Dreamcast
Dreamcast(日本語:ドリームキャスト,簡稱做DC)是日本電子遊戲商 SEGA 佇一九九八年十一月二七佇日本、一九九九年九月初九佇北美、九九年十月十四佇歐洲發行的家用遊戲機,為第六世代電子遊戲機內底頭一台推出的主機,嘛是啦 SEGA 開發的最後一齣家用遊戲機。主要競爭對手包括索尼的 PlayStation 二、任天堂的任天堂 GameCube 佮微軟仔 Xbox。
佮前代的主機 SEGA 土星無仝,Dreamcast 用日立的 SH 抹四中央處理器(CPU)佮 VideoLogic / 日本電氣的 PowerVR 二圖形處理器(GPU)等現成組件取代客製化組件,以降低成本。就算講 Dreamcast 佇北美地區發售初期不止仔有斬獲,但是索尼力捒其實 PlayStation 第二了後,Dreamcast 主機銷量便漸漸滑落;佇銷量長期無好的狀況之下,SEGA 的財務損失繼續擴大。咧改組領導層了後,SEGA 最終佇二空空一年一月三十一號宣佈三月底總止 Dreamcast 硬體製造佮開發、全面退出家用遊戲機硬體市場,並改組做純第三方遊戲開發商。Dreamcast 佇其實性命週期中銷量干焦有大約一千萬部,是 SEGA 上重大的商業失敗之一。
雖然 Dreamcast 的性命週期無長、第三方的遊戲有限,但輿論普遍認為 Dreamcast 是一台超前時代的主機。Dreamcast 有擁有《痟狂計程車》、《 Jet Set Radio》和《莎木》系列等等創意十足的獨占遊戲,閣一寡來自 SEGA 自有大型電動系統 NAOMI 的高品質移植作品。Dreamcast 嘛是第一部內底起撥接網路閣提供原生網路遊戲的家用遊戲機。
背景
Mega Drive(佇咱北美地區叫做 Sega Genesis)佇咧一九八八年賣,銷售量達三千空七十五萬部,是 SEGA 歷年來上成功的主機。Mega Drive 的繼任主機 SEGA 土星佇一九九四年佇日本推出,採用 CD-ROM 為主要的儲存媒體格式,載雙中央處理器(CPU)架構以同時處理二 D 佮三 D 圖形,毋過因為其複雜的硬體架構使其比其主要競爭對手、索尼推出的 PlayStation 硬體成本閣較高昂。就算講 SEGA 塗星佇咧日本和北美的首發日期攏比 PlayStation 早(佇咧北美地區的頭一工發日期足足比 PlayStation 早矣四個月), 毋過因為倉促上架提供貨若無夠、初期支援遊戲罕得,著其銷量造成無法度挽回的傷害;SEGA 土星佇價數方面嘛有一个輸面,其實賣的價數足比起來 PlayStation 貴上一百美金;加上家用遊戲機市場龍頭任天堂的次世代家用遊戲機研發計畫繼續延續敗,以及 Mega Drive 誠濟缺欠相應配套遊戲陣容的配件(尤其是 Super 三十二 X)著 SEGA 本身的企業聲譽造成的損害,予得討尼快速佇市場上占領一席之地。佇積極的廣告宣傳佮強大的第三方遊戲作品支援之下,PlayStation 佇咧北美地區重大成功。一九九五年底的時陣,索尼佇北美市場已經賣出八十萬部 PlayStation,是 SEGA 同時間賣出之 SEGA 土星數量的二倍之外;至一九九六年底,索尼總計佇北美市場已經賣出兩百九十萬部 PlayStation,大幅超越 SEGA 賣出的一百二十萬部 SEGA 土星。索尼的市場優勢佇咧參 SEGA 的價數戰中得著進一步的鞏固:就算雙方攏繼續進行價數戰,但是因為 SEGA 土星之主機硬體製程複雜,成本欲壓低,使 SEGA 的財政赤字日日嚴重,年歲開設。同時,因為欲研發重心自 Mega Drive / SEGA Genesis 較濟轉移到 SEGA 土星頂懸,致使著 SEGA 錯失了利用十六位元家用遊戲機市場賰的利潛力的機會。
