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	<title>AMD顯示核心列表 - 修訂紀錄</title>
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	<updated>2026-05-10T06:55:10Z</updated>
	<subtitle>本 wiki 上此頁面的修訂紀錄</subtitle>
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		<id>https://wiki.taigi.ima.org.tw/w/index.php?title=AMD%E9%A1%AF%E7%A4%BA%E6%A0%B8%E5%BF%83%E5%88%97%E8%A1%A8&amp;diff=462778&amp;oldid=prev</id>
		<title>TaiwanTonguesApiRobot：​從 JSON 檔案批量匯入</title>
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		<updated>2025-08-23T07:02:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;從 JSON 檔案批量匯入&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新頁面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;本列表包括由 AMD 公司推出的顯示核心之基本資料，包含 ATI 佇咧予其收的進前推出的產品。內容干焦予人參考。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DirectX 版本註解==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DirectX 五曉空-霧化效果，Alpha 透濫&lt;br /&gt;
* DirectX 六板零-紋理對映&lt;br /&gt;
* DirectX 七鼗零-硬體 T &amp;amp; L&lt;br /&gt;
* DirectX 八○零-Shader Model 一孵一&lt;br /&gt;
* DirectX 八否一-Pixel Shader 一孵四，Vertex Shader 一孵一&lt;br /&gt;
* DirectX 九九零-Shader Model 二孵空&lt;br /&gt;
* DirectX 九九零 b-Pixel Shader 二孵空 b，Vertex Shader 二孵空&lt;br /&gt;
* DirectX 九九零 c-Shader Model 三-c零&lt;br /&gt;
* DirectX 九九零 Ex-Windows Vista 版本的 DirectX 九九零 c，Shader Model 三-c零，DXVA 一垺零&lt;br /&gt;
* DirectX 十-Shader Model 四配零，Windows Graphic Foundation 二孵空，DXVA 二孵空&lt;br /&gt;
* DirectX 十曉一-Shader Model 四配一，Windows Graphic Foundation 二嬸一，DXVA 二嬸一&lt;br /&gt;
* DirectX 十一-Shader Model 五曉空，Tessellation 鞏Festival技術，加執行緒彩現，算著色器&lt;br /&gt;
* Direct 三 D 十一孵一-Windows 八 , Stereoscopic 三 D Rendering , GPGPU&lt;br /&gt;
* Direct 三 D 十一孵二-Windows 八否一 , Tiled resources , GPGPU&lt;br /&gt;
* Direct 三 D 十二孵空-Windows 十 , low-level rendering API , GPGPU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OpenGL 版本註解==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* OpenGL 一孵一-紋理的東西&lt;br /&gt;
* OpenGL 一孵二-三 D 紋理，BGRA 壓縮象素格式&lt;br /&gt;
* OpenGL 一孵三-偌重彩現，偌重挽樣，紋理壓縮&lt;br /&gt;
* OpenGL 一孵四-深度紋理&lt;br /&gt;
* OpenGL 一垺五-物體頂點來緩衝，遮面查詢&lt;br /&gt;
* OpenGL 二孵空-GLSL 一孵一，偌彩現目標，有可程式化色的語言，雙面模仔&lt;br /&gt;
* OpenGL 二嬸一-GLSL 一孵二，物體親像素緩衝，sRGB 紋理&lt;br /&gt;
* OpenGL 三-c零-GLSL 一孵三，紋理陣列，條件彩現，FBO&lt;br /&gt;
* OpenGL 三孵一-GLSL 一孵四，紋理來緩衝物件，統一緩衝物件，符號正常化紋理，基本元素重新啟動，實例化，審貝緩衝介面&lt;br /&gt;
* OpenGL 三孵二-GLSL 一垺五，對色器會當直接處理採樣，改進管線可程式設計性&lt;br /&gt;
* OpenGL 三孵三-GLSL 三孵三，仝 OpenGL 四配零，大量新的 ARB 擴充，使 OpenGL 三 . x 級別硬體盡量加的支援 OpenGL 四 . x 級別硬體的特性&lt;br /&gt;
* OpenGL 四配零-GLSL 四配零，兩種新的對色的階段，增加彩現品質佮反應齒靈活性，資料繪圖由外部 API 負責，加強啦 GPU 通用計算，六十四位元雙精度浮點著色器&lt;br /&gt;
* OpenGL 四配一-GLSL 四配一，支援著色器二進位資訊提取佮載入，六十四位元浮點元件支援頂點著色器輸入，完全相容於 OpenGL ES 二孵空 APIs&lt;br /&gt;
* OpenGL 四配二-GLSL 四配二，允准濟款操作的 Shader 同處佇一个級別的紋理單元內，掠 GPU 分幾何圖形，畫幾若个實例用來改變回饋結果，一个三十二 bit 精度的數值會當包含偌隻八 bit 佮十六 bit 精度數值&lt;br /&gt;
* OpenGL 四配三-GLSL 四配三空 Compute shaders leveraging GPU parallelism , shader storage buffer objects , high-quality ETC 二 / EAC texture compression , increased memory security , a multi-application robustness extension&lt;br /&gt;
* OpenGL 四四-GLSL 四四空 Buffer Placement Control , Efficient Asynchronous Queries , Shader Variable Layout , Efficient Multiple Object Binding , Streamlined Porting of Direct 三 D applications , Bindless Texture Extension , Sparse Texture Extension&lt;br /&gt;
