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泛用無界角色扮演系統

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泛用無界角色扮演系統(Generic Universal RolePlaying System), 簡稱做 GURPS。伊是史蒂夫 ・ 傑克遴開發的角色扮演遊戲。這套系統的特色是會當適用佇咧所有已經存在佮發展的角色扮演遊戲。

𨑨迌家通過語言描述家己遊戲角色的動作,動作的成功佮毋是會當決定角色的技術,動作的難度,佮十八骰仔的點數。角色佇咧遊戲得著點數,這寡點數會當用來取閣較強大的能力。遊戲由劇本推進並由遊戲主持者來主持(通常簡稱做「GM」)。

佇咧 GURPS 的第三版基本說明書中,著「泛用無界角色扮演系統」每一解說如下:

  • 泛用:(台、日:ua-sá-lih)每一个人耍遊戲的口味無仝款;有的人愛選擇簡單明確,耍的速度會當誠緊的方式。有的人愛事物來講詳細的詳細,上好規則嘛誠斟酌遺,愈真實愈好。多數人數是借著兩个人之間。GURPS 只定義一套上簡單的系統規則,但是伊提供真濟款無仝款的備用規則,並且彼此之間無相衝突,予𨑨迌人會當依喜好來選用無仝的備用規則,甚至干焦用基本規則來𨑨迌。這是套適合各種人耍的遊戲系統。
  • 無界:GURPS 適用佇各種體裁的世界。耍人利用 GURPS 創造出奇幻、科幻世界,嘛會當創造電腦烏客的、超人英雄的、恐怖之夜的、偵探推理的、二戰的甚至時光旅行的故事。你若想欲予你創造的盟軍戰共活跳佇文藝復興時代,GURPS 會當輕易達成你的願望。
  • 角色扮演啊:GURPS 佮某一寡只需要會曉刜殺的角色扮演遊戲無仝,伊會當予耍厝去表演一个角色,或者是予一个角色表現出一个耍奕家的特性來。當然喔,你若單純剉刣刣,GURPS 無疑地嘛會當作甲遮。
  • 系統:GURPS 是一套真正完成的系統。有一寡號做系統的遊戲,上頭仔是一套基本規則的組合,然後不斷出版更新版、修正版,予耍家根本都沐沐泅。GURPS 是完整予𨑨迌物仔所有的規則做工具,𨑨迌家利用遮的工具,無論想創造出啥物世界,攏會無受限地創造出來。

這是一个規則百科全書化的系統,適合佮意硬核角色扮演遊戲的𨑨迌者。

歷史

進前的角色扮演遊戲歷史

佇咧 GURPS 進前,一九七空年代佮一九八空年代初的角色扮演遊戲(RPG)專門針對某一寡遊戲背景來開發,並且彼此之間基本上無兼容。比如講,TSR 針對奇幻背景發布矣《龍佮地下城》遊戲,而且伊的另外一款遊戲《Star Frontiers》是為科幻角色扮演遊戲開發的。TSR 嘛為其他的背景咧做遊戲,比如講《Gamma World》(末日冒險),《Top Secret》(間諜佮特工),《Gangbusters》(滂滂吼的二十年代冒險)和《布特山》(美國舊西部)。 遮的遊戲攏有家己的獨立的角色扮演遊戲規則系統,而且每一个遊戲的規則攏無相𫝛。試驗使用《Gamma World》和《布特山》規則進行《龍佮地下城》的跨類型遊戲;毋過,干焦會當通過轉換屬性將角色較免其他的遊戲。就算講 GURPS 先於基本角色扮演系統(混元素,一九八O年)和 Hero System(Hero Games,該系統對一九八二年開始擴展濟種類型), 猶毋過 GURPS 是商業上上成功的通用角色扮演遊戲系統,允准耍家佇家己佮意的任何背景中進行角色扮演,同時猶原使用仝款仔的核心規則集。科技水平的使用極大提懸環境的靈活性,會當將背景設置對石器時代(TL 板零)到數字時代(TL ma八)抑是閣較遠。

