鬥類（緊挵旋風）。&lt;br /&gt;
* 濟人遊戲：通常由著三人以上的𨑨迌家佇仝主機抑是鄰近主機使用區域連線𨑨迌，多數為合作佮對戰。如戰地風雲系列、決勝時刻系列，絕對武力系列，末日之戰系列。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
愈來愈濟的電子遊戲會當佇區域網路或者是佇一个平台頂懸進行對戰，比如講中國大陸的浩方，國際的 Steam、Origin 等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===遊戲方式類型===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
捷看的有角色扮演遊戲、冒險遊戲、動作遊戲、第一人稱射擊遊戲、即時戰略遊戲、格鬥遊戲、棋牌遊戲、大型多人線頂角色扮演遊戲（簡稱 MMORPG）（中國大陸足濟人攏慣勢將 MMORPG 統稱網路遊戲，因為進前盜版原因致使足少有人咧使用所謂的「單機遊戲」伊的網路功能）， 遮的分類定定重合，即一个遊戲是屬於多種的類型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==主要平台==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遊戲機是專為遊戲設計的電腦。此外電子遊戲也定定指佇遊戲機執行的遊戲，對應電腦遊戲。遊戲機遊戲產業佮電腦硬體、網際網路、遊戲機軟體的發展聯絡甚密。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般來講遊戲的平台各有其市場，因此不宜以仝款的標準來比較，但是另外一種較特別的所在，就是一款遊戲定定予軟體公司徙栽去無仝的平台頂（如：Biohazard 四起初是以 Nintendo GameCube 平台發售，但是尾期閣有推出 PlayStation 二平台的版本）。 因為狹義的電子遊戲是一種軟體，因此著愛有相應的硬體裝置，文化上，認定兩个是一種模組化的關係。比如講，華語區認為講魂斗羅（Contra）一代所對應的遊戲平台就是紅白機（FC）， 實際上其實大型電動移植版本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電子遊戲類型共享，毋過仝類型數量分辨，譬如講佇遊戲機頂容易製作動作遊戲或者是鬥遊戲，較少出現即時戰略遊戲、第一人稱射擊遊戲等鍵鼠來操作的遊戲。啊若休閒遊戲是適合手機仔平台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了大型電動市場以外，二空二空年遊戲市場價值懸到一千兩百六十六億美金，其中閣會當分做電腦、手機仔、主機三種類別的市場，其中主機類別為高投資佮高收益的先進國家市場，需要成熟的娛樂工業來牽教，對著咱設計的功力要求嘛真懸，需要足濟高學歷的人才儲備，相比之下電腦加上手遊市場為主的開發公司的投入成本低，但是產品佮遊戲文化的素質參差無齊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===電腦===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;電腦遊戲&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是一个對主機遊戲佮大型電動遊戲的概念，指踮個人電腦執行的遊戲軟體，是一種本身提供娛樂功能的電腦軟體。電腦遊戲的產業佮電腦的硬體、電影、電腦軟體、網際網路的發展聯絡甚密。電腦遊戲為遊戲參與者提供一个虛擬的空間，佇一定程度予人會當排脫現實世界，佇另外一个世界內底扮演真實世界內底扮演袂了的角色。同時電腦多媒體技術的發展，了使遊戲予人真濟體驗佮享受。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===手機仔===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;手機遊戲&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;佇咧 Java 虛擬機器上開啟矣頭一擺熱潮，Nokia 出產了特別針對遊戲應用的手機仔系列，iPhone、Android 手機仔等智慧型的手機仔（Smartphone）的出現佮普及，其中軟體商店成功擴充了手機遊戲市場，並且挑戰傳統掌等遊戲機。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手機遊戲快速攻占佮娘仔食桌頂線頂遊戲的市場，上大的差別是除了螢幕的大細以外，手機仔遊戲的每項功能強欲佮桌頂線頂遊戲仝款，而且手機仔遊戲有操作方便的極大優點，因為按呢，近來就連女性佮老歲仔𨑨迌的人嘛漸漸加起來，這嘛是桌頂線頂遊戲所無法度取代的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===大型的電動===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;大型的電動&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;嘛講號做大型的投幣電動（Arcade）即是流行佇咧街頭的商用遊戲機，以這个名稱別於個人電腦佮兜用遊戲機。大型電動閣會當分類做純粹提供娛樂的娛樂用機台佮會提供獎品的有獎機台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
