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FinalFantasy系列

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Final Fantasy(日本語:ファイナルファンタジー,英語:Final Fantasy,台灣舊譯「太空戰士」)是由坂口博信創立,史克威爾艾尼克斯(原史克威爾)開發並且有的跨媒體系列。系列以奇幻佮科幻題材的電子角色扮演遊戲(RPG)做品為主,佮系列仝名的頭一齣遊戲佇一九八七年發行,彼當陣坂口視該作為伊佇遊戲產業數次受挫後的最終一擊,好佳哉作品得著成功並且發展大量續作。系列閣涉足其他的遊戲類型,包括戰略角色扮演、動作角色扮演啊、大型多人線頂角色扮演、競速、第三人稱射擊、格鬥以及節奏等等。除了遊戲作品以外,系列亦涵蓋電影、動畫佮圖書出版等等的領域。

就算系列佇遐「Final Fantasy」框架下使大部份的作品的世界觀無法度重複,作品間通常是各具獨立的劇情,設定佮上場角色亦不相同,毋過誠濟作品攏有系列共通的元素。如系列內底常使用類似的情節段落、吉祥物、角色名稱和遊戲機制等等。遊戲定以一干成長中的英雄和巨大邪惡之鬥爭為中心,同時探討角色的內心滾絞佮人際關係。角色名講往往源自世界各地的歷史佮神話。

Final Fantasy 佇咧商業佮評論受著真大的成功,是史克威爾艾尼克斯旗下上蓋出擢的電子遊戲系列。截志二空二一年系列出貨數和數位販賣合計數量已經超過一億六千四百萬份,是電子遊戲史上蓋搶市的系列之一。二空一七年金氏世界紀錄認證系列作為「款數上濟的角色扮演遊戲系列」(八十七款)。 系列以革新性、視覺效果佮音樂稱呼,想欲全動態影像、逼真的啦 D 角色建模佮植松伸夫編排的樂曲。系列推展下導入足濟成做現今 RPG 中常見要素的設計,閣推動 RPG 佇日本境外市場的普及。

作品

遊戲

Final Fantasy 系列頭一對一九八七年十二月十八佇日本首發。了後的作品以遞增編號的方式號名,但情節佮前作無關係;是故編號指作品數毋是後傳數。真濟 Final Fantasy 遊戲佇北美、歐洲佮澳大利亞市場在地化,二空空空年代尾期開始有作品中文化;系列佇電子遊戲機、個人電腦(PC)佮行動電話平台攏發行過作品。未來的作品會佇第七佮第八世代遊戲機平台;《 Final Fantasy XV》佇二空一六年發行。佇咧二空一八年九月的時陣,系列除對《Final Fantasy》到《Final Fantasy XV》本傳作品外,閣有真濟已發行抑是確認開發的後傳佮衍生作品。大多數的老作品佇咧多數的平台重製抑是再發行。

本傳

有三齣作品佇遐 FC 遊戲機發行。《Final Fantasy》佇一九八七年佇日本發行,一九九空年佇北美發行;遊戲引入誠濟遊戲機 RPG 理念,尾仔閣佇這个數字平台頂重製。《Final Fantasy II》佇一九八八年佇日本發行,並數次同《Final Fantasy》捆綁版。上尾仔一部 FC 作品《Final Fantasy III》佇一九九空年佇日本發行;毋過一直到二空空六年,遊戲才佇任天堂 DS 平台頭一擺重製。

超級任天堂平台亦有三部本的傳遊戲,𪜶攏佇咧徙栽抑是咧重製數的平台。《Final Fantasy IV》佇一九九一年發行,遊戲佇咧北美發行時題為「Final Fantasy II」;遊戲引入來「即時戰鬥(ATB)」 系統。《Final Fantasy V》佇咧一九九二年佇咧日本發行,這是首部有衍生後傳—— 短篇動畫連續劇《Final Fantasy》——的遊戲。《Final Fantasy VI》佇咧一九九四年佇咧日本發行,抑若北美版標題為「Final Fantasy III」。

PlayStation 上也有三出 Final Fantasy 本傳遊戲發行。一九九七年的《Final Fantasy VII》以前六作的兩 D 電腦圖形改做三 D 電腦圖形;遊戲使用濟邊形角色佮預彩現背景,遊戲佇系列中開創性使用了現代世界舞台背景,了後《Final Fantasy VIII》嘛繼承這種設定。《Final Fantasy VII》原仔系列頭一个佇歐洲發行的作品。《Final Fantasy VIII》佇一九九九年發行,是首部完全使用真實比例人物的作品,嘛是頭一改使用聲樂主題曲的作品。二空空空年發行的《Final Fantasy IX》無延續《VII》和《VIII》的現代世界設定,是回歸系列本源,改用傳統 Final Fantasy 舞台。