GURPS 概念

一九七空年代佮一九八空年代的角色扮演遊戲(譬如講龍佮地下城)通常使用撚骰仔生成的隨機數來為耍公角色分配數據。一九七八年,史蒂夫 ・ 傑克遴為微型遊戲 Melee 和 Wizard 設計一種新的角色生成系統,該系統使用矣點數購買系統:為耍者提供了固定數量的點數來買能力。(佇咧兩年後發布的 Hero System 嘛使用矣點數買系統。)

GURPS 強調其通用性已經予人證明是一種成功的營銷策略,因為誠濟遊戲攏有通好改裝做濟種類型的核心規則。伊的通用性體這馬佇任何可能的所在使用現實世界的測量結果(「 真實性檢查」是每本 GURPS 冊的重要組成部份)。

GURPS 猶受益於數十本世界設計書抑是加額的規則冊,涵蓋矣所有的類型按呢(包括科幻小說,奇幻小說佮歷史小說)。 真濟出名的遊戲設計師攏以 GURPS 作家的身份開始矣𪜶的職業生涯,包括講 C . J . Carella,Robin Laws,S . John Ross,和 Fudge 的創作者 Steffan O'Sullivan。

GURPS 歷史

GURPS 的原型是 Metagaming Concepts 發行的史蒂夫 ・ 傑克遴的微型遊戲《Melee》和《Wizard》,最終共𪜶和另外一个傑克遴的遊戲《迷宮》來共敆做堆,變成早期的角色扮演遊戲《幻想之旅》(簡稱 TFT)。 GURPS 的幾个核心概念講首先出現佇 TFT 中,將包括「力量」,「 敏捷」和「智力」做為每一个角色的核心屬性。

基本 GURPS 集佇一九八六年佮一九八七年出版,包括兩本小冊,一本當發展角色,一本用於冒險。

一九九空年,GURPS 佮烏客亞文化產生交集,彼當陣公司位佇德克薩斯州奧斯汀的辦公室拄著 FBI 的突襲。目標是 GURPS Cyberpunk 的作者,伊牽涉著對南方貝爾偷來的 E 九百十一應急系統文件。這个事件是電子前哨基金會成立的直接原因。

GURPS 規則的免費 PDF 版本 GURPS Lite 發布。這个內容有限的規則集嘛包含佇各種冊內底,比如講《GURPS Discworld》和《Transhuman Space》。

史蒂夫 ・ 傑克遴遊戲佇二空空四年八月十九 Gen Con 的頭一工上發布矣 GURPS 第四版。伊承諾共簡化遊戲佮角色創作。更改包括修改屬性點校正,編輯佮合理化技能列表,澄清經驗佮天才的精差,較詳細的語言規則佮修訂科技水平。由 Sean Punch 設計的第四版以兩本全彩色精裝冊以及 PDF 文件賣出來。佇咧 GURPS 設定集中記錄的角色上懸點數為一丈空四百五十二。

遊戲機制

人物點數

GURPS 中的角色是用人物點數構建的。對著一般遊戲內底的入門角色,第四版建議予一百二十點以設定屬性,選擇優點佮缺點以及買工夫。花仔 NPC 建議佇二十五五十點內。經驗豐富的英雄通常有一百五十二百五十點,超級英雄通常有四百抹八百點。

原則上,遊戲主持人會當通過較耍家的相對點值來平衡敵人的力量佮耍家角色的能力。

屬性

GURPS 中的角色有四个基本屬性:

  • 力量(ST):衡量角色的基礎力量佮性命值,夯重、搬徙、傷害的能力
  • 敏捷(DX):衡量角色的綜合反應力、協調性佮機動性
  • 智力(IQ):衡量大腦的綜合能力,對世界的感知程度
  • 體質(HT):衡量角色的體力、恢復速度、精神、活力佮抵抗疾病的能力每一个屬性攏愛分配人物點數。屬性一般對十開始,代表典型的人類能力。對這个殘疾抑是閣較甚至,低至一,對超出常人的,會用到二十(抑是閣較懸)。 八到十二範圍內的點數是人類的正常抑是平均值。基本屬性值低於七會被認為是有破相的,干焦用佇咧嚴重殘疾的人物。十五點抑是閣較懸的點數予人描述做驚人的—— 會引來繼續不斷的關注。