* OpenGL 四配五-GLSL 四配五空&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Video codec acceleration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;R 一百&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Video Immersion&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;R 兩百&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Video Immersion II&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;R 三百&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Video Immersion II + Video Shader&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;R 四仔十一&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Video Shader HD&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;R 四仔二&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Video Shader HD + DXVA&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;R 五百二十&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Avivo Video&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;R 六百&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Avivo HD Video-UVD&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;R 七百&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-UVD 二 , UVD 二嬸二&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Evergreen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-UVD 二嬸二&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Northern Islands&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-UVD 三 ( HD 六十七 xx UVD 二嬸二 )&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Southern Islands&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-UVD 三 , Video Codec Engine&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Volcanic Islands&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-UVD 四 . x , Video Codec Engine 二孵空&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==桌面核心列表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wonder 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Pixel pipelines  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mach 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Pixel pipelines  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rage 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Pixel pipelines  : Vertex shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
二 OpenGL 一垺零 ( Generic 二 D ) is provided through software implementations .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon R 一百系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一頂點著色單元：像素著色單元：材質貼圖單元：彩現輸出單元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon R 兩百系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一个若素著色單元：上點著色單元：材質貼圖單元：彩現輸出單元&lt;br /&gt;
* 二是因為 R 兩百的 GPU 欠對著 GL \ _ ARB 的紋理深度佮陰影的支援，因此並無完全支援 OpenGL 一孵四&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon R 三百 AGP 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一頂點著色器：親像素著色器：材質貼圖單元：彩現輸出單元&lt;br /&gt;
* 二 F-buffer 是佇每條親像素管線的小型衝懸，目的是欲為著突破因為 R 三百隻構逐改干焦會當處理六十四指令的限制&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon R 三百 PCIe 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一頂點著色單元：像素著色單元：材質貼圖單元：彩現輸出單元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon R 四百 AGP 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一頂點著色單元：像素著色單元：材質貼圖單元：彩現輸出單元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon R 四百 PCIe 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一頂點著色單元：像素著色單元：材質貼圖單元：彩現輸出單元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon R 五百系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一頂點著色單元：像素著色單元：材質貼圖單元：彩現輸出單元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon R 六百 ( 包含 HD 二千系列，HD 三千系列 ) 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Radeon HD 二千系列====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Radeon HD 三千系列====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Radeon HD 三 xxx IGP 系列====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一向量著色器：親像素著色器：紋理對映單元：Render 輸出單元&lt;br /&gt;
* 二 AMD OverDrive&lt;br /&gt;
* 三八百八十 G 閣會提供加速影片轉碼 ( AVT ) 技術，藉助驅動實現 GPU 加速，予得 H . 兩百六十四 / MPEG 鋪二一千空八十 p 影片轉碼速度比放送速度較緊。這个技術會當得著 CyberLink PowerDirector 七的支援&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===All-in-Wonder 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Pixel pipelines  : Vertex shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon R 七百系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一向量著色器   : 親像素著色器   : 紋理對映單元   : Render 輸出單元&lt;br /&gt;
* 二 Radeon HD 四千八百五十的浮點運算能力已經達到接近一 T Flops 的水平，而且 Radeon HD 四千八百七十閣較是有到一片二 T Flops，超過矣過去三千八百七十 X 二的一孵空五六 T Flops。&lt;br /&gt;
