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	<title>魔王迷宮(一九八六年遊戲) - 修訂紀錄</title>
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	<updated>2026-05-10T18:45:45Z</updated>
	<subtitle>本 wiki 上此頁面的修訂紀錄</subtitle>
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		<title>TaiwanTonguesApiRobot：​從 JSON 檔案批量匯入</title>
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		<updated>2025-08-22T02:05:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;從 JSON 檔案批量匯入&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新頁面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;《&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;魔王迷宮&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;》（英語：Labyrinth : The Computer Game）是美國電子遊戲商盧卡斯影業遊戲的公司佇一九八六年所推出；佮撰寫《河溪便車指南》科幻小說的英國作家道格拉斯 ・ 亞當斯合力製作開發，改編自同年仝名奇幻電影《魔王迷宮》的電子冒險遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這為盧卡斯影業遊戲公司所推出的頭一款性質上為冒險遊戲的作品，而且《魔王迷宮》操控介面上的簡化創新；嘛影響著該公司紲後發行的一九八七年冒險遊戲《痟狂大樓》。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==方法==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
佇操作介面上《魔王迷宮》佮彼當陣的多數冒險佇𨑨迌；著愛佇遊戲專用的命令列介面裡輸入指令名稱以予角色行動。《魔王迷宮》將遊戲內底會使用著的指令、佮道具的物品分別敆做兩塊徛佇畫面下跤；用鍵盤來選擇的特製清單列表（Word Wheels）。 若𨑨迌家若咧講予清單內面選擇「給給給」（give）閣佇物品的清單內底選擇「錢票」（dollar）時，耍厝操作的角色便會試做出予錢票的動作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
《 魔王迷宮》初期的段落內容為干焦烏白的畫面內容的純文字冒險遊戲，等進入遊戲主要章節內底就會切換做有色彩圖形的畫面、改以橫向捲軸方式來操控。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外佇遊戲主要的章節內底有時間限制，若無佇指定的時間內底挵關成功方便會無法度完成遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==劇情==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遊戲內底多數角色佮事件雖是以仝名電影作改編，毋過劇情上並毋是直接引用電影情節。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
《 魔王迷宮》遊戲的劇情是咧描述耍家角色佇某日暗時進前往一間電影院觀賞影片《魔王迷宮》時，突然電影內底由大衛 ・ 鮑伊飾演的地精魔王現身佇螢幕前；閣共耍家角色傳送到一位迷宮內底。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
了後地精魔王共耍一个角色佇迷宮內面若袂當佇十三點鐘內共拍敗；便會永遠陷佇迷宮中無法度逃離。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==開發==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
佇一九八五年期間盧卡斯影業遊戲公司便有計畫推出這个作品，彼當陣母公司盧卡斯影業當製作一部名做《魔王迷宮》奇幻電影，猶若公司集團創辦者撨治 ・ 盧卡斯有採用商業配搭以製造市場話題念頭；就提出欲共電影改編做電子遊戲的請求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因為改編的題材本身是部奇幻電影，開發團隊便選擇用冒險遊戲的形式成做遊戲的類型。因為彼當陣冒險遊戲主流耍法是使用鍵盤佇遊戲專用的命令列介面裡輸入指令名稱；予遊戲內底角色以耍家輸入的內容來行動，來開發團隊主要負責人大衛 ・ 福克斯無愛這款繁雜的𨑨迌方式，就共遊戲的過程中會用著的指令整合著畫面內一份選單中，予耍家能以較簡化的方式𨑨迌。另外彼當時盧卡斯影業遊戲公司嘛當咧製作一套名做《棲息地》（Habitas）大型多人線頂角色扮演遊戲，開發團隊便順勢共《棲息地》內面的畫面視覺設計內容予修改套用佇咧《魔王迷宮》上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
啊若遊戲改編題材雖然為母公司推出的電影，但是猶會牽拖著品牌授權問題，大衛 ・ 福克斯事後回憶彼當陣開發的狀況親像「某方面感覺會使用、某方面閣感覺四界受著限制。」，另大衛 ・ 福克斯的開發團隊雖罔無予要求定著愛使用電影頂的人事物，毋過𪜶猶是感覺「有義務」盡量去引用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
佇初期開發階段內底，遊戲是以電影的初剪片段內容來做改編。綴尾仔製作團隊前往倫敦；佮小說家道格拉斯 ・ 亞當斯進行約一禮拜的激頭殼來設計出遊戲的內容，若其他來到成員包括製作過電視節目《麻仔街》音樂的作家克里斯多夫 ・ 瑟夫（Christopher Cerf）、 猶閣有負責發行此遊戲的公司動視所派來的布芮達 ・ 勞瑞（Brenda Laurel）等人。這期間過程予布芮達 ・ 勞瑞了後佇伊的著冊《以電腦當做劇院表現》（Computers as Theatre）最拿及；彼个時陣每一日道格拉斯 ・ 亞當斯攏用伊彼爆發性的笑詼佮智慧啟發矣團隊創意。而一九三九年電影《綠野仙蹤》內底頭前段先以烏白片演出、後段轉換做彩色影片表現手路也成做道格拉斯 ・ 亞當斯的齣頭，伊建議開發團隊會當予遊戲一開始是干焦文字內容的烏白的畫面，了後正式進入劇情主題的時陣閣換做多彩的圖形畫面內容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
往後壁大衛 ・ 福克斯回顧這款遊戲內容的時，表示佇遊戲起初段落內容設計較無味，是一个有可能予耍家失去興造的敗筆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==評價==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
美國電子遊戲雜誌《Commodore Magazine》方面呵咾《魔王迷宮》內底友善的操作介面、佮良好的遊戲謎猜設計等表現，相信若是較有資歷的冒險遊戲耍這的跤會更加會當融樂其中。英國的《Commodore User》雜誌認為這是一款有著精彩動畫表現的好遊戲，佇遊戲內底操作遮介面的指令選單部份；表示遮對一寡冒險遊戲老大人來講可能顛倒「傷簡單」。 其他像《電腦遊戲的世界》是讚賞此作品創造了極為出色的友善操作介面。而且《電腦佮電子的遊戲》表示雖然遊戲咧載入內容的過程小長，毋過猶是以低成本創造出一款優秀的作品。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
啊若英國的《Zzap ! 六十四》給給給《魔王迷宮》較負面的較，𪜶認為遊戲內底有捌因為沓沓仔載入內容佮無仝的困難度的謎猜，閣表示佮盧卡斯影業遊戲公司早起行的作品比較之下；這是一款予人失望的成果。澳洲廣播公司嘛捌表示講《魔王迷宮》雖然是盧卡斯影業遊戲公司頭一款發行的冒險遊戲，毋過往後盧卡斯影業遊戲公司所推出冒險遊戲的作品比落來；閣袂當講是真正的經典。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==影響==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
《 魔王迷宮》的操作介面節省過去𨑨迌冒險遊戲著愛了時間來輸入指令，原仔予盧卡斯影業遊戲公司第二款發行的冒險遊戲《痟狂大樓》想欲試進一步簡單。《痟狂大樓》的操作介面使用 SCUMM 遊戲 ia̋n-jín 來製作完成，該 ia̋n-jín 開發者之一羅恩 ・ 吉伯特捌表示講《痟狂大樓》咧操作介面便是受著大衛 ・ 福克斯佇《魔王迷宮》內底的設計方向啟發。而且 SCUMM 也成做往後盧卡斯影業遊戲公司佇一九八七年至一九九七年的期間所發表冒險類型遊戲的專用 ia̋n-jín。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==參考資料==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[分類: 待校正]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TaiwanTonguesApiRobot</name></author>
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