PlayStation 二仝款有三出 Final Fantasy 本傳,其中一台是網路遊戲。二空空一年的作品《Final Fantasy X》頭一改佇系列內底使用全三 D 地圖佮配音員,嘛是首部有電子遊戲了後傳(《 Final Fantasy X 鋪二》)的作品。頭一齣大型多人線頂角色扮演遊戲(MMORPG)《 Final Fantasy XI》佇二空空二年 PlayStation 二和 PC 最發行,尾仔閣起來 Xbox 三百六十平台發行。遊戲以實時戰鬥取代隨機遇敵。第十二做佇二空空六年發行,其使用閣較大、無縫的實時戰鬥戰場。《Final Fantasy XII》抑是首先使用早前遊戲的世界觀—— 進前《Final Fantasy 戰略版》和《流浪者之歌》的世界他瓦莉斯—— 本傳遊戲。

《 Final Fantasy XIII》佇二空空九年佇日本發行,美版佮歐版佇咧1626年發行,中文版佇二空一空年五月發行,這嘛是系列頭一擺發行中文版作品。《Final Fantasy XIII》是新的水晶故事 Final Fantasy 系列的頭號作品,也是頭一个有兩齣續作(《 XIII 鋪二》和《雷光歸來》)本傳遊戲。《Final Fantasy XIV》是一部 MMORPG,佇二空一空年伊佇全球 Microsoft Windows 平台發行,後傳《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》佇二空一三年佇 Microsoft Windows 和 PlayStation 三平台發行。中國大陸侍服器由盛大網路營運,佇二空一四年八月二五開放測試。佇咧 E 三兩千空一十三上,官方公佈講《Final Fantasy XV》欲佇 PlayStation 四和 Xbox One 平台發行;《 XV》遊戲原定名《Versus XIII》——佮前作《XIII》仝款,本作同為新的水晶故事系列作品,但是佇其他的諸多方面猶原獨立。

重製、繼續做佮衍生產品

Final Fantasy 有真濟衍生作品佮衍生系列。其中一寡實際上嘛毋是 Final Fantasy 遊戲,但是佇咧北美發行的時陣閣較出名「Final Fantasy」,如復活邪神系列首作佇北美的閣較名《Final Fantasy 傳奇》,兩部續作亦以《Final Fantasy 傳奇 II》和《Final Fantasy 傳奇 III》做題。聖劍傳說系列頭一件以《聖劍傳說~Final Fantasy 外傳~》 為題佇日本發行,同齊美版名稱嘛為「Final Fantasy 冒險」;但這系列了後的作品攏無閣再冠以後「Final Fantasy」之名,美版遊戲是攏以「瑪娜」做題。《Final Fantasy 神秘歷險》是特別為美國𨑨迌人開發的遊戲;戰略 RPG《Final Fantasy 戰略版》中會發現真濟的所在系列參照佮主題。衍生作品陸行鳥系列、Final Fantasy 水晶編年史系列佮王國之心系列亦包含多種 Final Fantasy 元素。

Final Fantasy 系列的頭款了後傳遊戲《Final Fantasy X 鋪二》佇二空空三年發行。佇二空空九年發行的 PlayStation Portable 平台格鬥遊戲《Final Fantasy 紛爭》中,使用進前十部本傳的英雄佮反派,其實作落去《Final Fantasy 拚十二》佇二空一一年發行。其他衍生作品採用子系列形式,即「Final Fantasy VII 補計畫」、「 他瓦莉斯聯盟」和「新的水晶故事 Final Fantasy」。《Final Fantasy IV》的後傳《Final Fantasy IV The After-月之歸還-》 上頭先佇二空空八年佇日本發佈行動平台版,二空空九年佇北美、歐洲佮日本 WiiWare 平台發布強化移植版。《Final Fantasy XIII》的後傳《Final Fantasy XIII 鋪二》佇二空一一年發行日版,了後於二空一二年發行北美、繁體中文佮歐洲版。第二部後傳《雷光歸來 Final Fantasy XIII》佇二空一三年十一月佇日本和台灣發行,兩千十四年二月佇美歐市場發行。

相關媒體

影視作品

史克威爾艾尼克斯佇各種媒體頂懸展開 Final Fantasy 作品。公司以單部的作品抑是系列共通元素為基礎,製作有多部改編的動畫佮電腦成做像(CGI)電影。系列頭一部影視作品是仝名原創動畫錄影帶(OVA)《 Final Fantasy》。 動畫是《Final Fantasy V》的續作,講著遊戲世界二空空年後的故事。動畫分做四集,每集三十分鐘。OVA 佇咧一九九四年佇咧日本發行,一九九八年 Urban Vision 佇北美銷售時題為「Final Fantasy:水晶傳說」。 Square Pictures 佇二空空一年發行了系列頭齣故事片《Final Fantasy:夢境實錄》。 電影設定佇外星性命入侵的未來地球。《夢境實錄》是頭一部認真試看覓仔以逼真 CGI 描繪人類的動畫,毋過煞收成票房炸彈佮褒貶無仝的評價。

做為 Final Fantasy VII 補計畫的一環,史克威爾艾尼克斯佇二空空五年發行了商業性 CGI 影片《Final Fantasy VII 降臨神子》佮非正典(non-canon)OVA《最終命令-Final Fantasy VII-》。《降臨神子》的動畫由協助創作遊戲 CG 過場的 Visual Works 畫製;佮《夢境實錄》無仝,電影得著媒體對褒貶無一到積極的評價,閣產業成功。日版《最終命令》仝捆於《降臨神子》特殊版版 DVD 中;啊若西方《最終命令》是誠緊會曉賣,閣得著媒體積極評價;不而過愛好者對修改原故事情節的修改反響無蓋。

