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格鬥遊戲

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格鬥遊戲(英語:Fighting Game)是電子遊戲類型之一,𨑨迌家操縱螢幕頂懸的家己角色佮對手進行近身格鬥。遮的角色行向設計成做實力均衡,並無親像一般動作角色扮演遊戲有等級或者是裝備等強度差異。

格鬥遊戲內底,我方和敵方角色佇咧某一个舞台以單一个抑是數一个回合大捙拚。耍家必須愛熟似似似如防禦、反擊、進行連段等等的操作技巧。格鬥遊戲以一對一、二對二抑是偌對偌等,雙方同等人數 PVP 著抗為主要目的設計,PVE 模式為著欲予耍家練習 PVP 技巧使用,並袂實質增加角色的強度。

定義

格鬥遊戲屬於動作遊戲的一種類型,螢幕頂懸的角色互相相捙拚。遮的遊戲通常有特殊動作,佇時間限制內透過幼膩的連紲迅速壓落揤鍵佮搖柱操作達成。傳統上以伊的邊仔有視點展示對戰者,無論是二維(二 D)抑是演進了後的三維(三 D)圖形。《緊挵旋風 II》雖然毋是頭一款格鬥遊戲,毋過普及佮標準化了格鬥遊戲的類型,早於《緊挵旋風 II》推出的類似𨑨迌到今已經閣較明確地歸類做本類型。格鬥遊戲通常指涉肉跋戰,但是有的嘛使用近戰佮遠戰武器。

格鬥遊戲(fighting game)佮清版動作遊戲無仝的(beat'em up), 後者耍一面就愛面對真濟弱小敵人。一九八空年代英語出版物的用語「fighting game」和「beat'em up」兩者會當相換,其他的用語猶閣有親像講「武術模擬」(抑是閣較特定的「柔道模擬」)以後人角度來看,評論家認為這兩種類型綴咧演進漸漸分歧,就算講這兩个用語猶是濫做一談格鬥遊戲大多符合以下數點規則一 . 格鬥遊戲以少數人對抗少數人 ( 雙方人數無一定仝等。)

二 . 格鬥遊戲的防禦抑是閃避等避免予家己損失性命值的技巧,部份是設計甲無冷卻。

三 . 格鬥遊戲的防禦防禦抑是閃避是必須愛有效的,無法度利用無技巧的連續攻擊就破壞完整的防禦。

四 . 格鬥遊戲必須愛有看對方攻擊行動決定咱方攻擊行動的技巧 ( 攻擊判定懸低、攻擊距離、霸體、無敵等 )

五 . 格鬥遊戲內的雙方角色佇畫面上袂當疊六 . 格鬥遊戲的個別攻擊方法、跳跳的能力、防禦程度等設定必須愛有其明確優缺點像是輕、中、重攻擊,傷害分別會照低、中、懸,範圍分別會照較細、中、大,速度分別會照緊、中、慢,判定分別做弱、中、強。 霸體、拍無敵的攻擊速度相對會比其他的攻擊慢清版動作類遊戲攻擊大多攻擊分工袂細,攏會有一定的攻擊範圍。

。 格鬥遊戲有時去予分組為 bo̍k-sìn-gù 佮職業摔角。激烈的 bo̍k-sìn-gù 遊戲閣較捷分類是體育類遊戲毋是動作遊戲,因為𪜶多數愈來愈實在 bo̍k-sìn-gù 技巧模型,去鬥遊戲的動作定是高度譀古的亞洲武術技巧模型。所以 bo̍k-sìn-gù 遊戲佮摔角遊戲通常佮本類型區別開來,無與格鬥遊戲並論。

一般動作遊戲內起 PVP 功能,是毋是予人看做是隔壁遊戲,比如講三國不雙、地下城佮勇士等動作類遊戲雖然有 PVP 功能,毋過並不歸納佇咧格鬥遊戲,因為有成長需要素以及動作設計上比傳統格鬥遊戲濟,並無符合格鬥遊戲的設計性質。