因為佮日本 SEGA 總部佇商業決策頂懸的長期分歧,時任美國 SEGA 總裁湯姆 ・ 卡林斯基決定離職。一九九六年七月十六,SEGA 宣佈前本田董事入交昭一郎將成做新任的美國 SEGA 總裁兼執行長,抑若卡林斯基將佇咧做年九月三十了後離開 SEGA。日本 SEGA 閣宣佈其聯合創始人大衛 ・ 羅森佮現任總裁中山隼雄攏將辭去職位,但是兩个人猶是會留佇公司內底(中山並續任日本 SEGA 執行長)。 同時,前美國索尼電腦娛樂執行長伯尼 ・ 斯托拉爾獲任命為美國 SEGA 負責產品研發佮維持佮第三方遊戲開發者關係的執行副總裁。斯拉爾認為 SEGA 土星的硬體設計傷過複雜,毋著 SEGA 塗星抱有期待,閣捌佇一九九七年的 E 三電子娛樂展上公開表示:「(SEGA)土星毋是阮的未來。」一九九六年六月,任天堂的次世代主機任天堂六十四發布,其飛躍性的三 D 運算效能,使 SEGA 土星原本已經鞏鞏顯的銷量急轉直下;一九九七年初,史克威爾(了後佮艾尼克斯合併做史克威爾艾尼克斯)佇咧 PlayStation 平台頂發行的《最終幻想 VII》得著極大成功,閣較著 SEGA 土星會害過往的打擊。一九九七年,索尼佇北美市場賣出的 PlayStation 主機數量已經達 SEGA 賣出之 SEGA 土星數量的三倍之外,這時索尼已經有北美家用遊戲機市場份額的百分之四十七,超越任天堂的百分之四十佮 SEGA 干焦百分之十二;無論是落低售價抑是推出任何新遊戲攏已經袂當搝 SEGA 土星的䆀勢。因為 SEGA 土星佇咱北美地區的表現無好,美國 SEGA 佇咧一九九七年下半年資遣六十名員工。
因為公司財務狀況繼續咧惡化,中山隼雄佇一九九八年一月辭任日本 SEGA 總裁;同時,斯拉爾成為著美國 SEGA 的執行長兼總裁。一九九八年三月,因為獲利不斷下降,日本 SEGA 自一九八八年佇東京證券交易所上市以來頭一擺受合併財務損失,公司合併淨虧損達三百五十六億日圓。佇咧日本 SEGA 公佈財報前,美國 SEGA 宣佈 SEGA 土星欲退出北美家用遊戲機市場,「 以專注於著其繼續的這个研發」;日本佮歐洲地區的支援服務是延續到二空空空年。
歷史
開發
早佇一九九五年的時,就已經有風聲講 SEGA 正佮洛克希德 ・ 馬丁、三 DO 公司、松下電器佮聯合半導體(Alliance Semiconductor)等公司合作研發次世代圖形處理器(GPU), ió-bih 用佇咧新一代的六十四位元家用遊戲機「SEGA 土星二」;毋過實際上,Dreamcast 的研發過程佮遮的風聲並無關係。
鑑於由內部門主導研發的 SEGA 土星市場表現無好,入交昭一郎就決定佇既有的硬體部門外另組開發團隊。自一九九七年起,入交昭一郎和 IBM 的山本龍太郎合作,組差不多十人左右的團隊,佇美國祕密進行次世代硬體研發,計畫代號做「烏帶」(Blackbelt); 仝時間,由佐藤秀樹領導的日本 SEGA 內部團隊嘛開始擺世代硬體的研發計畫,計畫代號做「白帶」(Whitebelt), 了後用鬥遊戲《VR 緊拍》頭目角色之名改稱「杜拉爾」(Dural)。 嘿於為何日本 SEGA 會予內部團隊加入研發行列,主要有兩種解說:一種講法是日本 SEGA 希望兩地同齊進行開發,另外一種講法是佐藤受高層壓力影響,因為無愛投入新硬體研發計畫。
由佐藤領導的團隊決定採用日立 SH 抹四中央處理器,以及由 VideoLogic(現 Imagination Technologies)研發、日本電氣半導體部門(現瑞薩電子)製造的 PowerVR 二圖形處理器作為次世代家用遊戲機主機板的主要組件,山本領導的團隊是決定採用由三 dfx Interactive 研發的 Voodoo 字抑是 Voodoo Banshee 圖形處理器作為主要組件,並且預定用摩托菜拉 PowerPC 六百空三 e 中央處理器(毋過後來改採用佮日本團隊仝款的 SH 扳四); 毋過,因為三 dfx 佇一九九七年頭擺公開募股(IPO)時徛佇法律義務披露矣佮 SEGA 的商業合約,使日本 SEGA 高層感覺不滿,落尾中止矣參三 dfx 的合約,閣全面放棄烏帶計畫,轉向杜拉爾計畫。