二十五集電視動畫連續劇《終極幻想世界》以系列共通設定做基礎創作。動畫佇二空空一年佇日本由東京電視網首映,其後佇這个北美、香港佮臺灣等等的地銷售抑是放送。

其他的媒體

一寡電子遊戲有改編抑是衍生 bàng-gà、小說發行,上早的作品為一九八九年的小說版《Final Fantasy II》,一九九二年《Final Fantasy III》閣予人改編做 bàng-gà。對二空空空年起,非電子遊戲改編佮衍生品數量開始增加。《Final Fantasy:夢境實錄》予人改編做 bàng-gà,《 Final Fantasy XI》有仝款設定小說佮 bàng-gà。此外亦有以《Final Fantasy VII》世界觀為基礎的中篇小說發行,《 終極幻想世界》咧動畫煞了後,部份情節以小說佮 bàng-gà 形式延續。

《 Final Fantasy 戰略版 Advance》和《終極幻想世界》閣予人改編做廣播劇。

共通元素

就算講大多數 Final Fantasy 作品互相獨立,毋過誠濟遊戲性元素佇系列當中重複出現。系列的作品內底有一寡反腹出來的名稱,其靈感多源自無仝文化歷史、語言佮神話,如亞洲、歐洲佮中東文化。比如講,武器名王者之劍、正宗—— 分別源自亞瑟王傳說佮日本刀匠正宗—— 以及魔法名神聖、鋪石佮創世等等。對《Final Fantasy IV》起,本傳標識改做為著這馬的風格,即相仝字型的標題名加日本美術家天野喜孝設計的標題插圖。標題插圖佮作品有情節有關,加描繪情節內底的角色抑是物件。前三部遊戲後來的重製版嘛以這款的標識替換原標識。

情節佮主題

佇咧足濟 Final Fantasy 遊戲中,中心衝突箍牢咧角色一行和邪惡—— 有時為古早人—— 之爭而展開,其中反派角色會控制遊戲世界。遊戲情節不時牽涉著反抗的主權國,而主人公會加入參與反抗。英雄咱往往命定著愛去拍敗邪惡,顛倒反派惡行直接致使佇𪜶佇特定場合相拄。系列作品的另外一基本欲素是存在兩个反派;頭號反派並非總能一眼看出,仝款,先出現的反派實際只是聽命佇咧其他角色抑是實體。佇遊戲托頭引出的主要的對手並無總是最終敵人,佇決戰的跡象顯示進前,角色著愛繼續展開探索。

系列情節捷捷出角色的內心鬥爭、情感佮悲劇,主劇情通常淡化做背景,焦點則轉移去𪜶的個人經歷上。遊戲閣來探索對愛情到敵對的角色關係。其他推動劇情的捷看情境猶閣有失憶、英雄因邪惡力量墮落、毋著認身份猶閣有自我犧牲。道具魔法球佮水晶嘛數次佇系列內底出現,𪜶往往和遊戲情節的主題有關係。水晶定定佇世界創造當中起核心作用,佇多數 Final Fantasy 遊戲中,水晶佮魔法球維繫著星球性命力。水晶爭奪就此推動著劇情主要矛盾。同勇者、重派佮道具有關的四元素講也是系列內底重現出來的主題。其他共通劇情佮設定閣有起亞假講、天啟,佮先進技術仝自然的衝突等等。

角色

角色名稱是系列另外一个例行主題。自《Final Fantasy II》發行來,包括了後首作《Final Fantasy》的重製版佇內底,號做希德的角色就以無仝款的形式上場—— 包括非耍的家協助者、隊員佮反派。雖然各作品內底希德的外貌佮個性攏無相𫝛,但是一般攏仝遊戲內底的飛空艇有聯絡。比格斯佮威奇嘛佇咧多部作品內底用小角色抑是喜劇穿插的形式上場,其靈感源於著《星際大戰》的兩个同名角色。系列後期的作品加入幾个查某囡仔氣的查埔人。陸行鳥佮莫古利是系列作品中例行出現的生物。陸行鳥仔是大型但通常袂使飛的鳥仔,一般用來做坐騎佇世界地圖頂懸徙振動,幾部遊戲中以騎陸行鳥仔的方式表示長途旅行。不要古利是白色如泰迪熊般肥大的生物,並長有一枝觸角。𪜶佇遊戲內底能力無仝,如果做信差、武器鍛造師、隊友佮遊戲的儲存者。陸行鳥佮莫古利出現時通常伴有專用主題曲,曲目佇無仝作品內底攏有所改編。