耍家設定屬性需要開人物點數。屬性值愈懸,耍一下仔開的點數就愈濟。將屬性值降低到平均值十以下,會當共轉還的點數分配到其他的位置。因為差不多所有技能攏基于敏捷抑是智力,毋過𪜶的價數是貴參參的兩倍(若分配點數低於十,則會使倒轉來兩倍的點數)。 佇以前的版本(第四版進前)中,所有屬性攏照仝款的成本進度,其中較懸屬性逐改增加的成本欲比較接近十平均值的屬性閣較懸。

基本屬性值閣確定幾个次級屬性:

  • 性命值(HP):佇咧第四版中基於 ST,衡量會當承受偌濟損害佮傷害。佇舊版內底,伊是無來的 HT。
  • 意志(Will):是因為 IQ,衡量能承受的心理壓力。
  • 感知(Per):是因為 IQ,衡量你整體的警覺度。
  • 體力值(FP):佇咧第四版中基於 HT,衡量會堪得的疲勞,疲勞佮枵餓。佇舊版內底,伊是無來的 ST。

其他改欲屬性(傷害值,基本舉力,基本速度,基本閃避,基本徙動力)是使用單個表格抑是公式對一个抑是多個屬性值中計算會出的。

角色的優勢佮䆀

GURPS 具有真濟優勢佮輸面,予𨑨迌者抑是遊戲主持人會當自定義其角色。系統提供的無數選擇吸引著喜愛懸自由角色設計的𨑨迌家。

𨑨迌家會當選擇濟濟優點佮欠點來區分角色:系統支持普通的特質(譬如講懸抑是低佇平均水平的財富,社徽地位佮聲譽)抑是閣較奇特殊能力抑是弱點。𪜶予人分做心理、生意、社會、各樣、超自然、尋常六種類別。優勢了一定的人物點數來增強角色;選擇輸面會轉還人物點數,予𨑨迌家以一種方式限制角色,來換佇其他方面變較強大。缺點包括誠實等積極屬性,遮的屬性會限制角色的扮演方式。𨑨迌家閣會當對足濟特權佮怪癖內底進行選擇,以這予彼角色某一寡個性。特權(次要優勢)佮怪癖(次要劣勢)對角色有增強抑是限制,但是𪜶大多會增加角色的代入感。

技能

GURPS 有各種的技術,旨咧使其實會當支持任何可能的類型(譬如講特技佮駕駛)。 逐个技術攏佮至少一个屬性相牽連,並且角色的技能等級是對技能基於的屬性值上直接加減得著的。

技能敢有可選決定遊戲的類型。比如講,佇咧一般的中世紀奇幻背景中,通常袂提供操作計算機抑是駕駛戰鬥機的技能。技能是照待評定的,技能的等級愈懸,佮其基本的屬性相對的,對這个特定技能角色就愈強。

技能照難度分類:簡單、花仔、困難佮極難。簡單技術佇咧買等級開銷誠少的點數,並且每一个技術等級的成本隨難度級別的提高而且增加。遊戲機制予提高技能所依賴的基本屬性的級別可能愛比購買閣較高級別的手路愛俗甲較濟。𨑨迌物仔通常會當佇其負擔會起的水平內為角色買工夫。耍耍咧選擇的難度愈低,買該技術所開的點數就愈少,難度愈懸,所開的點數就愈濟。某一寡技能有默認等級,遮的級別代表角色猶未經訓練(就無買)的狀況之下使用技能的時陣所達到的坎站。比如講,敏捷是十二的角色當咧使用無經訓練的爬爬技能。爬的恬認值為 DX 鋪五抑是 ST 鋪五,這意味著若無經訓練,則會佮捷值對應了後,其實𬦰懸的技術等級將為七(十二孵五)。 你若角色有較懸的力量,若是共技能佮力量值對應,伊就有較大的成功機會。

某寡技術猶閣有科技水平(TL)級數,伊來分範圍的技術,當𪜶佮無仝科技水平的技術鬥陣咧使用的時陣,這件代誌共無仝的方式完成。這佇時間旅行的背景里,角色被迫處理特別陳舊的先進的設備時會有所幫助。比如講,若準講現代造船者予人困佇咧荒島頂懸閣被迫使用原始工具佮技術做工課,按呢伊的技術共用處無大。所以,做佇咧店頭(TL 八)佮在島上(TL 零)時,伊使用的技術是無仝的。