佇咧台灣，大型的電動一般予人號做&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;跋筊電動&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。佇各國政府的管理無仝款，有的合法，有的為非法。內容部份，以機會取得報酬為主。有代表的遊戲，如撲克、賓果遊戲機、粟鳥仔遊戲等。佇台灣足時行的彈珠台，嘛會當算講另外一種的有獎遊戲機。另外像講大小瑪莉的機檯嘛是。佇咧台灣的代表廠商，上市公司有孵象電子、泰偉電子等公司。&lt;br /&gt;
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===遊戲機===&lt;br /&gt;
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&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;遊戲機遊戲&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;是「電子遊戲」的一種，通常是指使用遊戲機螢幕為顯示器，佇咧「家用遊戲機」抑是「掌管遊戲機」最運行。佇咧日本，遊戲機遊戲比電腦遊戲較普遍，因為價數較俗、遊戲軟體種類濟、設計嘛較親切、好上手。因為遊戲機一開始就是封閉平台，設計公司使用效能上大化專門加速硬體佮軟體標準，因此相倚硬體運算能力之下，遊戲執行效能超過個人電腦。大多數人認為，遊戲機遊戲比電腦遊戲較有可耍姓。但亞洲地區（尤其是韓國、台灣、中國大陸）近年來電腦網路遊戲的興旺發展，加上遊戲機遊戲的語言大多數並毋是母語（通常是日語抑英語）， 遮的地區的電腦遊戲比遊戲機遊戲閣較發達。&lt;br /&gt;
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「 遊戲機遊戲」佇咧遮的範圍包含「遊戲機」和「遊戲軟體」。 這个名詞是對日文（テレビゲーム，TV Game）就共翻譯起來，是日本獨創的佮製英語，英文為「Console game」。&lt;br /&gt;
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一般的遊戲機遊戲，指出講是使用電子螢幕做顯示器來𨑨迌的電子遊戲類型。遊戲由傳輸甲「電子螢幕」以及「類似之音像裝置」的畫面影像（通常包含聲音）構成。遊戲本身通常會當利用連接至遊戲機的掌中型裝置來操控，這種裝置一般予人號做「控制器」抑是「枴仔」。 控制器通常會包含數個「揤鈕」和「方向控制裝置」（比如講：類比操縱桿）， 每一个開關佮操縱桿攏會去予人特定的功能，藉著揤落抑是轉動這寡開關佮操縱桿，操作者會使控制螢幕頂懸的影像。螢幕、喇叭、佮枴仔攏會當予伊整合佇一个小型的物件內底，予人號做「掌中型的電動」抑是簡稱「扞機」（handheld game console）。&lt;br /&gt;
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遊戲多媒體通常攏是儲存佇咧「卡帶」（抑是「卡匣」）中，近年來是儲存佇咧光碟內底，這媒體會當插入去遊戲機內底。最近嘛有會當直接對網路頂懸載遊戲抑是測試版遊戲至遊戲機內底的服務。較簡單的遊戲機可能干焦有內建的數款遊戲通耍。&lt;br /&gt;
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遊戲機遊戲通常攏有無仝款的耍法規則、東西、遊戲目標、控制方式、遊戲角色，以及其他的特色。每一種遊戲機遊戲攏有專用的多媒體光碟抑是卡帶，𪜶會照無仝款的遊戲機來發行販賣。為著欲𨑨迌指定的𨑨迌，你需要準備應款遊戲所屬的遊戲機（閣叫做「平台」）。 比如講，為著欲耍會著《汪達佮巨像》這款遊戲，你需要使用索尼公司的「PlayStation 二」遊戲機。&lt;br /&gt;
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雅達利兩千六百是早期歐美流行的遊戲主機，隨後發佈的任天堂紅白機是頭一个世界範圍內成功的商業遊戲機。部份出名家用遊戲機：&lt;br /&gt;