𨑨迌法

佇咧 Final Fantasy 遊戲中,𨑨迌物仔通過予一行角色之下指令來發展遊戲劇情,若探索遊戲世界佮拍敗對手。敵人一般會佇探險當中隨機搪著,但是這向呢《Final Fantasy XI》和《Final Fantasy XII》中改變。咧交戰的時陣,𨑨迌物通過選單制介面予角色下達戰鬥指令—— 如「戰鬥」「魔法」和「道具」。 縱觀規个系列,遊戲使用過無仝的戰鬥系統。佇咧《Final Fantasy XI》進前,戰鬥攏以回合制形式來進行,主人公佮敵人顯示佇戰鬥畫面兩爿。《Final Fantasy IV》引入來「即時戰鬥」(ATB)系統,即佇回合制本質上加入無間斷步系統。伊藤裕之設計的這系統為戰鬥有加添興奮佮緊張感,耍的人著愛佇敵人攻擊進前行動,該系統一直沿用直至《Final Fantasy X》的「條件回合制」(亦稱「計算時間戰鬥」,攏縮寫 CTB)系統;該新系統咧系列上頭仔的回合制的基礎上,增加一寡予耍厝挑戰細細變動。《Final Fantasy XI》改編即時戰鬥系統,𨑨迌物仔會當通過指令的下達方式予角色連紲行動。《Final Fantasy XII》以「即時次元戰鬥」系統延續應該遊戲弄法。

親像大多數 RPG,Final Fantasy 作品使用經驗值等級系統提升角色能力,經驗值會當通過擊殺敵人獲得。角色類型(class), 抑是講有可能予角色使用特能力的職業(job), 是另外一个重現出來的話題。角色職業系統自在首部遊戲上場以來,便佇各部作品當中以無仝方式出現。一寡作品中間,角色干焦和故事節有關係的固定職業;另外一寡遊戲是使用動態職業系統,這个角色的類型會當變動,即家會使對濟个類型當中選擇其一,而且會當佇遊戲當時變更加。就算講系統佇足濟遊戲內底大量應用,但是佇咧支撐角色的方面,這種易變系統的開始無咧捷用—— 角色猶原維持原型,但是會當提著類型以外的技術。

魔法是系列內底另外一个共通 RPG 元素。雖然每做中角色獲得魔法的方式無盡相𫝛,毋過定定照著色水的分類:「 白魔法」主要是用來支援團隊;「 烏魔法」主要用來傷害敵人;「 赤魔法」是烏白魔法的結合;「 青魔法」(「 青」為日文中的漢字,其實應該「藍魔法」)會當模仿敵人的攻擊;「 綠魔法」主要用佇影響敵友雙方的戰鬥的狀態。其他閣出現的魔法類型閣有:主要佮時間、空間佮重力相關的「時魔法」,猶閣有會當佇戰鬥召集傳講生物協助的「呼喚魔法」。 呼請魔法第一擺出現佇咧《Final Fantasy III》,召喚生物通常號做「幻獸」,其靈感源自阿拉伯、印度、撨威佮希臘神話。

系列貫穿出現無仝的交通手段。上捷看的有用來長途旅行的飛空艇,佮短途旅行的陸行鳥仔;其他交通方式閣有海行船佮陸行船等。對《Final Fantasy VII》起,猶閣出現現代猶閣有未來設計的交通工具。

開發佮發行

發端

史克威爾佇一九八空年代中期進入去日本電子遊戲產業,並為 FC 磁碟機製作簡單 RPG、競速遊戲和平台遊戲。一九八七年,史克威爾設計師坂口博信選擇為卡匣型 FC 新創作一款奇幻角色扮演遊戲,並且對彼當陣搶銷奇幻遊戲—— 艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》、任天堂的《薩爾達傳說》和 Origin Systems 的創世紀系列—— 中取了靈感。人雖然人定定叫公司彼當陣面臨著破產,但坂口解說伊講,遊戲是伊個人佇遊戲行業最後一擊,其標題「Final Fantasy」源自伊彼个時陣的感受;若有遊戲無銷量無好,伊共退出行業並轉來大學。雖然講伊遮爾仔解說,但出版物件是認為講,該名稱源自公司對專案解決財政危機的希望。

遊戲確實倒反史克威爾衰微的命運,發展做公司的旗艦品牌。佇遊戲成功了後,史克威爾隨開發了第二部作品。因為坂口認為《Final Fantasy》將成做獨立作品,故設計情節的時無考慮後傳發展。開發者代之只延續佮前作相𫝛的主題,啊若角色發展系統等等的遊戲性元素是徹底修改。這種手段佇系列內底貫穿;逐部本傳 Final Fantasy 遊戲攏使用新設定、新角色的陣容,猶閣有改進的戰鬥系統。佇這種每部作品中國加工遊戲系統的觀念,電子遊戲作家約翰 ・ 哈里斯認為,佇史克威爾加入發行業進前,日本 Falcom 的 Dragon Slayer 系列就已經使用矣這種理念。公司定期發行新的本傳作品。毋過《Final Fantasy XI》(兩千空二)、《Final Fantasy XII》(二千空六)和《Final Fantasy XIII》(二千空九)進前的發行間隔遠超前作。對《Final Fantasy XIV》起,史克威稱其打算每一兩年發行一部 Final Fantasy 遊戲。這種變化仿照矣決勝時刻、刺車教條佮戰地風雲等西方遊戲開發圈,並且維持要好者的興趣。