* 三 UVD&lt;br /&gt;
* 四 Radeon HD 四千八百七十是業界頭一改採樣 GDDR 五裝備顯示卡，而且 GDDR 五的頻闊閣較大，功用較低。&lt;br /&gt;
* 五 Radeon HD 四千七百七十是業界頭一改採取四十 nm GPU 顯示卡，食電量佮發熱量有所降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Evergreen 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一向量著色器   : 親像素著色器   : 紋理對映單元   : Render 輸出單元&lt;br /&gt;
* 二 Radeon HD 五千八百七十的浮點運算能力已經達到二鋪七二 TeraFLOPS 的水平。&lt;br /&gt;
* 三 Radeon HD 五千八百七十是業界首款支援 DirectX 十一的顯示晶片。用四十奈米工藝製造。&lt;br /&gt;
* 四條次配備 ATI Eyefinity 單卡濟顯技術，全球頭款支援原始碼輸出 Dolby TrueHD 佮 DTS-HD Master Audio 的顯示晶片。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====PCIe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====IGP====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Northern Islands ( HD 六 xxx ) 北方群島系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 所有的號均是用四十 nm 製程 .&lt;br /&gt;
* 所有的號均支援 DirectX 十一 , OpenGL 四配一和 OpenCL 一孵一&lt;br /&gt;
* 一通用著色器 ( 上點著色器 / 幾何著色器 / 親像素著色器 )   : 材質貼圖單元   : 彩現輸出單元&lt;br /&gt;
* 二 GDDR 五的有效資料傳輸速率為時脈頻率的四倍，毋是其他 DDR 記持體的二倍&lt;br /&gt;
* 三 TDP 熱設計功費來自 AMD 的設計資料。各品牌的非公版枋卡的實際 TDP 可能會變動。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===South Island ( HD 七 xxx ) 南方群島系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* HD 七十六 xx 佮以下的顯示核心採用舊的五 Ways-VLIW SIMD 架構&lt;br /&gt;
* HD 七十三 xx 鋪七十六 xx 支援 DirectX 十一，OpenGL 四淋二和 OpenCL 一孵二&lt;br /&gt;
* HD 七十七 xx 鋪七十九 xx 愛用新的 GCN（Graphics Core Next）架構。&lt;br /&gt;
* HD 七十七 xx 鋪七十九 xx 支援 DirectX 十一孵一，OpenGL 四淋二和 OpenCL 一孵二&lt;br /&gt;
* HD 七千七百九十支援 DirectX 十一孵一，OpenGL 四配三和 OpenCL 一孵二&lt;br /&gt;
* HD 七千七百九十的核心設計上，包含兩个異步運算ia̋n-jín（ACE）， 佮七千九百分之七千八百系列仝款，毋是七千七百系列的一个&lt;br /&gt;
*「Bonaire」核心，和未來就欲發布的「Caribbean Sea」、「 Malta」地中的海海島（Mediterranean Sea）系列仝款，是 GCN 架構的小幅度改良版本之一&lt;br /&gt;
* HD 七千九百九十官方版本到二空一三年四月方有發佈，上早由諸如 Powercolor、華碩以及 HIS 等超微官方做伙推出的帶有「HD 七千九百九十」的 HD 七千九百七十 X 二的顯示卡攏是非官方 / 非公版設定。&lt;br /&gt;
* 雙精度浮點效能實際是賣市場的無仝會有所改變，這搭列出的是超微官方公佈的上懸效能數據&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 一（計算單元，Compute Units）： 統一彩現器（頂點彩現器 / 幾何彩現器 / 像素彩現器 )   : 紋理鏡射單元（Texture mapping unit）  : 彩現輸出單元（Render Output unit）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 二 GDDR 五顯示記持體的資料存取時脈是顯示記持體時脈的四倍，毋是 GDDR 三 / DDR 三的兩倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 三熱設計功了（TDP）是超微官方數據，實際因為無仝的廠商有無仝的顯示卡線路板設計佮無仝的核心時脈參數設定，會影響著實際的 TDP 數值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 四 Radeon HD 七千九百九十的資料是基於超微官方佇二空一三年四月發布的時陣的正式資料，毋是按呢 PowerColor、華碩以及 HIS 推出的「HD 七千九百九十」的參數&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 五採用 Tahiti 的繪圖卡攏有兩个 BIOS，第二个 BIOS 收較懸的核心頻率，這號做「BOOST」，但是初版的 HD 七千九百七十無這个功能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Volcanic Islands ( Rx 二 xx ) 火山群島系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 採用二十八 nm 製程&lt;br /&gt;
* 支援 DirectX 十二。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pirates Islands ( Rx 三 xx ) 海賊群島系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 採用二十八 nm 製程&lt;br /&gt;
* 支援 DirectX 十二&lt;br /&gt;
* 一統一彩現器數量   : 紋理對映單元（TMU）數量   : 彩現輸出單元（ROP）數量&lt;br /&gt;
* 兩畫素添充率的計算：ROP 的數量乘以基準核心時脈速率（時脈單位 Hz）， 單位畫素數每秒（P / s）。&lt;br /&gt;
* 三紋理添充率的計算：TMU 的數量乘以基準核心時脈速率（時脈單位 Hz）， 單位紋理數每秒（T / s）。&lt;br /&gt;
* 四單精度浮點數運算效能的計算：兩倍彩現器的數量然後乘以基準核心時脈速率（時脈單位 Hz）， 單位 FLOPS。&lt;br /&gt;
* 五「Grenada ( Hawaii )」核心的圖形處理器，雙精度浮點數運算效能是單精度的八分之一，其他使用二十八奈米製程的顯示核心攏是十六分之一的雙精度 / 單精度運算效能比率。&lt;br /&gt;
* 六 R 九三百八十（包括講 OEM 型號）、 Nano、Fury、Fury X 所使用的一寡二版 GCN 架構，配備了無損色水壓縮技術，佮一般分別的零版比起來、一孵一版 GCN 架構，佇咧一寡對視訊記憶體有較懸的應用場合下會當有效提升顯示記憶體的存取效能。&lt;br /&gt;
* 七 GDDR 五視訊記持體的資料傳輸時脈速率是其運作時脈的四倍，DDR 三記持體的則為著兩倍。&lt;br /&gt;
* 八以 AMD 公佈的 AIB 公版顯示核心做準，非公版設計可能有懸於（如超頻版）抑是低於（如節能版、靜音版）這个數值。&lt;br /&gt;
* 九中國大陸市賣的號做「R 九三百七十一千空二十四 SP」。&lt;br /&gt;
* 十干焦限中國大陸市場發售。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arctic Islands ( Rx 四 xx ) 北極星系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全系列支援以下技術 :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 支援 AMD FreeSync , AMD TrueAudio Next , DirectX 十二 , H . 兩百六十五 HEVC , Vulkan API&lt;br /&gt;