歷史

上早以拳頭來鬥特色的遊戲是一九七六年的大型電動《重量級拳王》,但是一九八四年的遊藝大型電動《空手道》將本類型推捒做一對一武術對戰遊戲。一九八五年的《功夫》特色是敵手會使用無仝款的方式來拍拚方式,《 截拳道》則閣較進一步佇厝內用主機普遍到本遊戲類型。一九八七年《緊挵旋風》(日本語:ストリートファイター,英語:Street Fighter)引進了隱藏的特殊攻擊。一九九一年卡普空的懸度成功作品《緊挵旋風 II》問世,改進並使格鬥遊戲類型的誠濟定規通俗化。隨後格鬥遊戲佇一九九空年代早期到中期成做競技電子遊戲的卓越類型,尤其是佇咧大型電動平台。佇咧一九九四年誕生矣新概念系列作品《格鬥天王》(日本語:ザ ・ キング ・ オブ ・ ファイターズ,英語:The King of Fighters)( 英文縮寫:KOF ),佇一九九一年推出《枵狼傳說》的 SNK 佇一九九四年推出《格鬥天王'九十四》,𨑨迌家選擇三个角色組成隊伍進行一對一淘汰賽,為當時格鬥遊戲加入新穎耍法。用輪戰的形式,選擇隊伍用輪替隊員出戰的對戰爭發,耍厝佇出場順序安排需要對策思量。這陣產生了大量的熱門鬥遊戲,除了《緊挵旋風》佮《格鬥天王》這兩个系列以外,閣有長期系列的《真人緊拍》、《 VR 緊拍》和《鐵拳》。

佇一九九零年早期,大部分的鬥遊戲准耍家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。其必殺技設定的代表作品有 SNK 佇一九九二年推出的《龍虎之拳》。

一九九空年代尾,格鬥遊戲的日趨複雜佮大型電動流失的客群轉往功能愈來愈強逐家用主機,造成本類型的普及停滯,就算講新的遊戲系列《生死格鬥》(日本語:デッド ・ オア ・ アライヴ,英語:Dead or Alive)和《魂之系列》(日本語:ソウル,英語:Soul)取得成功。以及到今猶會當達成單作千萬銷量的跨界作品代表《任天堂明星大亂鬥系列》。 佇新的千禧年,類型猶原受歡迎,毋過因為其他類型的普及率提升佮網路濟濟人遊戲的關係,留起來的熱衷者比例已經不如較早。

一九七空年代尾期到一九八空年代

格鬥遊戲溯源佇咧 bo̍k-sìn-gù 遊戲,但是發展行向有奇巧的特能力角色之間的戰鬥,佮複雜的特殊操縱。SEGA 一九七六年推出的烏白 bo̍k-sìn-gù 大型電動遊戲《重量級拳王》予人認為是頭一款拳拍特色的格鬥遊戲。另外一款一九七九年的《Warrior ( 大型的電動 )》有時會去予人看做上早的拳打格鬥遊戲。和《重量級拳王》閣有上新的作品相比,《 Warrior》設計為劍配決鬥並採用鳥看視點。一九八三年 SEGA 推出另外一款 bo̍k-sìn-gù 遊戲《bo̍k-sìn-gù 冠軍》,, 這是鈴仔柴裕佇咧 SEGA 上蓋起初的作品。毋過一九八四年 Data East 佮開發商 Technōs Japan 的《空手道》樹立並推廣一對一格鬥遊戲類型。佇𨑨迌的各種的動作會當透過雙幌桿操作來完成,作品採取了後來格鬥遊戲捷看的三戰兩勝制,並且設計加分關卡。其實閣較影響著科樂美(Konami)佇一九八五年一月推出的《功夫》,此作品閣要求了耍家運用機智對付各種有獨特攻擊方式的敵手。𨑨迌厝會當執行達到十六種無仝的動作,包括拋射攻擊。一九八五年六月問世的武術遊戲《截拳道》取得關鍵性的成功閣紲落去為著欲鬥遊戲類型佇厝裡用系統上帶來進一步的興旺發展。其他眾多遊戲開發商試看以類似的作品仿效《空手道》、《 功夫》、《 截拳道》的商業成就;Data East 為著《國際空手道》佮發行商 Epyx 嘿簿公堂。