設計的

為製作初代《Final Fantasy》,坂口需要比往過史克威爾作品閣較大的製作團隊。伊咧試驗遊戲性理念的同時開始創作故事情節。確定遊戲系統佮遊戲世界大細了後,坂口將劇情理念整合到現有資源中。到落尾採用無仝的方法;先完成故事情節,嘛以這為中心創作遊戲。雖然大多數人認為作品間至少應該有一定的公共元素,毋過設計師毋是有一致性的限制。開發團隊力求為每部作品創作完全無仝的新世界,並避免新遊戲的太類似前作。遊戲地點咧開發先期概念化,並且根據整體結構充實建築物遮的細節。

坂口擔任前五部遊戲總監並提供初期概念。伊閣對宮崎駿的動畫電影內底吸取遊戲元素靈感;系列標誌元素飛空艇和陸行鳥仔的靈感分別來自《天頂之城》和《風之谷》。 坂口擔任後續遊戲的製作人,一直到二空空一年離開史克威爾。北瀨佳範接任總監至《Final Fantasy VIII》,了後每部作品攏有新總監。它藤裕之間設計了幾個遊戲系統,其中包括講《Final Fantasy V》的職業系統、《 Final Fantasy VIII》的接合系統,以及《Final Fantasy IV》至《Final Fantasy IX》隨時戰鬥系統的理念。伊藤即時戰鬥系統的理念源自一級方程式賽車;佇看著比賽車彼此超越了後,伊認為若角色有各樣的速度將會足趣味的。伊藤閣佮北瀨共同來擔任《Final Fantasy VI》總監。寺田憲史編寫前三部遊戲的劇本;北瀨對《Final Fantasy V》起接任劇本作者一直到《Final Fantasy VII》。 野島一成對《Final Fantasy VII》開始擔任系列主要劇本作者,一直到二空空三年十月辭職;伊建立了伊家己的公司 Stellavista。野島部份抑是全部為著《Final Fantasy VII》、《 Final Fantasy VIII》、《 Final Fantasy X》和《Final Fantasy X 鋪二》編寫故事。伊閣做衍生系列王國之心的劇本作者。渡那大佑合作編寫《Final Fantasy X》和《Final Fantasy XII》的劇本,並擔任《Final Fantasy XIII》遊戲的主編劇。

藝術設計,包括角色佮怪獸創作,佇咧《Final Fantasy》至《Final Fantasy VI》中由日本美術家天野喜孝負責。天野閣負責全部本傳的標識設計,並對《Final Fantasy VII》開始負責相像插圖。因為天野的畫風無適合改編為三 D 圖形,野村哲嘛得著接任天野的工課。伊負責《Final Fantasy VII》到《Final Fantasy X》的美術設計,除《Final Fantasy IX》的角色設計由村瀨修功、板鼻利幸佮長澤真負責。野村閣擔任王國之心系列、Final Fantasy VII 補完計劃和新的水晶故事 Final Fantasy 的角色設計。其他設計者猶有三原庸嘉和吉田明彥。三原擔任《Final Fantasy XI》的人物設計,吉田負責《Final Fantasy 戰略版》、史克威爾製作遊戲《流浪者之歌》,以及《Final Fantasy XII》的角色設計。

圖形佮技術

因為圖形限制,FC 上的第一作使用了子圖形佇大地圖頂代表領隊的角色;戰鬥畫面會當重角度,顯示閣較幼路、完整版的角色。這慣例一直共沿用,一直到《Final Fantasy VI》的雙介面攏為精細版本。FC 的子圖形懸為二十六像素,使用四色的調色盤。角色「健康」「疲勞」等無仝狀態用六影格動畫表現。超級任天堂的作品提升了圖形佮效果,而且音質比前作閣較懸,毋過基本設計是仝款頭路相𫝛。超級任天堂的子圖形小二个像素,但是調色盤閣較大而且動畫影數閣較懸(十一色佮四十影格)。 隨著性能提升,設計師著愛以製作幼路的畫面,閣表達閣較濟的情緒。頭路隨允准非耍家角色(NPC)佮𨑨迌人互動,但是𪜶多數是靜態遊戲的對象。對第二作起,史克威爾為 NPC 𫞼一个對話的路線,來營造笑詼佮戲劇事件等等動態情節。

一九九五年,史克威爾為著欲開發轉移到次世代遊戲機平台,採用視算科技的工作站創作三 D 圖形,展示矣《Final Fantasy VI : 互動 CG 遊戲》此一試欲做版遊戲。因為天堂六十四的硬體嘛是佮視算科技合力打造,故部份的人士認為按呢攑暗示了任天堂六十四平台的 Final Fantasy 作之開發;但是一九九七年《Final Fantasy VII》發行佇咧索尼的 PlayStation 平台。因為任天堂要求使用高速毋過貴參參而且容量偏細的卡匣,閣抵制對手系統所用讀的猶毋過成本俗閣較大的光碟,故史克威爾選擇改變佮任天堂長期的合作關係。《Final Fantasy VII》引入著三 D 圖形並完全使用預彩現背景,因為有三 D,能提供大容量的 CD-ROM 格式勝過卡匣格式。這猶閣予遊戲開發成本上升,創作部門人員增加,並開創系列三 D 化的先河。