* 支援 PlayReady 三-c零、四 k 解析度&lt;br /&gt;
* 支援影像輸出 : DisplayPort 一孵三 HBR and 一孵四 HDR , HDMI 二孵空 b , 支援 HDR&lt;br /&gt;
* Polaris 十一核心輸出介面干焦 PCI Express 三-c零 × 八 Interface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rx 五百系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rx 六百系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon Vega 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GCN 五曉空架構&lt;br /&gt;
* 支援 DirectX 十二 ( 十二 \ _ 一 )、OpenGL 四配六、OpenCL 二孵空、Vulkan 一孵一&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon RX 五千系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RDNA 一隻構&lt;br /&gt;
* 支援 DirectX 十二 ( 十二 \ _ 一 )、OpenGL 四配六、OpenCL 二孵空、Vulkan 一孵一&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==移動型核心列表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rage Mobility 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Vertex shaders  : Pixel shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mobility Radeon 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Vertex shaders  : Pixel shaders  : Texture mapping units  : Render output units .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mobility Radeon X 三百 , X 六百 , X 七百 , X 八百系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Vertex shaders  : Pixel shaders  : Texture mapping units  : Render output units .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mobility Radeon X 一 xxx 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Vertex shaders  : Pixel shaders  : Texture mapping units  : Render output units .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mobility Radeon HD 二 xxx 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Vertex shaders  : Pixel shaders  : Texture mapping units  : Render output units .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 Unified Shaderss  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mobility Radeon HD 三 xxx 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Unified Shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mobility Radeon HD 四 xxx 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mobility Radeon HD 五 xxx 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon HD 六 xxxM 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====IGP ( HD 六 xxx )====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 全部型號支援 DirectX 十一 , OpenGL 四四 and OpenCL 一孵二&lt;br /&gt;
* All models feature the UNB / MC Bus interface&lt;br /&gt;
* 全部型號攏無支援雙精度浮點運算&lt;br /&gt;
* All models feature Angle independent anisotropic filtering , UVD 三 , and Eyefinity capabilities , with up to three outputs .&lt;br /&gt;
* 攏總型號攏是因為 VLIW 鋪五架構一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 TDP specified for AMD reference designs , includes CPU power consumption . Actual TDP of retail products may vary .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====IGP ( HD 六 xxxG )====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 全型號支援 DirectX 十一 , OpenGL 四四 and OpenCL 一孵二&lt;br /&gt;
* All models feature the UNB / MC Bus interface&lt;br /&gt;
* 全型號不支援雙精度浮點運算&lt;br /&gt;
* All models feature Angle independent anisotropic filtering , UVD 三 and Eyefinity capabilities , with up to three outputs .&lt;br /&gt;
* 全型號是因為 VLIW 鋪五架構一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 TDP specified for AMD reference designs , includes CPU power consumption . Actual TDP of retail products may vary .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon HD 七 xxxM 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Some models manufactured in a 二十八  nm fabrication process .&lt;br /&gt;