《 空手道》和《功夫》為尾仔一九八七年卡普空的《緊挵旋風》提供一个範本。《緊挵旋風》揣出佇遊戲世界內底屬於家己的利基市場,尤其一九八空年代彼當時真濟大型電動遊戲開發商閣較專心製作清版動作遊戲(beat'em up)佮清版射擊遊戲(Shoot'em up)。 部份遊戲的魅力為著使用特殊動作,干焦會當透過遊戲來做體驗才會當發現,這創造了一種神秘感和邀請耍家實踐遊戲,猶毋過類似的操作操作佇咧《內腿》(英語:Brian Jacks Uchi Mata)是緊甲傷過艱苦。佇咧《緊挵旋風》的引𤆬之下,指令式隱藏動作開始興旺的其他格鬥遊戲類型作品中流行。《緊挵旋風》閣提出一寡本類型的必備欲素,像提防衛技巧猶閣有另外一位耍𪜶會當佇𨑨迌來進行隨時插入挑戰比賽。該作品閣引進了感壓控制器以決定攻擊的強度,因為這造成一寡大型電動𥴊仔體毀損的情形,卡普空綴尾就以六鍵控制器方案提供輕中重的拳頭攻擊,這並成做格鬥遊戲類型的另外一項袂使得無的要素。一九八八年 Home Data 的《學界的導士》是自早採用數位化精靈佮動作掠動畫的作品。同時,家用電子遊戲機大部份攏忽略的鬥遊戲類型。Mega Drive 平台的《武道館:大佮魂》是少數推出的遊戲之一,但是受歡迎程度不如其他類型。技術課題限制早期格鬥遊戲的普及。程式設計師真歹製作出會當認捌高速枴仔徙動的遊戲,𨑨迌家嘛無簡單準完成特殊動作。

一九九空年代前期

一九九一年《緊挵旋風 II》的出身一般被認為是相拍電遊戲類型的革命性時刻。岡本吉起的團隊開發了此類型到今上精良的搖笱佮揤鍵以掃描子程式。這允准耍家會當可靠地執行過去需要一寡運氣達成的加照鍵特殊動作。《緊挵旋風 II》嘛是懸度成功的作品,其繪圖運算功能愛倚賴卡普空 CPS 大型電動晶片組的優勢,會當幼路來畫出角色佮關卡。過去的作品干焦允准耍家佮無仝款的電腦控制角色對戰,該遊戲是會當予耍家互相捙拚。《緊挵旋風 II》的普及撼動了整個遊戲產業,大型電動業者添購閣較濟機器以佮上需求。《緊挵旋風 II》閣推廣連段技巧,熟手𨑨迌人知影若會當確測的時陣,就會當結合濟的攻擊予對手無時間恢復。

SNK 佇咧《緊挵旋風 II》了後幾個月推出了《枵狼傳說》。 遊戲由《緊挵旋風》的開發者西山隆志所設計,以期成做精神繼承作品。《枵狼傳說》更加重新故事性佮特殊動作的時機,並且加入線移動系統令角色會當佇內面咱做伙看覓遠近兩線之間。佮這个同時,SEGA 推出實驗性的《烏暗刀鋒》(日本語:ダークエッジ), 這是角色會當全方徙振動的早期三 D 格鬥遊戲試看作品。毋過 SEGA 毋捌佇日本以外地區發行該遊戲,因為乎「無拘束的」三 D 格鬥遊戲會予人感覺著無爽快。SEGA 嘛佇一九九二年的《全息競技場》(日本語:ホロシアム)試引進三-D 投像技術,雖然並無得著成功。一寡格鬥遊戲得著袂䆀的成績,包含 SNK 的《龍虎之拳》、《 奉魂》和 SEGA 的《永恆鬥士》。 猶毋過《緊挵旋風 II》猶原是上受歡迎的作品,另外閣推出「加強版」改進遊戲的平衡佮增加會當選角色。《緊挵旋風 II》的普及予其實會當推捒家用遊戲機版本,並奠定格鬥遊戲移植模式典範。真緊的格鬥遊戲佇一九九空年代大型電動產業成為著主流類型。