對《Final Fantasy VII》起,系列開始使用閣較逼真的視覺效果。佇咧《Final Fantasy VII》的全動態影像(FMV)過場中,背景放彼影片,同時多邊形角色疊佇頂層。就算講《Final Fantasy IX》回歸系列早期遊戲的設計風格,毋過猶原保留頭前兩台遊戲的大多數圖形的技術,甚至一寡方面細細个仔改進。《Final Fantasy X》佇咧 PlayStation 二平台發行,遊戲以閣較強大的硬體即時彩現圖形,使畫面比預彩現閣較動態;遊戲使用全三 D 環境,煞非三 D 角色模型佇咧預彩現背景移動。作品猶是首部使用配音員的 Final Fantasy 遊戲,除了主要角色以外,就算真濟小角色嘛攏有配音。這予角色的反應,情感佮發展攏進入全新的深度層面。

佇短暫的分歧後,使用 PlayStation 二連線功能的 MMORPG《Final Fantasy XI》發行。佇咧 PlayStation 二原版發行六個月了後,遊戲徙栽 PC 平台,佇原版發行倚四冬後,遊戲閣發行佇日本 Xbox 三百六十平台。《Final Fantasy XI》是首部使用自由旋轉鏡頭的 Final Fantasy 遊戲。《Final Fantasy XII》佇二空空六年佇 PlayStation 二平台發行,其實攏使用矣有《Final Fantasy X》一半的多邊形,代之的是改進了紋理佮明暗效果。遊戲閣沿用《Final Fantasy XI》的自由旋轉鏡頭。《Final Fantasy XIII》和《Final Fantasy XIV》攏透過史克威爾開發的中央件 ia̋n-jín 水晶工具製作。

音樂

系列的作品使用濟項的音樂,但一寡主題曲是反應使用。大多數的作品開場的曲目稱作「序曲」,其實乎自早期遊戲的簡單二聲部琶音沓沓發展為近期作品的複雜旋律編曲。戰鬥勝利時通常會放伴奏號角,該主題曲已經成做系列的標誌性音樂之一。伴隨陸行鳥出現的基本主題曲佇各作中以無仝的音樂風格改編。首作中名做「起鼓」(有時作「Final Fantasy」)的曲目尾仔捷用作結束字幕配樂。就算講佇多數角色趕動的作品使用仝款的主樂調,但主題音樂通常干焦保留予主角佮反映出現的情節元素。

植松伸夫擔任 Final Fantasy 系列的主音樂作曲家,一直到二空空四年十一月對史克威爾艾尼克斯辭頭路。此外濱渦正志、崎元仁佮仲野順嘛等亦捌為 Final Fantasy 作曲。植松會當佇製作職員的少量指示之下創作真濟音樂。毋過包括戰鬥佮遊戲世界無仝區域的探險在內,坂口要求曲目需符合特定的遊戲場景。做遊戲主要劇本,植松將開始依據故事、角色佮有關係原畫譜寫音樂。伊先開始創作遊戲的主題歌,了後依照主題曲味來創作其他的曲目。植松為創作角色主題歌,會閱讀遊戲劇本決定角色個性。若無確信,伊閣會共編劇詢問閣較濟場景細節。早期作品內底普遍受著技術;坂口有時仔要求植松干焦會當特定音符作曲;到超級任天堂的《Final Fantasy IV》,植松才會當佇音樂內底加入閣較微妙的元素。

「 FINAL FANTASY」系列猶閣有舉行管樂巡迴演出「BRA★BRA FINAL FANTASY BRASS de BRAVO with Siena Wind Orchestra」,佇二空一六年佮二空一七年佇臺灣演出。由栗田擔任指揮,閣由日本的職業歕樂團 Siena Wind Orchestra 演奏。

中文的譯名

系列原名「Final Fantasy」佇咧中國大陸佮香港譯做「最終幻想」,臺灣現偌直接咧使用英語原文。香港佮台灣捌用過譯名「太空戰士」。

台灣遊戲雜誌《電視遊樂雜誌》佇初代發行的時陣欲共遊戲暫譯做「公主蒙難記」,無偌久就的改譯「太空戰士」推出 FF 八的攻略,所以佮日本史克威爾講這件代誌,講著攻略本中文名稱的時,史克威爾雖然無同意,但考慮彼當陣出版社共史克威講,台灣𨑨迌人干焦知影「太空戰士」毋知乎「Final Fantasy」,所以史克威爾才同意佇咧封面上拍「太空戰士」四个字,佇系列首部中文遊戲《Final Fantasy XIII》賣的時陣,製作人北瀨佳範稱,因為系列佇日本和北美攏使用仝款的英語名稱,故無拍算另號中文名稱。雖然官方已經宣佈正式的名稱,毋過彼當陣台灣報紙媒體猶是普遍以「太空戰士」稱呼系列。對於「太空戰士」,官方表示這个譯名佮遊戲原名意義有別,閣較接受「最終幻想」的翻譯。中國長期使用「最終幻想」這一民間的譯名,二空一空年盛大網路宣佈代理《Final Fantasy XIV》,標誌對「最終幻想」這一中文的譯名提升做是正式的譯名。毋過佇二空一七年官方授權出品的手機遊戲《Final Fantasy XV : A New Empire》台版猶原號名做《太空戰士十五 : 新帝國》猶是用「太空戰士」成做遊戲名稱。啊若田僑端製作總監咧接受訪問的時表示《太空戰士十五:新帝國》是全世界同齊推出是交予相關單位決定。推測負責的宣傳單位認為「太空戰士」這名認知佇咧當地較普遍。但是猶是希望標記以上「Final Fantasy」為正式的名稱(無論是冊抑是電視節目攏是按呢)。