根據前美國 SEGA 副總裁、日本電氣品牌經理查理斯 ・ 貝爾費爾德(Charles Bellfield)的講法,採用 SH 抹四佮 PowerVR 架構可充分的發揮主機的硬體效能,成本嘛較其他的架構俗真濟;伊並表示講,「 SEGA 佮日本電氣攏是源自日本的這个事實,可能嘛是予 SEGA 決定採用其硬體設計的因素之一。」另外一方面,斯拉爾表示:「 我感覺美國方面的方案較合。猶毋過日本方面講欲採用𪜶的方案,所以就按呢是日本方面勝出講。」三 dfx 猶閣捌分別向 SEGA 佮日本電氣提起訴訟,毋過終於法院外和解。SEGA 採用 PowerVR 架構的原因有一大部份欲歸因為長期為其電子遊戲平台開發作品的第三方遊戲開發商美商藝電(EA); 美商藝電雖然有試看覓著三 dfx 處理器進行一段時間的測試,毋過因為開發團隊無法度完全活用處理器機能,同時又閣有風聲稱三 dfx 的晶片效能不如伊廠,到尾仔猶是決定以 SH 柬四為首選。此外,根據時任 SEGA 硬體部門總經理馮原四郎佮 SEGA 子公司 Cross Products 總經理他恩 ・ 奧利分(Ian Oliver)的講法,SH ma四佇咧 SEGA 決定採用的時猶未完全研發完成,但經過高層漫長的審議過程了後猶原決定欲採用,因為伊是彼當陣唯一會當提供過身來代硬體需要的三 D 幾何運算機能的處理器。至一九九八年二月,SEGA 會已經將近完成的次世代家用遊戲機開發計畫代號閣較號名做「武士刀」(Katana)。
以 SEGA 土星傷懸的硬體成本為鑑,Dreamcast 的整體設計理念雖然佮進前的歷代 SEGA 電子遊戲機大概仝款,猶毋過 SEGA 改以電腦業界普遍定用的現成組件取代客製化組件,以降低成本。《Retro Gamer》評論者達米安 ・ 麥克費蘭(Damien McFerran)稱 Dreamcast 的主機板是「兼具𨑨迌設計佮相容性的工業傑作。」此外,就算因為會當每一部主機增加十五美金的成本去予部份 SEGA 員工的反對,但華裔經濟學家、後來的 SEGA . com 執行長布拉德 ・ 黃(Brad Huang)猶原成功說服時任日本 SEGA 總裁大川功為 Dreamcast 加入內底起掰接網路機能,並因應未來數據機技術進展的可能性將其模組化,通好替換。
SEGA 以其佮山葉共同研發的 GD-ROM 做為 Dreamcast 之主要的儲存媒體格式。GD-ROM 光碟之製造成本佮 CD-ROM 接近,並比較 DVD-ROM 俗語。因為一片普通 GD-ROM 光碟會當容納約一堵二 GB 的數據,雖然猶無法度阻止賊版商非法複製 Dreamcast 軟體,猶毋過佇一般 CD-ROM 光碟容量干焦六百五十 MB 的狀況之下,遊戲大量減半就愛做大量減抑是壓縮,可間接使盜版商喪失賊版興趣。作業系統方面,SEGA 參微軟合作,開發矣客製化版本的 Windows CE,並引入 DirectX 佮動態連結函式庫技術,使開發者會使更加快速地將個人電腦(PC)平台頂電子的遊戲徙栽到 Dreamcast 平台。同時為擴展客群、減輕客戶的負擔,日本 SEGA 建立了自有網路服務供應商「SEGA Provider」(セガプロバイダ,後更號名做 isao . net), 佇二空空年五月進前免錢提供服務。
SEGA 原本佇一九九八年五月十五號向外界公開 Dreamcast 相關的資訊,毋過因為佮史克威爾《最終幻想 VIII》發表會挵期而延後。五月二一,SEGA 佇日本各大報紙刊載廣告「SEGA 就按呢倒去諾?(セガは、倒 れたままなのか?)」,因為特別活動「SEGA New Challenge Conference'九十八」中第一擺正式發表次世代家用遊戲機相關的資訊,閣宣布主機名做「Dreamcast」;ua日,SEGA 佇日本各大報紙刊載廣告「十一月 X 日,Dreamcast 逆襲。(十一月 X 日逆襲 へ、Dreamcast。)」 