真濟美國開發商企圖坐著《緊挵旋風 II》的順風車,但是芝加哥公司 Midway 一九九二年推出的《真人緊拍》(_ Mortal Kombat _)煞揹空前的臭名。這款遊戲有對真實演員取形描繪成的數位角色、大量密技、閣有完成操作了會當殺害對手角色的「終結」(Fatality)系統。作品因為無端的暴力演出得著名聲,猶原是徙到人厝內用遊戲機平台。家用版仔《真人緊拍》佇咧一九九三年九月十三發售,宣傳為「致命拜一」(Mortal Monday), 閣造成排隊買人潮佮絚接而且政客對遊戲中暴力的爿激。《真人緊拍》系列終其尾得著佮《緊挵旋風》相倚的偶像地位,有加一个後續的作品,電影、電視劇做改編,猶閣有廣泛的銷售成績。濟濟其他的廠商真想欲以類似遊戲複製《緊挵旋風 II》和《真人緊拍》的商業成功;美國卡普空為著一九九三年的大型電動遊戲《格鬥列傳》和 Data East 槓上,但是無共勝訴。Data East 佇法庭上上大的反論意見為,𪜶一九八四年的《空手道》才是競技格鬥遊戲類型的鼻祖,遠比初代《緊挵旋風》早三冬。

SEGA-AM 二上頭踏入本類型的作品是一九九三年的大型電動遊戲《著燒格鬥》,但仝年仝款佇大型電動推出的《VR 緊拍》才開始引起人的注意。這是頭一款三 D polygon 貼圖、而且會當綴著角色行動縮放和旋轉視點的格鬥遊戲。佇其他的格鬥遊戲,角色會捒轉去而且止佇前後徙振動。《VR 緊拍》干焦用著三个按鍵,比具較有五、六个無仝揤鍵的《緊挵旋風》和《真人緊拍》閣較容易學習。彼當陣佇咧日本遊戲發佈到 Sega Saturn 平台頂,遊戲佮主機差不多是一比一的數字銷售出去。同時,一九九三年的《真人緊拍 II》揣著西方耍厝的心,二空空八年的回顧評論閣較認為是《真人緊拍》系列的顛峰作品。

一九九四年 SNK 推出大型電動的《格鬥天王'九十四》,𨑨迌家選擇三个角色組成隊伍進行一對一淘汰賽。為著格鬥遊戲頭一擺推出作為車輪戰的形式,選擇擁有各式無仝人物組合的隊伍,用輪替隊員出戰的對戰戰爭法,予耍厝佇咧人物出場次序安排加入對策思量。這方面受著大量仝好耍家注目佮歡迎,閣有後壁作品發展以此系統做基礎。卡普空嘛推出《緊挵旋風 II》進階版《有夠緊的來拚旋風 II》和《有夠緊的來拚旋風 II 加速版》,帶來閣較濟角色佮新的動作,部份是應該厭𤺪矣初版《緊挵旋風 II》𨑨迌人的向望來加入去。毋過耍家的批評聲浪成長為要求正統的續作。

到一九九五年佇咧 PlayStation 發售的《鬥神傳》予人認為是將格鬥遊戲類型帶向「真三 D」的作品,因為其引進了後「邊徙振動」(sidestep)操作,IGN 欲描述講「一步徙振動」「改變戰士一生」。 仝年推出大型電動《格鬥天王'九十五》佇日本大受歡迎,佇遐選取伊的人物了後,佇儲氣佮會當發揮連技運用系統,加入選項造出閣較濟變化,同時將前作的整隊選擇追加自由選擇隊員,以無仝隊伍人物組合輪替隊員,以後系列的作品沿用到今。佇一九九五年仝類型的作品的發展,佇美國的主流作品是《真人緊拍》系列,日本是《VR 緊拍》系列,《 緊挵旋風 ZERO》已經袂和《緊挵旋風 II》時的人氣相提並論。佇咧這个時陣,格鬥遊戲是競技類電子遊戲的主流類型,熱衷者捷入去遊藝場以揣人類對手。