* All models include OpenCL 一孵二一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon HD 八 xxxM 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 所有的學校攏支援 OpenCL 一孵二一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon Rx M 二 xx 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While the desktop versions are code-named &amp;quot; Sea Islands &amp;quot; , the mobile GPUs of the AMD Radeon Rx 兩百 Series are code-named &amp;quot; Crystal Series &amp;quot; : &amp;quot; Vesuvius &amp;quot; , &amp;quot; Topaz &amp;quot; and &amp;quot; Amethyst &amp;quot; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon Rx M 三 xx 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon RX 五千 M 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==工作站顯示核心列表==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FireGL 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Vertex shaders  : Pixel shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FirePro 三 D 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FirePro 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FirePro 工作站系列 ( Wx 零 )===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FirePro Workstation 系列 ( Wx 一百 )===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FirePro 運算系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Firepro S 系列為接替 Firestream 系列佮 intel Xeon phi 系列猶閣有 Nvidia Tesla 系列競爭一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radeon Sky 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 The effective data transfer rate of GDDR 五 is quadruple its nominal clock , instead of double as with other DDR memory .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FireMV ( 多螢幕顯示 ) 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Vertex shaders  : Pixel shaders  : Texture mapping unit  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 Unified shaders  : Texture mapping unit  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FirePro ( 多螢幕顯示 ) 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 該系列為接替 Fire MV 系列&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FireStream 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* FireStream 九千一百七十八九十二 xx 支援 DirectX 十曉一 and OpenGL 三-c零&lt;br /&gt;
* FireStream 九十三 xx 支援 DirectX 十一 , OpenGL 四配零 and OpenCL 一垺零&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FirePro Remote 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==移動型工作站顯示核心==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mobility FireGL 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Vertex shader  : Pixel shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FirePro Mobile 系列===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==遊戲機繪圖處理器==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 一向量著色器   : 親像素著色器   : 紋理對映單元   : Render 輸出單元&lt;br /&gt;
* 二 GPGPU ( 向量著色器 / 幾何著色器 / 親像素著色器 )   : 紋理對映單元   : Render 輸出單元&lt;br /&gt;
* 三十曉四 GB / s 材質一直咧闊。七堵六 GB / s 頁面沓沓仔衝頻闊。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 Pixel shaders  : Vertex shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二 Unified shaders  : Texture mapping units  : Render output units&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三十曉四  GB / s texture bandwidth . 七堵六  GB / s framebuffer bandwidth .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The latte looks rather similar to the RV 七仔三 used in the Radeon HD 四千六百七十分之四千六百五十 . Although It&amp;#039;s an even closer possibly exact specification match to the HD 五千五百五十 as it has exactly the same clock , number of Shaders , Texture mapping units &amp;amp; Render Outputs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==參考條目==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AMD 處理器列表&lt;br /&gt;
* AMD 晶片組列表&lt;br /&gt;
* NVIDIA 顯示核心列表&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==參考文獻==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部連結==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AMD 主頁&lt;br /&gt;
* TechPowerUp ! GPU Database&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[分類: 待校正]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TaiwanTonguesApiRobot</name></author>
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