Dreamcast 一詞由「夢想」(Dream)佮「傳播」(Broadcast)組合來成,意為「傳播夢想」;SEGA 為著決定次世代主機的名稱專工舉辦競賽,並且超過五千个投稿著選出這个名;有風聲講 Dreamcast 之名佮其他的標誌是由遊戲開發者飯野賢治設計的,毋過毋捌得著 SEGA 官方證實。另外咧,Dreamcast 的啟動音樂由著名音樂家坂本龍一創作。SEGA 原計畫自 Dreamcast 主機外殼中完全刪除公司名稱,並建立類似 PlayStation 的獨立品牌,毋過入交最後決定欲共 SEGA 的企業識別標誌保留佇咧主機外部。計共 SEGA 佇咧 Dreamcast 之硬體開發上開發上開達五千萬至八千萬美金、佇軟體服務開發上開一睏五億至二億美金、佇初期宣傳行銷上閣開至少三億美金,總計開達到五億至五億八千萬美金,自汽車產業開基的入交猶捌將此一金額比喻為「和設計閣推出一台全新的汽車所愛相當」。
一九九八年九月二三,日本 SEGA 宣佈 Dreamcast 欲佇咧仝年十一月二七佇咧日本首發。
賣的
雖然講佇 Dreamcast 進前公司已經真久無利純,猶毋過 SEGA 猶原對這齣次世代主機寄給厚望,伊並且大量投入大量的廣告資金(至少達到矣 SEGA 土星首發宣傳費用金額的三倍之外)。 Dreamcast 得著誠濟𨑨迌人佮散賣商的關注,並引來大量訂單;日本 SEGA 並宣布其實 kha̋ng-páng 音速小子系列的後一款主線遊戲《音速細子大冒險》共與 Dreamcast 同步來發售,並先佇咧東京國際論壇大廳舉辦遊戲試耍活動。毋過因為 PowerVR 晶片之成品良率不如按算,使 Dreamcast 主機之預定生產數量無法度達到目標;佇頭一批定生產主機數量超過一半以上已經得著預訂的狀況之下,SEGA 被迫提早中止佇日本的預售活動。
一九九八年十一月二七,Dreamcast 佇日本首發,售價為二十九 , 空空日圓,頭一批主機存貨佇一工內銷售空;毋過佇咧和主機仝時陣起的四款遊戲(包括講《七月》、《 徛鵝冰頂懸大進擊》、《 吉拉遮的新世代》佮《VR 這欲拍三》)中,只有《VR 這欲拍三》達到日本 SEGA 設定的銷量標準。日本 SEGA 估計,足濟遊戲陣容(如早先已經宣告延遲上市的《音速細子大冒險》佮《SEGA 冠軍搝力賽車二》等)支援下,會當閣加額賣出二十萬到三十萬部主機;毋過遮的遊戲雖然佇紲落來幾禮拜內相連紲賣,猶毋過 Dreamcast 的銷售速度猶原比預期慢。入交認為日本 SEGA 會當佇一九九九年二月進前佇日本賣出超過一百萬部 Dreamcast,但是實際上銷量干焦無到九十萬部(至一九九九年五月才達到一百萬部的銷量目標), 這會使 SEGA 無法度佇咧索尼佮任天堂等其他製造商的次世代主機加入競爭前𫝏錢有夠的市場基礎。甚至有報導講部份日本消費者共 Dreamcast 主機退貨,並使用所得退款買 PlayStation 遊戲軟體。一九九九年七月,《 人面魚》發售並大賣,成做 Dreamcast 佇咧日本的頭一擺重大成功。佇咧 Dreamcast 佇咧北美地區賣進前,日本 SEGA 將 Dreamcast 的售價降低到十九 , 九空日圓,雖罔硬體毛利坐落去,但是有效提升銷量;加上是由南夢宮(後佮萬代合併做萬代南夢宮)開發的《劍魂》賣的,使日本 SEGA 的公司股價回起大約十七%。
為著確保 Dreamcast 佇咧北美地區賣的時陣有夠額的遊戲陣容,美國 SEGA 利用 Dreamcast 佇日本發售至佇北美地區發售之間差不多十個月的時間差佮為 Dreamcast 開發四款首發遊戲的 Midway 進行合作,確保 Dreamcast 佇北美地區賣的時陣有上少十五个首發遊戲。就算講一開始 SEGA 土星的失敗對美國 SEGA 抱持著懷疑,但斯托拉爾猶原成功地修復美國各大主要零售商的關係,並使美國 SEGA 預售差不多三十萬部 Dreamcast。