一九九空年代尾期

佇一九九空年代尾期,格鬥遊戲類型開始行下坡,部份系列陷落困境。《電子遊戲月刊》額外授被格鬥遊戲一項一九九五年「上害的趨勢」獎。雖然《緊挵旋風 EX》引進三 D 圖形並承接了《緊挵旋風 II》和《緊挵旋風 ZERO》的成功,但大型的電動遊戲《緊挵旋風電影版》是一个失敗作品。其使用矣號自《緊挵旋風》真人電影的數位影像,猶毋過 PlayStation 和 Sega Saturn 家用主機版號做仝款的標題《緊挵旋風真人版》(北美版大型電動佮家用版攏為 _ Street Fighter : The Movie _), 雖然攏使用真人電影的影像毋過後者並毋是徙栽的作品,遊戲的內容大相直接接區域。卡普空接紲佇一九九七年推出了《緊挵旋風 III》,改善著畫面效果佮角色的深度,毋過猶原袂赴《緊挵旋風 II》的影響力。就算講《VR 這欲拍三》佇日本大型電動市場熱絡,Sega Saturn 的硬體容量限制造成 SEGA 佇家用版發售延延。SEGA 終其尾共作品佇咧 Dreamcast 平台頂推出,但公司袂當利純並且被迫袂閣開發家用主機。佇咧這个時陣,SNK 推出數款格鬥遊戲佇厝裡的 NEOGEO 平台,包括一九九四年《真奉魂霸王丸地獄變》(俗稱奉魂二)、 一九九五年《REAL BOUT 枵狼傳說》、一九九七年《月華劍士》、猶閣有歷年更新版本的《格鬥天王》系列。一九九九年的《枵狼-群狼之證》予人認為講是 SNK 最後一款優異作品,該公司並於二空空一年宣告破產。

越頭轉來看,誠濟開發商共格鬥遊戲類型的衰微歸因為日到複雜佮特化的遊戲系統。共休閒𨑨迌者拒之門外,格鬥遊戲市場閣較萎縮佮專業化。另外佇整個一九九空年代大型電動利純逐年下滑,因為厝裡用主機的技術力佮普及程度一直夯懸。總是人氣減少,格鬥遊戲的類型猶原繼續發展;幾款強大的三 D 格鬥遊戲嘛佇一九九空年代後期點露頭角。南夢宮(Namco)的《鐵拳》(大型的電動一九九四年、PlayStation 版一九九五年)實證矣 PlayStation 早期成功的關鍵,那做那成做家用主機重要的作品。兵器格鬥遊戲的《魂之系列》嘛取得相當大的成功,系列自一九九五年的《刀魂》至二空一二年的《劍魂 V》。 特庫摩(Tecmo)佇一九九六年佇日本推出大型電動版《生死格鬥》,一九九八年徙栽到 PlayStation。其促成長紅系列作品,用快節奏操控系統佮創新的反制攻擊做人知影。系列內底上蓋重要的成功作品莫過 Xbox 三百六十平台的《生死格鬥四》。 一九九八年史克威爾發行的《武士道之刃》採用著逼真的格鬥 ia̋n-jín 提供三度的空間環境,並且放棄時間限制佮血量表以利用創新的身體傷害系統,逐當劍剉著特定身軀的部位的時會當造成截肢抑是斬首。

電子遊戲熱衷者對共幾个系列遊戲的角色融合做伙的遊戲跨界的作品表現出興趣。早期例親像一九九八年大型電動遊戲《MARVEL VS . CAPCOM》,結合 bàng-gà 冊超級英雄佮《緊挵旋風》的角色。一九九九年任天堂推出任天堂明星大亂鬥系列的頭一款遊戲 ( 初代大亂鬥 ),實現皮卡丘佮瑪利歐的掠著相刣。