大成功

GURPS 使用六面骰仔做遊戲機制的通用骰仔。三个六面十八骰仔的中位數為十石五;這個使「平均」技能檢定(因為無修改的屬性,技能為十)可能成功抑是失敗。

GURPS 中的技能檢定佮大多數其他 RPG 的機制顛倒反,佇後者內底,跋骰仔總數愈懸愈好。啊若佇咧 GURPS 中則愛落十八骰仔出技能等級以下可能低的點數。若落十八仔小於或者是技術等級,著檢定成功。像足濟其他 RPG 系統仝款,遊戲主持人無囥「目標來編號」抑是「難度等級」。 相反,GM 將使用各種修正來增加抑是減少技能的等級。通過這个方式,正面修正會提懸你的技能等級,對增加成功的機會;負面修正會降低等級,予檢定閣較困難。

比如講:一个𨑨迌物仔賰的角色來做一个偷提檢定。這角色的十一級的偷提技能。佇正常情形下,耍家著愛跋十一點抑是閣較少才會成功。若耍厝的骰仔數超過十一,是講有明該角色無通成功進行偷提。

對以上懸抑是傷低的撚骰仔,嘛有一寡例外的情形,這攏予人看做是暴擊。無論技能等級偌懸,落十八總是大失敗,撚骰仔三抑四總是大成功(落十八仔十七嘛是大失敗,除非佮角色相關的技能等級做十六以上)。 佇這个情形下,遊戲主持者可能會做出以下決定:佇咧第一款情形下,腳數慘敗並且造成災難性的後果,而且佇咧另外一狀況下,伊(伊)取得予人歹放批的成功,並且得著一寡獎勵。

戰鬥

GURPS 中的戰鬥是照個體輪流進行的:即每一個角色每秒都有一輪行動機會。並且佇角色行動的時陣,伊(伊)會當採取攻擊抑是振動遮的動作。所有的角色採取行動了後,已經過去矣一秒鐘。自由動作是會當隨時執行的簡單動作。

攻擊分做兩種:近戰(使用近身武器抑是徒手戰鬥等)佮遠逝(弓,銃,跋武器,某一寡先天攻擊等等)。 角色所紮的特定武器會根據角色的技能檢定來攻擊。比如講,若角色當咧使用手銃,則佮任何其他的技術仝款,具有較懸的銃枝技能等級是好的。像其他的技術檢定仝款,耍家著愛跋予出等於是細間技術等級的點數。仝款,大成功意味對攻擊可能會對目標造成閣較濟傷害;大失敗可能會致使這个意外事故(譬如講武器脫手抑是擊著錯誤的目標)。 做考慮著距離,速度佮掩護等等的因素使攻擊成功閣較困難的時陣,GM 會調整攻擊修正。

一改成功的攻擊了後,除非是大成功,若無防禦者通常有機會避免受著攻擊。這予人叫做是「主動防禦」,有閃避(閃避攻擊路徑), 招架(試圖用肢體抑是武器偏轉抑是攔截攻擊)抑是格擋(佇咧攻擊佮防禦者的身體之間插入盾牌抑是類似物體)。 佮真濟 RPG 系統無仝,「 主動防禦」是無阻礙的檢定,這意味意就是佇大多數的情形下,攻擊的成功袂影響著防禦的難度。閃避基本速度,招架佮格共伊擋是分別得個人的戰鬥技能,譬如講拍劍,空手道若無法度拐有招架,盾牌抑是斗棚是用于格擋。有一个真普遍的批評:角色會當取得相對較懸的主動防禦值,對猶閣拖慢戰鬥。系統內底唯一會當解決這个問題的機制是假動作,若動作成功,伊會當對手佇無利的角度,毋過佇隨後的回合中減少著愛角色的主動防禦。