同時,美國 SEGA 市場走銷部門副總裁彼得 ・ 摩爾佮博達大橋廣告佮進接通訊(Access Communications)共同製作一支長差不多十五秒的電視廣告「It's Thinking」,主打 Dreamcast 的主機硬體機能。摩爾講:「 阮向望這支廣告會使吸引消費者的目光,同時共咱過去犯下的錯誤會失禮。」一九九九年八月十一,美國 SEGA 宣布斯托拉爾被辭頭路,由摩爾主導主機發售事宜。此外,SEGA 佮彼當陣美國上大的固網電信服務供應商 AT & T 合作,予北美地區的 Dreamcast 會當透過 AT & T 旗下的網路服務 AT & T WorldNet 上網,分做一個月連線時間上限一點鐘的「Hourly Price Plan」(月費九石九五美金)、 連線時間上限百五點鐘的「Standard Price Plan」(月費十九石九五美金,超過上限了後連線一點鐘收費零被九九美元)佮無連線時間上限的「Unlimited Price Plan」(月費二十一交九五美金)三種方案。根據大川功表示:「 透過佮 AT & T、微軟佮 NEC 等業界的領航企業合作,SEGA 確實的向實現網際網路電子遊戲娛樂的目標邁進。」
就算講佮 Midway 的合作十分順利,但是原美國 SEGA 上大的合作廠商美商藝電煞佇咧 Dreamcast 佇咧北美地區賣頭前表明袂共 Dreamcast 研發遊戲,著 Dreamcast 的遊戲陣容完整度造成打擊。時任美商藝電執行長賓 ・ 戈登表示:「(SEGA)已經無法度提供阮(美商藝電)佮過去五冬內仝款遮的等級的待遇。」但是斯托拉爾反駁此講法,並聲稱時任美商藝電總裁拉里 ・ 普羅布斯特(Larry Probst)想欲「進一步壟斷 Dreamcast 平台頂的運動遊戲市場」;因為 SEGA 甫收購了運動遊戲開發商 Visual Concepts,伊無法度接受美商藝電的條件。雖然 Dreamcast 袂有任何美商藝電出品的運動遊戲(包括其知名 IP 勁爆美式跤球系列), 不過斯托拉爾表示家己的 NFL 二 K 系列大力對手閣較優秀,會當提供予恁「突破性的體驗」;同時伊嘛表示,由 Visual Concepts 製作的 SEGA 體育系列(SEGA Sports)遊戲才會當適時補整體運動遊戲陣容的空缺。
九九年九月初九,Dreamcast 佇咧北美發,售價為一百九十九美金,以「九分之九 / 九十九,一百九十九箍美金」(九分之九 / 九十九 for $ 一百九十九)為著促銷口號,並且有十八款首發遊戲。Dreamcast 佇發售二十四點鐘內銷量超過兩百二十五 , 一百三十二齣,收益達九千八百四十萬美金,摩爾甚至講號做「娛樂零售業史上上大的二十四點鐘」。 咧賣了兩禮拜內,Dreamcast 主機銷量突破五十萬部。該年的聖誕節,SEGA 佇北美家用遊戲機市場之市占率達到三十一%。 十一月初四,美國 SEGA 宣佈 Dreamcast 主機總銷量突破著一百萬部。
一九九九年十月十四,Dreamcast 佇歐洲地區賣,售價為兩百英鎊。一禮拜內,主機銷量達十八萬五千部;至十一月二四,主機銷量已經達到四十萬部。該年的聖誕節,歐洲 SEGA 宣佈 Dreamcast 銷量達到五十萬部,比預定時程提前六個月;毋過銷售速率隨後減少,截到二空空年十月,Dreamcast 佇歐洲銷量干焦有約一百萬部左右。為著欲增加曝光度,SEGA 贊助了四支跤球隊,包括兵工場跤球俱樂部(英國)、 聖德田競技俱樂部(法國)、 桑普多利亞跤球俱樂部(義大利)佮拉科魯尼亞體育俱樂部(西班牙)。
競爭