二空空空年代前期

本世紀初會當看著主要國際格鬥遊戲比賽鬥劇、進化冠軍系列賽(EVO), 猶閣有出名選手梅原大吾。閣加一寡格鬥遊戲跨界的作品佇咧新的千禧年發售。上好額的二 D 格鬥遊戲廠商卡普空佮 SNK,結合兩間的智慧財產權製作出《SNK VS . CAPCOM》。 由 SNK 率先於一九九九年佇家己掌中主機 Neo Geo Pocket Color 上推出《頂懸決戰上強戰士 SNK VS . CAPCOM。GameSpot 評為「大概是古早往今來上代先發制人的作品」並且呵咾做機器上讚的格鬥遊戲。卡普空二空空年佇大型電動佮 Dreamcast 推出《CAPCOM VS . SNK MILLENNIUM FIGHT 兩千》,隔轉冬閣紲落來賣。雖然不若是 SNK 掌機版般成功,《 CAPCOM VS . SNK 二 EO》予人記錄做頭一款成功利用網路相戰並。二空空八年的跨界作品猶閣有《龍之子 VS . CAPCOM》和《真人緊拍 vs DC bàng-gà 英雄》。 上成功的跨界作品是仝款二空空八年的《任天堂明星大亂鬥 X》,賣佇咧 Wii 主機頂。角色來自任天堂每一个系列作品,遊戲得著大摸商業成功,而且眾評論家袂凍予人呵咾。

佇新的千禧年,格鬥遊戲變甲比一九九空年代中期閣較落坐而且少產,偌濟人競技遊戲陸續轉往其他的類型。而且 SNK 佇二空空三年以 SNK Playmore 之姿重出江湖並繼續推出新作。Arc System Works 佇二空空的空年推出的《聖騎士之戰 X》佮續作《聖騎士之戰 XX》得著熱烈好評,兩款作品攏是兩款 D 格鬥遊戲,特徵為醒目的動畫風格美術。格鬥遊戲目前佇日本是業餘佮同人創作者的熱門類型。二空空二年的《Melty Blood》由同人遊戲社團法國 pháng 所開發,並且得著一寡個人電腦耍家的推崇。真正流行是佇二空空五年大型電動版推出了後,鋪年就隨徙栽到 PlayStation 二主機頂懸。

縱然格鬥遊戲類型奢颺無閣再,這段期間大型電動市場和格鬥遊戲佇咧日本猶原有一定的支援率,並且維持到今仔日。《VR 欲拍五》並無連線模式毋過猶原是佇咧厝內用主機佮大型電動保有袂䆀的成績;耍厝內練習了後到遊藝場佮對手面對面捙拚。除了《VR 緊拍》和《鐵拳》以外,《 魂之系列》佮《生死格鬥》系列原仔真發表新作。經典的《緊挵旋風》和《真人緊拍》作品佇遮閣重新佇遮 PlayStation Network 和 Xbox Live Arcade 頂發佈,允准網路相戰,部份閣較有 HD 高解析度圖形。

二空空空年代尾期到今

二千空九頂半年發售的《緊挵旋風 IV》納入真濟人連線模式,得著一致好評,其自二空空八年佇日本推出大型電動版以來便佳評如潮。家用版和《有夠緊的來拚旋風 IV》攏總賣出六百萬套。《緊挵旋風 IV》的成功鼓舞了格鬥遊戲類型的復興,引𤆬新𨑨迌人踏入來增加的受眾朋友成就了其他的格鬥遊戲系列的中興。《鐵拳六》首當其衝,至二空一空年八月六號全球共銷售出超過三百萬套。其他成功的作品猶閣有《蒼翼默示錄》、《 MARVEL VS . CAPCOM 三》、《 真人緊拍二空一一年版》、《 緊挵旋風 X 鐵拳》、以及令系列再度回歸做焦點的《格鬥天王 XIII》。

就算講收好評的《VR 欲拍五》佇二空空七年推出時相當低調,二空一二年的更新版《VR 欲拍五終對決》得著眾人的注目,其為格鬥遊戲界𤆬來新的樂趣。《生死格鬥五》上蓋為人所知的是伊大量咧用會當破壞造景。格鬥遊戲復興了後的作品猶閣有《女神異聞錄四終極深夜鬥技場》、《 鐵拳 Tag Tournament 二》、《 劍魂 V》、閣跨界的作品的《PlayStation 明星大亂鬥》和《鐵拳 X 緊挵旋風》。 以及系列作品熱度無洘流佇進化冠軍系列賽(EVO)的長期亮相常客任天堂明星大亂鬥系列的《任天堂明星大亂鬥 Wii U》佮《任天堂明星大亂鬥特別版》。