評價

總體來講,Final Fantasy 系列得著評論佮商業上的成功,雖然各作品的成功程度有所無仝。系列累計銷量呈現穩定增長;系列一九九六年頂半年全球銷量突破一 , 零萬套,二空空三年八月時仔佇全球賣出四 , 五百萬套,二空空五年十二月時為六 , 三百萬套,二空空八年七月時仔為八 , 五百萬套。二空一一年六月,史克威爾艾尼克斯宣布系列銷量超過一億,二空一四年六月系列銷量達到一四一億。Final Fantasy 是電子遊戲產業上搶市的系列之一;二空空七年一月佇榜單排名第三,七月排名第四。截志二空二一年系列出貨數和數位販賣合計數量已經超過一億六千四百萬份。

佇二空空七年底的時陣,彼當陣仔世界暢銷 RPG 排行的第七、八、九名分別為《Final Fantasy VII》、《 Final Fantasy VIII》和《Final Fantasy X》。 初版《Final Fantasy VII》佇全球銷量超過一千三百三十萬份,為銷量上懸的 Final Fantasy 作品。《Final Fantasy VIII》一九九九年佇北美首發兩工內,登上美國的上暢銷遊戲週榜單,並占首位三禮拜外。《Final Fantasy X》佇日本干焦欲注文賣就超過一百四十萬,創下彼陣遊戲機 RPG 上緊銷售的記錄。

MMORPG《Final Fantasy XI》佇二空空六年三月每日有達二十萬的活跳用戶,並且佇二空空七年七月達到五十萬消費用戶。《Final Fantasy XII》首周佇日本賣出一百七十萬,北美版發行頭擺嘛出貨約一百五十萬套。《Final Fantasy XIII》日本首發日出貨一百萬套。《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》和前作仝款得著誠大成功,佇咧遊戲推出的時陣侍服器狹櫼現象,其獨立付費用戶佇兩個月內超過一百萬。

評論反響

系列佇圖像佮音樂品質上獲評論呵咾。一九九六年《次世代》共其列做是史上第十七大遊戲系列,並懸度呵咾其圖像、音樂佮劇情。系列獲二空空六年 Walk of Game 的星章獎勵,是頭一个得著星章的遊戲系列(其他得著獎者攏替單一个遊戲非系列)。 WalkOfGame . com 佇咧評論中講系列尋求完美並敢有冒險革新。GameFAQs 佇二空空六年舉辦最佳電子遊戲系列競賽,Final Fantasy 位次薩爾達傳說系列獲得亞軍。佇二空空八年遊戲集團的股份有限公司舉辦的公眾民意調查當中,Final Fantasy 得著選做最佳遊戲系列,同時五部作品入選「史上上偉大遊戲」。

真濟 Final Fantasy 遊戲入選過各種最佳遊戲列表。一寡遊戲登上濟个 IGN「最佳遊戲」榜單。系列有十一款遊戲入選《Fami 通》二空空六年的「史上一百大上喜愛的遊戲」榜單,包括冠亞軍《Final Fantasy X》和《Final Fantasy VII》在內,有四齣遊戲進入前十。系列得著《金氏世界紀錄玩家版兩千空八》的七項金氏世界紀錄,其中如「上濟遊戲的 RPG 系列」(十三部本傳、七部強化作品,以及三十二部衍生作品)、「上長開發周期」(《 Final Fantasy XII》佇製作時間為五冬)以及「單日內銷售上緊的遊戲機 RPG」(《 Final Fantasy X》)。 佇咧《耍家版二空空九年版》的五十款最佳遊戲機遊戲中,系列有兩台遊戲入選,分別為第八的《Final Fantasy XII》佮第二十的《Final Fantasy VII》。

系列嘛收著一寡批評。IGN 評論稱,遊戲使用選單戰鬥系統對濟濟人來講是一大缺點,這是「是按怎𪜶無欲接觸系列的重要原因」。 網站閣嚴厲批評系列戰鬥系統採用隨機遇敵方式。IGN 閣稱,共系列電影佮動畫化的各種試驗,若是非失敗平庸,就無夠遊戲之水準。《Edge》佇二空空七年批評講,有大量不如前作的系列相關分支作品,𪜶的標題共掛咧「Final Fantasy」之名。評論閣稱,隨著坂口博信的離開,系列抑是有漸漸陳腐之危。