就算講 Dreamcast 佇咧首發的時陣一定成功,索尼猶原佇咧一九九九年尾以其初代家用遊戲機 PlayStation 占有北美地區整體電子遊戲機之市場達到六十%。 一九九九年三月初二,索尼佇一份刁工公開、疑似霧件的報告內底披露部份「次世代 PlayStation」彼个硬體細節。索尼的報告重點集中佇咧「次世代 PlayStation」(閣稱「PlayStation 二」)將採用的中央處理器「Emotion Engine」,報告指出這个處理器由索尼佮東芝共同開發,頻率達到兩百九十四 MHz,時任索尼電腦娛樂社長兼執行長久見面木健聲稱這處理器真闊為彼陣電腦處理器平均的一千倍,而且逐秒浮點運算次數達六十二億次,會當佮彼當陣大多數超級電腦比起來。索尼開尼過十二億美金投資興建大型積體電路製造封裝工場以製造 PlayStation 二的中央處理器,目的就是欲予 PlayStation 二好彩比任何電子遊戲機攏愛較濟的多邊形。索尼彼當陣表示,PlayStation 二每秒會當彩現七千五百萬个原始多邊形,佇咧無包任何物理輔助效果下嘛有三千八百萬个原始多邊形;索尼並估計,PlayStation 二每秒會當彩現七百五十萬至千六百萬个多邊形。比較起來,Dreamcast 每秒估計干焦會當彩三百萬到六百萬个外邊形。同時,PlayStation 二將採用 DVD-ROM 格式,伊會當儉較 Dreamcast 的 GD-ROM 格式達到四倍之外的數據。以主機強大的效能佮佮網際網路無限的可能性,索尼向望 PlayStation 二成做家庭娛樂未來的標杆。此外,閣有伊的謠言的聲稱 PlayStation 二會當指示導彈航線、有擁有《𨑨迌物仔總動員》電影的等級的輸出畫質,久更加表示 PlayStation 二能有予消費者「身歷《駭客任務》世界」的能力。此外,索尼宣稱 PlayStation 二將向下相容過數百款的初代 PlayStation 平台作品。雖然後來的深入報告顯示,PlayStation 二無如初初按算遐爾強大,而且軟體開發製程十分複雜,但是猶原使得 Dreamcast 相比較之下顯得疲弱。仝年,任天堂佮微軟攏開始研發次世代家用遊戲機(即後來的任天堂 GameCube 和 Xbox)。
Dreamcast 賣初期的銷售力維持無偌久。Dreamcast 佇咧北美地區的銷售速度佇咧一九九年年底總銷量突破一百五十萬部了後就開始減少;加上主機佇日本的銷量本就無好,長期無振的結果致使日本 SEGA 佇咧一千九百九十九財政年度(二空空空年三月結算)連紲第三冬了,淨虧損達四百二十八堵八億日圓(和一千九百九十八財政年度的虧損額四百二十八葩八一億日圓相當)。 就算講 SEGA 產品的總體銷售額增加二十七扣四%, 而且 Dreamcast 佇北美佮歐洲的銷量超過公司的預期,毋過這寡利多煞加半去予大條的宣傳佮開發成本所抵銷;同時因為市場條件日日頭赤焱焱,使日本 SEGA 大型的電動業務盈利滑落,並被迫關起來兩百四十六个大型電動機台據點。為著對抗咧欲捒的 PlayStation 二,美國 SEGA 佮日本 SEGA 仝款建立了自有網路服務供應商「SEGA . com」,由布拉德 ・ 黃擔任執行長。二空空空年九月七號,SEGA . com 為 Dreamcast 推出線頂遊戲佮多媒體服務 SEGANet,支援線上開講、收發電子批件以及瀏覽網頁等機能,月費為二十一孵九五美金。美國 SEGA 為 SEGANet 舉行囉盛大的宣傳活動,包括贊助佇彼工舉行的 MTV 音樂錄影帶大獎。雖然講佇 SEGANet 推出進前干焦發行一款支援 Dreamcast 的線上濟人遊戲《咻咻火箭》(由 Sonic Team 開發), 猶毋過美國 SEGA 佇咧 SEGANet 線頂的同時推出誠有豐富線頂相關機能的運動遊戲《NFL 二 K 一》,意圖提振著 Dreamcast 佇北美地區的銷售情況。SEGANet 的支援範圍綴咧擴大至《轟炸超人 Online》、《 雷神之槌 III 競技場》佮《魔域幻境之浴血戰場》等遊戲。SEGA 著 Dreamcast 的線頂遊戲相關服務採取了相當優惠的定價策略。佇咧日本,逐部 Dreamcast 攏仝捆一年免錢的網際網路服務,費用由日本 SEGA 總裁大川功本人自閹袋支付。另外咧,佇咧 SEGANet 推出進前,美國 SEGA 為自 Sega . com 佇網路買兩冬期網路服務的 Dreamcast 耍者提供了兩百美金的折扣。為著欲增加北美地區的 SEGANet 使用者基數,美國 SEGA 將 Dreamcast 主機價數落到一百四十九美金(比較起來,PlayStation 兩的條發售價做兩百九十九美金); 若訂閱十八月期的 SEGANet 服務,閣會當一百四十九美金的價數仝時陣提著 Dreamcast 以及 Dreamcast 鍵盤配件。