遊戲設計

格鬥遊戲內底,腳數之間使用懸度譀古的武打動作交手。遊戲類型一般主要是用人物紛爭抑是技擊運動做話題,有的以武器對戰為特色。通常以邊仔視點顯示出螢幕頂懸的角色,就算三 D 格鬥遊戲大部份嘛以二 D 平面動作進行。遊戲通常侷限角色左右徙動佮跳動,某寡遊戲如《枵狼傳說》允准角色的進行水平徙動(換線)。 二空空空年育碧推出的三 D 械鬥遊戲《湯姆佮傑瑞之毛絨之拳》( _ Tom & Jerry in Fists of Furry _ ) 允准耍厝向四个方向自由移動,閣較允准耍家抾佮換武器,但限制武器的使用次數,嘛無格鬥步數的設定。新的遊戲行向佇彩現三維效果並允准「短跳跳(ステップ,side-stepping)」,但其他方面的遊戲進行若像二維彩現。

除了箍牢咧有限空間徙振動,格鬥遊戲對𨑨迌者招式的限制使其採取無仝的進攻佮防守策略。耍家必須愛經過重複的試毋著練習,才會當了解佗一寡攻擊佮防守方式會當有效對抗敵手。𨑨迌厝會當用防禦(ガード,blocking)步數抵禦對手的攻擊。一寡遊戲設計閣較高級的防禦技巧,譬如講卡普空《緊挵旋風 III》的「格擋(ブロッキング,parrying)」 通好耍厝避開攻擊傷害而且佇短時間內底使攻擊的一方無法度採取行為應對(佇咧 SNK 的《枵狼-群狼之證》中嘛有類似招式來設定,但是伊其實講「瞬防(just defended)」)。 咧拳拍跤踢袂奏效的時,𨑨迌物會當用投跋抑是摔技克制對手的「防禦」步數。顛倒反,投跋技術閣受普通拳頭的克制。預測對手的動作並且反擊,這號做「反制」,是遊戲互動的一个普遍元素。格鬥遊戲中無仝懸度一个攻擊所造成的傷害嘛向往有精差。所以及時預測對手的步數甚至重要,就敢若剪仔咧、石頭、布。

特殊攻擊

格鬥遊戲的一項特色就是講「特殊攻擊」(抑是稱「隱藏招式」抑是「必殺技」)的設計,耍家著愛揤落來複雜的組合按鍵才會當共伊彼个步數發出來。必殺技的設定上早源佇日本遊戲公司 SNK 的《龍虎之拳》。 毋過多數「必殺技」佇遊戲內底並無法度真正做甲到「一擊必殺」。 自《緊挵旋風 II》發行了後,透過基本拳跤攻擊達成偌重連紲攻擊的連段方式,已經成做鬥搭遊戲另外一項就毋通欠工的基本特徵。一寡格鬥遊戲會顯示「連擊數」以表示𨑨迌家連段的進展。完成連擊會當提著閣較懸分數評價,其成敗通常佮連招施展的難度佮無細膩煞空的風險程度相關。練習發動連招往往超越休閒遊戲耍家的能力,需要同時有卓越的記持力佮掌握優秀時機的反應力。「剾洗」動作是某一寡遊戲的另外一項特色,由 SNK 的《龍虎之拳》上早引進。剾洗會當來增加遊戲笑詼樂趣,但是嘛有增進角色的攻擊強度的效果。有的角色的剾洗動作會引起耍家的特別注意,比如講《緊挵旋風 ZERO》的火引彈。