將某一寡技術,屬性佮裝備做伙使用,會當發揮足大的作用。予咱想像講一位來自舊西部的銃手面對敵人。伊會使用「戰鬥反射」優勢佇敵人面頭前做出反應,會用得使用「即時備戰」(手銃)技能將伊的兩枝銃攑出來,會用得使用「金槍手」技術來跳過相準的程度,猶閣會使用「雙武器攻擊」(手銃)技能隨開銃。若伊無具備遮的技術,則大約需要六輪時間。

傷害佮防禦

根據角色的 ST 值計算物理武器(棍仔棍仔,劍,弓等)造成的傷害。角色的身軀愈弱,伊閣用這種武器造成的傷害就愈細。純機械武器(銃枝,光束軍刀,炸彈等)有設定的傷害值。

做對角色造成傷害的時陣,會對其性命值中扣除傷害,煞性命值是使用 ST 屬性計算會出的(佇咧 GURPS 第四版進前,性命值是對 HT 會著)。 佮大多數其他 RPG 仝款,性命值的損失表示角色受著傷害,這有可能致使角色攏死亡去。GURPS 計算拍著某人時的傷害懲罰,表示其造成的影響佮干擾集中注意力的急促疼。無仝的武器會造成無仝的「類型」的破壞,包括鈍擊(棍仔抑是狼牙棒), 穿刺(矛抑是箭), 切割(大多數劍佮斧頭), 貫通(銃子)等咧。

升級

角色升級遵循佮角色創建的時仝款的系統。角色予人授予人物點數以定期升級家己(通常是咧遊戲會話抑是故事了的時陣)。

GM 會當自由分配家己認為合適的經驗。這佮一寡傳統的 RPG 無仝,佇傳統的 RPG 中,𨑨迌拍敗敵人會得著會當預測的經驗。基本集建議耍厝是完成遊戲目標提供一石三分,為完成遊戲中的角色扮演提供一丈三分。

優勢嘛會當通過學習,做工課抑是其他活動來得著。通常,兩百點鐘的學習時間等於一个人物點數,會當應用佇研究的領域。通過自學佮頭路得著人物點數需要開閣較濟時間,啊若高科技教學會當減少所需要的時間。

佇緊張的情況下會予角色快速學習,因為大多數清醒時間攏予人認為是學習的時間。比如講,穿越亞馬遴河的角色會當共清醒時間攏看做是對樹林生存的研究,生活佇咧國外會當看做是逐工學習八點鐘抑是閣較長時間。

授權作品

計算機遊戲發行商 Interplay 得著許可,GURPS 成做一九九五年核戰爭後角色扮演(《 輻射》)的基礎。佇咧開發後期,Interplay 用家己的異塵餘生系統取代矣 GURPS 角色構建系統。史蒂夫 ・ 傑克遴表示:「 Interplay 網站頂懸的聲明實際上並毋是 SJ Games 和 Interplay 的共同決定。所以阮無清楚𪜶的提議,但是對阮猶是對遊戲來講,無咧 GURPS 許可就完成並發布遊戲,堅心無同意。」《輻射》的執行製作人之一 Brian Fargo 佇咧接受採訪的時陣表示,因為對遊戲內容的根本分歧,Interplay 退出了許可協議。「史蒂夫 ・ 傑克遴對內容性質佮行向感覺誠憤怒。伊看著遊戲的開場,並無贊成。」

Stuart J . Stuple,Bjoern-Erik Hartsfvang 和 Adam Griffith 編寫的手冊《GURPS 戇人指南》( ISBN  空九四百七十一鋪七七八千三百二十九九九嬸三 ) 佇二空空六年出版。

評價

GURPS 佇一九九六年的 Arcane 雜誌讀者調查中排名第十四位,是有史以來五十个上受歡迎的角色扮演遊戲之一。英國雜誌的編輯 Paul Pettengale 講:「 基於點數系統佮六面骰仔,GURPS 比大多數「通用」遊戲的欲成功會濟。規則靈活而且得著誠好的支持—— 無論你欲創啥。毋過遊戲有當時仔過詳盡,並且可能陷入數字計算困境。毋過伊猶原是一个有出色適應性的系統。」

參考文獻

  • Lejoyeux , Pierre . GURPS . Casus Belli . July–August 一千九百九十二 , ( 七十 ) : 十七 .   Review of the French translation(法文)

外部連結

  • 官方網站
  • GURPS 產品一覽