一寡仔 Final Fantasy 作品得著另外關注;𪜶得著的正負面評價攏有。《Final Fantasy VII》獲列《GamePro》「 史上最佳二十六个 RPG」之榜首,並成做 GameFAQs 兩千空四佮二空空五年讀者票選的「史上最佳遊戲」。 就算講《Final Fantasy VII》足成功的,但是有時陣嘛有批評講聲稱,遊戲得著評價過懸。遊戲登上 GameSpy 二空空三年「史上被高估遊戲榜單」的第七个,而且 IGN 頂懸嘛存在兩種無仝款的評論聲。《地獄犬的曲去-Final Fantasy VII-》 發行頭擺出貨三十九石兩萬,毋過評論了分比其他較低 Final Fantasy 遊戲。《Fami 通》佇遊戲發行了後才發佈評論,這種推延、負面的評論暗示雜誌佮史克威爾艾尼克斯間存在爭議。就算講《Final Fantasy:夢境實錄》佇咧視覺效果得著呵咾,毋過劇情煞受著批評,電影亦予人看做是商業失敗。GameCube 的《Final Fantasy 水晶編年史》總體獲正面評分,但是評論者講其用 Game Boy Advance 做控制器乃一大缺點。因為初版《Final Fantasy XIV》主要得著負面評價,前總裁佮田洋一佇東京的一場官方新聞發布會上正式會失禮,講遊戲所得著評價是對品牌的「真大的損害」。

影響

Final Fantasy 系列—— 以及系列內底的某一寡作品—— 開創推廣濟濟的當下遊戲機 RPG 遮爾仔廣泛使用的要素。評論通常認為講,系列首作是上有影響力的較早遊戲機 RPG 之一,閣佇這款遊戲的確立佮推廣當中搬重要角色。《勇者鬥惡龍》使用第一人稱視角,單對單佮怪物戰鬥;而且《Final Fantasy》則引入常用的側面鏡頭,一組耍家角色對一組敵方怪物的戰鬥方式。系列引入早期的升級轉職系統,以及船、大木船、飛空艇大部份的交通方式。系列猶閣引入熟手度系統,該系統了後去予《復活邪神》、《 冒險奇耽》和《上古卷軸》等角色扮演遊戲系列使用。《Final Fantasy III》引入來職業系統,𨑨迌物仔隨時通過遊戲的角色成長 ia̋n-jín 轉換角色職業,閣有通習得高級新職業佮聯合職業技能。因為《Final Fantasy IV》故事的戲劇性,對重強調角色的發展佮人際關係,媒體共作品看做是 RPG 注重編寫劇本的標竿。《Final Fantasy VII》予人視作系列佇產業中影響上大的作品,閣予主機平台的 RPG 佇北美得著對大眾市場的吸引力。

Final Fantasy 系列一定程度影響著史克威爾的商業活動。電影《Final Fantasy:夢境實錄》的商業失敗予艾尼克斯佇佮史克威爾的合併議案內底躊躇不決。一九九六年史克威爾發表欲佇咧索尼 PlayStation 平台推出獨占的 Final Fantasy 遊戲,隔轉年作品上市了後也一定程度幫助 PS 遊戲機取得著仝世代機種中上大的市占率,這間接致使艾尼克斯了後的勇者鬥惡龍續作選擇去硬體銷量上懸的 PS 平台,史克威爾這改決斷並無疑是放棄其佮任天堂長久的合作關係;Final Fantasy 遊戲綴尾七年無佇任天堂遊戲機平台—— 特別是任天堂六十四—— 發行。評論認為,像 Final Fantasy 佮勇者鬥惡龍這種強力第三方作品,離開任天堂六十四轉而登陸索尼PlayStation,是 PlayStation 兩个平台中更加成功的因素之一。二空空一年,使用光碟媒體的任天堂 GameCube 發行,這引起史克威爾的注意。為著予遮的系統製作遊戲,史克威爾建立空殼公司 The Game Designers Studio 並且發行《Final Fantasy 水晶編年史》,該作品後來發展做獨立系列。《Final Fantasy XI》袂當線上取消訂閱促使美國伊利諾斯州立法,要求線頂遊戲服務商著愛為州民提供訂閱取消方式。

隨著 Final Fantasy 的普及,系列元素出現佇動畫、連續劇和網路 bàng-gà 等各類流行文化內底。系列音樂流入文化的各方各面。《Final Fantasy IV》的《愛之主題歌》選入日本學齡兒童課程,閣捌由管弦和金屬樂團演奏。二空空三年,植松伸夫加入烏魔導士—— 一个獨立於史克威爾,改編 Final Fantasy 樂曲的搖滾樂團。二空空四年夏季奧運會開樣游泳女子雙人組銅牌得主艾莉森 ・ 巴托斯克佮安娜 ・ 科茲洛娃的佇常在規賽中的伴奏音樂來自《Final Fantasy VIII》。 真濟攏會發行官方原聲音樂。系列嘛發行了誠濟相關冊,其中濟為著提供閣較深入的遊戲資訊佮𨑨迌攻略。佇咧日本,官方發行的系列冊合叫做 Ultimania。

參考文獻

外部連結

  • 官方網站(日本語)
  • PlayOnline 公式 site
  • FINAL FANTASY A Historical Compendium