回合競賽

格鬥遊戲競賽通常由數的回合構成(一般為三戰兩勝); 勝利回合數上濟的𨑨迌家贏了比賽。以醒目的血條(抑是稱「血槽」)展示人物性命值是格鬥遊戲普遍特徵之一,彼陣受著攻擊的時陣會變少。逐改成功的攻擊攏會損害受攻擊角色的性命值,一直到其中一方性命值為零才宣告回合結束。毋才會佇遐爾仔遊戲的主要目的是佇完全減對手的血條,達成矣「拍倒」對方的結局。自 Midway 一九九二年推出的《真人緊拍》開始,《 真人緊拍系列》的勝利者攏是用陰森的表現方式擊倒對手。《VR 緊拍》等等的遊戲允准角色以等推出比賽場地的方式擊敗,裁定「場外犯規」。 回合的判決嘛會使替時間結束的時陣決定(如果有計時), 將裁定賰血量較濟的一方為勝者。格鬥遊戲一般有含單人耍家戰役抑是聯賽,耍家必須連紲拍敗濟名電腦控制的敵手。聯賽勝利了後通常會公示一段特別故事結局的劇情畫面,某一寡遊戲會佇通關後獎勵每一間使用隱藏角色或者是特殊功能的權限。

選擇角色

佇大多數格鬥遊戲,𨑨迌物仔會當對濟濟種具有特別戰鬥風格佮特殊招式的角色內底選擇。自《緊挵旋風 II》了後這成做了這類型遊戲的牢牢慣例,啊若角色的選擇𤆬來閣較深層次的博弈策略佮重耍的價值。鬥遊戲嘛提供女性的角色,但形象通常較好過度強調其性別特徵,並且共其刊佇咧遊戲雜誌的封面女郎成做宣傳出頭。全世界頭一个佇格鬥遊戲內底上場的會當供耍家操作的女性角色是張春麗 / Chun Li《緊挵旋風 Il》。 男性的角色往往有闊厚胸坎佮肩胛頭、堅實肌肉佮突出的下頦。部份的遊戲允准訂製角色,予𨑨迌人會當改變角色的外觀抑是招式組合。《超級火焰職業摔角 X》是頭一款有這項功能的遊戲。佇後壁來的《二 D 格鬥遊戲的工具》、《 劍魂 III》、《 真人緊拍:末日戰場》等遊戲嘛攏用這个概念。某一寡對戰遊戲允准耍家創作有別於原版遊戲內容的元素,比如講《任天堂明星大亂鬥 X》會當建立自訂舞台。

真濟人模式

部份的鬥遊戲嘛會當提供真濟人的模式予耍家互相來栽頭,有當時仔是予第二位耍家第一位耍家進行單人模式的時陣隨時會當插入挑戰。少數作品允准上濟四名𨑨迌家同時競爭。一寡遊戲具有特別的「搭檔組隊」模式,雖然講對戰猶原是一對一,但是伊的角色會當對舞台中離開,由另外一个隊友替換。部份的鬥遊戲閣提供車輪戰的挑戰模式,以測試耍家的久力。較新的作品有新的線頂遊戲服務的優勢,雖然沓沓仔資料傳輸的延後會造成對戰的開始連鞭無仝時陣。延遲造成的影響會當通過使用 GGPO 技術得著減緩。這項技術通過快速回溯到最近精確的遊戲狀態、正錯誤、閣跳轉去當前影格等等的撇步,予遊戲會當保持仝步的。使用這个技術的作品有《箍蘆少女》和《緊挵旋風 III 三 rd STRIKE》。

遊戲技巧

格鬥遊戲著打擊回饋有一定要求,通常是袂有去予敵方成功攻擊了後無反應或者是成功攻擊敵方,敵方煞無反應的情形發生 ( 技能無敵、霸體效果除外 ),進一步考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用步數的技巧。

格鬥遊戲對雙方動作的對應佮判斷比起大多數的動作遊戲閣較來的懸,伊像招式相殺、攻擊判定懸低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定,按呢格鬥遊戲著防禦抑是閃避等避免予家己損失性命值的技巧,攏是設計甲無冷卻但是有防禦條抑是用其他的限制方式,來保持格鬥遊戲的流暢感閣維持其高技術性需求。

攻擊方式嘛是同理,攻擊動作通常袂有冷卻時間的條件,是用能量條來做限制,但是嘛是有例外。 是加入冷卻時間的動作,該動作進入冷卻時間了後使用,但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰 ( 親像銃會顯示開銃動作,但是無銃子共射出 ),來保持格鬥遊戲的流暢感閣維持其高技術性需求。

參考文獻