摩爾表示,SEGA 必須佇二空空年底進前佇美國賣出五百萬部 Dreamcast,以保持佮索尼的 PlayStation 二抗衡的實力,猶毋過最後其銷量干焦有三百萬部。此外,SEGA 試圖通過降低售價佮提供折扣來刺激 Dreamcast 的銷量,致使公司財務損失不斷擴大。截至二空空年九月的前六個月,日本 SEGA 公司合併淨虧損做一百七十九石八億日圓,財報中並估計全財年淨虧損達兩百三十六億日圓(最終虧損額增加了一倍外到五百十七億日圓)。 雖然 PlayStation 二因為硬體製造瑕疵,致使佇二空空年十月二六佇北美地區賣的時進前預售的一百萬部機主機干焦五十萬部準時出貨,但是這並無咧使 Dreamcast 受益;誠濟消費者繼續等待 PlayStation 二,同時 PSone(初代 PlayStation 的衍生機型)變做二空空空年美國商業的大月上搶市的電子遊戲機。摩爾講:「 阮試圖倚靠的『PlayStation 二效應』並無奏效…… 消費者會儘可能地長時間地等待…… PlayStation 二的供貨問題實際上凍結規个市場的運作。」最終索尼佮任天堂分別占有北美家用遊戲機市場份額的五十%佮三十五%, 而且 SEGA 干焦占有百分之十五。貝爾菲爾德稱,就算講每一齣佇遮 Dreamcast 主機會當紮來八份軟體的佮收益,但主機銷量基數過細,致使著 SEGA 無法度佇電子遊戲機市場中穩定徛起。
衰微
二空空空年五月二二,大川功繼入交昭一郎成做日本 SEGA 總裁。大川長久以來攏主張予 SEGA 放棄電子遊戲機硬體業務,伊並毋是唯一一个持此意見的人:譬如講大衛 ・ 羅森就捌講過講:「 SEGA 共創新佮研發能力攏差不多消磨佇硬體頂懸矣,我認為這是戇愚的。」斯拉爾閣較曾經建議 SEGA 應該共規間公司賣予微軟;摩爾佮貝爾費爾德佇二空空年九月會見日本 SEGA 高層佮各日本方面遊戲開發工作室的負責人時,嘛捌建議 SEGA 放棄硬體的業務,干焦專注於軟體的開發。
佇二空空空年底的商業戰中再度受挫後,SEGA 佇二空空一年一月三十一號佇東京皇宮飯店召開「組織改革計劃說明會」(構造改革 プラン 講明顯), 正式宣佈佇三月底全面停止 Dreamcast 閣有硬體製造佮開發,並將公司重組為「無限縮於單一主機平台」的純第三方的遊戲開發商。同時為著清空庫存(二空空一年一月底的時陣計共猶有兩百萬部之外), SEGA 閣將日本地區 Dreamcast 主機售價降到九十九零日圓,北美地區 Dreamcast 主機售價落到九十九美金,綴尾仔落價至七十九美金,後閣落價至四十九嬸九五美金。到十月底,Dreamcast 庫存量干焦賰的二十七萬部。日本最後一批 Dreamcast 佇二空空一年十二月發貨,北美地區上尾仔一批 Dreamcast 庫存是由 SEGA 內部九个遊戲開發工作室的領導人、Visual Concepts 和 Wave Master 的負責人簽名,並佇咧《GamePro》雜誌主辦的一場競賽當中佮彼个所有的頭一方 Dreamcast 遊戲作品將五十五套同時送出。大川功佇二空空一年三月十六日去世,伊咧過身進前無偌久就放棄矣 SEGA 共伊積欠一个人的債務的債權,並捐出價值超過七百七十九億日圓的 SEGA 和 CSK(現 SCSK)股票,幫助公司佇重組的過程中幸幸存落來。作為這改重組的一部份,SEGA 東京總部的近三分之一雇員拄著辭頭路。
