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	<title>MDA框架 - 修訂紀錄</title>
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	<updated>2026-04-22T17:16:21Z</updated>
	<subtitle>本 wiki 上此頁面的修訂紀錄</subtitle>
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		<id>https://wiki.taigi.ima.org.tw/w/index.php?title=MDA%E6%A1%86%E6%9E%B6&amp;diff=478600&amp;oldid=prev</id>
		<title>TaiwanTonguesApiRobot：​從 JSON 檔案批量匯入</title>
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		<updated>2025-08-23T11:22:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;從 JSON 檔案批量匯入&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新頁面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MDA 框架&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（英文：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MDA framework&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;；中文：機制動態美學框架）是遊戲設計上捷用的一个理論框殼。根據 MDA 框架，一个遊戲－無論是棋盤遊戲、紙牌遊戲、電子遊戲－攏由三个部份的組成：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;機制&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;M&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;echanics）&lt;br /&gt;
二 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;動態&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ynamics）&lt;br /&gt;
三 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;美學&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;A&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;esthetics）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這三个部份會不斷互動：機制加上𨑨迌家行為引發動態，動態決定美學（耍厝的情緒體驗）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==MDA 定義==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MDA 框殼對這三个組成有精確定義：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;機制&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，指遊戲的基礎部份-規則。佇𨑨迌內底耍家會當執行的每一个基本動作、佮遊戲編程、遊戲 ia̋n-jín 當中的算法演算法佮數據結構等等。機制是上實際、上完全受遊戲設計師控制，誠濟時陣遊戲設計師處理遊戲的時陣先會見著的部份。譬如講佇一个電子遊戲內底，𨑨迌人通常是袂想著關於著遊戲的演算法，除非耍家有遊戲編程方面的智識。&lt;br /&gt;
二 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;動態&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，是耍家輸入佇遊戲機制，佮其他的遊戲機制頂懸 &amp;quot; 合力 &amp;quot; 咧運作的行為。是講，佇機制頂頭耍一人出現的行為，是第一層的無確定性：知影講這个遊戲的規則，𨑨迌家就會按伊的目的（譬如講欲贏）作出決策，啊若這个決策佮規則間的「互動」所形成的狀態，就是講這个遊戲的動態。比如講：耍厝耍一个新的射擊遊戲，這遊戲佮一般射擊遊戲仝款規則－「 逐个𨑨迌的人有一个性命值」、「 予敵人射著會扣生命值」、「 性命值變零就會輸」等咧。猶毋過，外加一條特殊規則：逐个耍家愛咧指定的時間，離開著家己身處的所在；若一个耍家留佇仝一个地點超過三十秒，伊的性命值就會開始下降；有了這條規則，耍家就會有唌因為時間來產生移動，就會減死守佇仝一个地點攻擊敵人，可能佇咧最後形成的「𨑨迌家少少毋過會佇仝一个地點攻擊敵人」的狀態，就是這个遊戲動態的一部份（有關動態的相關問題，會當參考博弈論）。&lt;br /&gt;
三 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;美學&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，指耍家出現的情緒反應：包括這个遊戲的配樂、圖像、角色、猶閣有設計師試看著𨑨迌家呈現的虛擬世界等等。原則上，這个部份並毋是必要的，但是事實證明，美學會當有效提升𨑨迌物的投入程度，比如講某一个電子的遊戲角色，定定足濟時陣攏有人氣，予這遊戲光靠伊就會當賣座。而且適當的美學，會當幫耍厝手記牢這个遊戲的規則：譬如講象棋，若象棋當中每一隻棋攏用甲乙丙丁戊來號名，耍彼就著死背「甲若予對手食去就算輸去」的規則；比較起來，若象棋用現有的號名方法，𨑨迌家愛記的，就變做講「將軍若予對手食去就算輸去」－後者佇直覺上合理，所以對耍的來講，通常會較好記持。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==八種美學啊==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有足濟種的類型的美學，包括但是無限於以下由休尼克，勒布朗和祖貝克講的八種美學：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;感覺&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（感覺樂暢的遊戲）： 𨑨迌厝享受予人難忘的視聽效果。&lt;br /&gt;
二 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;幻想&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（予人假扮的遊戲）： 虛幻想像的世界。&lt;br /&gt;
三 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;敘事&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（做戲劇的遊戲）： 驅使耍家不斷回頭的故事四 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;挑戰&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（超越障礙的訓練遊戲）： 敦促掌握一寡物件。增強遊戲的會當重複耍的樂趣。&lt;br /&gt;
五 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;團契&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（社交框架的遊戲）： 耍厝佇其中活跳的社區。這點為濟人遊戲所獨有的。&lt;br /&gt;
六 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;發現&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（無知影領域的遊戲）： 激勵耍家探索遊戲的世界。&lt;br /&gt;
七 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;表達&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（自我發現的遊戲）： 家己創造的角色，展現家己創造的力嘛。比如講，建立類似𨑨迌家己化身的角色。&lt;br /&gt;
八 .&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;提交&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（做議量的遊戲）： 整體連結著遊戲，乎予人浸佇其中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伊愛論文試圖共「遊戲性」和「樂趣」之類的術語用較詳細的方式來講，閣擴展遊戲研究的詞彙量，對提出八種無仝類型遊戲的非詳盡分類法。該框架使用遮的定義，來說明遊戲使用的八个子類別上，無仝動態的激勵佮唌人特性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我對設計師的角度來看，機制產生的動態會生做美學。這款關係對遊戲設計師構成做挑戰，因為𪜶干焦會當影響機制，只有透過𪜶，才會當為耍厝帶來有意義的動態佮美感。耍家的觀點對反。𪜶通過美學來體驗遊戲，美學是由遊戲動態產生，動態是對機制內底產生的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==延伸條目==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 遊戲設計&lt;br /&gt;
* 博弈論&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==參考文獻==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hunicke , R . , LeBlanc , M . , &amp;amp; Zubek , R . ( 兩千空四 , July ) . MDA : A formal approach to game design and game research . In _ Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI _ ( Vol . 四 , No . 一 , p . 一千七百二十二 ) .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部連結==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[分類: 待校正]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TaiwanTonguesApiRobot</name></author>
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