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掌管遊戲機（Handheld game console）攏是會當紮戲機。一九八空年代了後，個人的行動化裝置流行（其他如手機）， 各公司開發矣會當紮遊戲機。上早的掌機是一九七六年由美國 Mattel 公司開發的 Mattel Electronics Handheld Games，軟體無法度換。彼陣是採用 LED 螢幕到一九八Ｏ年 GAME &amp;amp; WATCH 上市掌機進入 LCD 時代。&lt;br /&gt;
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第一个會當替換遊戲的掌機是佇一九七九年，但是成功的商業掌握遊戲機主機是任天堂的 Game Boy。任天堂 Game Boy、Game Boy Advance 和 Nintendo DS、攏捌長期占掌機的王者之位。佇咧上世代，以「赤視三 D」為看點的任天堂三 DS 遊戲機是唯一佇該世代無受著手機遊戲戲尪仔起枝的影響的遊戲機，自按呢了後掌中遊戲機漸漸仔向電視遊戲主機，實現兩者合一的功能，比如講伊是 Nintendo Switch 佮 Steam Deck。&lt;br /&gt;
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==收集佮儲存==&lt;br /&gt;
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視訊遊戲的𨑨迌經常維護遊戲收藏。最近，人對顛倒向遊戲產生了興趣，專注射上早起幾十年的遊戲。小賣包裝予好勢的小賣戲已經成做該行業早期的收藏品，截到二空二空年，一寡稀罕有出版物的售價已經超過一百 , 零美元。另外咧，成做兩種遊戲媒體的視訊遊戲的儲存也予人煩惱並且咧放送𪜶的硬體會綴時間的推捒而退化。此外，上早幾十年的誠濟遊戲開發商佮發行商已經不復存在，因此𪜶的遊戲記錄嘛消失去矣。檔案的工作者佮儲存人員佇咧作權法的範圍內拍拚共遮的遊戲儲存做該行業文化歷史的一部份。&lt;br /&gt;
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世界各地有真濟電子的遊戲博物館，包括佇咧德克薩斯州抹著里斯科的國家電子遊戲博物館，伊是上大的博物館，完全拍拚咧展示佮儲存這个行業上重要的文物。咱歐洲有電子的遊戲博物館，親像柏林的電腦遊戲博物館佮莫斯科佮聖彼款得堡的蘇聯大型電動博物館。加利福尼亞州奧克蘭的藝術佮數字娛樂博物館是一个專門的視訊遊戲博物館，專注於家用機佮電腦遊戲的通耍展覽品。羅馬電子遊戲博物館也拚佇儲存電子遊戲佮其歷史。佇紐約羅徹斯特 The Strong 的國際電子遊戲歷史中心這擁有世界上上大的電子遊戲佮遊戲相關歷史資料館之一，其中包括一个五 , 空平方英尺（四百六十平方米）的展覽，會當予人客通過視訊遊戲的歷史耍家己的方式。華盛頓特區的史密森學會永久展出三款電子遊戲：小精靈、龍之岫穴佮 phi̋n-phóng。&lt;br /&gt;
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自二空一二年以來，現代藝術博物館佇永久的建築佮設計收藏中增加了總共二十款電子遊戲佮一台電子遊戲機。二空一二年，史密森尼美國藝術博物館舉辦了「電子遊戲的藝術」展覽。毋過，對展覽的評論褒貶無仝，包括質疑電子遊戲敢是屬於藝術博物館。&lt;br /&gt;
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==人工智慧==&lt;br /&gt;
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電子遊戲內底非人類控制成份，根據功用無仝款通常號做 AI、人工智慧、電腦或者是 NPC。通常遊戲會當設定難易度，決定 AI 對某寡方面的判斷能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==參見==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 電子遊戲列表&lt;br /&gt;
* 電子類遊戲&lt;br /&gt;
* 電子遊戲業&lt;br /&gt;
* 遊戲癮甲&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==備註==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==參考==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[分類: 待校正]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TaiwanTonguesApiRobot</name></author>
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