SEGA 重組的訊息得著輿論佮各界媒體的支持。IGN 的特拉維斯 ・ 法赫斯(Travis Fahs)表示:「 SEGA 是一家具十足創造力的公司,而且擁有迅速擴張的消費者客源;這陣正正是伊做為一家軟體開發商重新開始的上好機會。」前 Working Designs 社長維克較濟 ・ 艾爾蘭(Victor Ireland)佇咧報導講:「 這是一件好事,因為這馬 SEGA 就會繼續活跳落去,做𪜶上𠢕做的軟體。」《新聞周刊》是表示講:「 對《音速小子》系列到《莎木》系列,SEGA 的程式設計師傅已經有互動媒體歷史上上有吸引力的經歷之一 ⋯ ⋯ 佇脫離了家己硬體的束縛了後,遮的世界級的程式設計師父會當盡情發揮創意,專心做的𪜶想欲做的物件。」羅森則認為講 SEGA 佇軟體製作方面的潛力會當佮美商藝電比並。
佇退出電子遊戲機硬體市場了後,SEGA 的財政狀況快速改善:兩千空一財政年度(二空空二年三月結算)煞的時陣,SEGA 公司全財年合併淨虧損已經大減到一百七十八學三億日圓;至二千空二財政年度(二空空三年三月結算)煞的時陣,SEGA 公司業績閣較是直接由烏𪐞紅,全財年合併淨盈利達三十吹五四億日圓,正式終結連紲五年的虧損。
Dreamcast 銷量總計共差不多一千萬部。Dreamcast 硬體生產落尾,日本 SEGA 繼續提供 Dreamcast 維修的服務一直到二空空七年;上尾一款 SEGA 第一方遊戲《魔法氣泡狂熱版》佮最後一款官方授權 Dreamcast 平台作品《Karous》分別佇二空空四年二月二十四號佮二空空七年三月初八發售,猶毋過第三方遊戲商猶持續佇該平台以 MIL-CD 形式推出作品,至二空一九年為止,猶閣有第三方遊戲發售抑是當咧開發。
硬體
技術規格
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Dreamcast 主機之長、闊、懸分別為著一百九十公釐 × 一百九十五分八公釐 × 七十五孵五公釐(七十四抹八英寸 × 七十七夕一英寸 × 二十九孵七英寸)。
Dreamcast 的中央處理器(CPU)是由日立製造的 SH 抹四對稱性偌重處理(SMP)超純量架構精簡指令集(RISC)三十二位元微處理器,頻率為兩百 MHz、每秒指令數(IPS)達到三億六千萬擺,有八 KB(六十四 Kb)的 CPU 緊取、十六 KB 的數據緊取及每秒浮點運算次數(FLOPS)會當達到十四億次的六十四位元圖形導向浮點運算器(FPU), 閣內嵌一粒一百二十八个元的單指令流多資料流控制器(通稱 SIMD,頻率為兩百 MHz), 透過其數位訊號去處理(DSP)佮直接記持體存取(DMA)等機能存取、管理佮協調眾多處理器件。
Dreamcast 有兩粒圖形處理器(GPU), 分別為主愛負責幾何處理的 SH 扳四 SIMD,以及由 VideoLogic(現 Imagination Technologies)研發、主要負責柵格化程序的 PowerVR 二(頻率為一百 MHz), 整合佇系統的特殊應用積體電路(ASIC)中;SEGA 預估理論上 Dreamcast 主機每秒上濟會當畫七百萬个原始多邊形、彩現十萬个外邊形,毋過這數據會受著遊戲本身邏輯運算佮物理 ia̋n-jín 的影響,實際上主機每秒繪原始多邊形的極限成三百萬个。同時,Dreamcast 閣會使製造三線性濾波、高洛德濃淡處理、深度來緩衝、反齒根、反射貼圖、紋理濾波、不序透明佮凹凸貼圖等硬體圖像效果。Dreamcast 以二十四位元真彩發色,同時發色數上懸為一千六百七十七萬色;主機支援隔行掃描及逐行掃描顯示,預設以 AV 捀仔輸出訊號,影格率上懸會當到每秒六十影格,解析度做六百四十 × 四仔八(使用 VGA 捀仔輸出訊號上懸會當到八百 × 六百空八)。
Dreamcast 用山葉的 RISC 三十二位元微處理器 AICA Super Intelligent Sound Processor(通稱 AICA)為音效處理器(SPU)(頻率六十七 MHz、每秒指令數四千萬次), 並且內嵌去安謀的 ARM 七處理器,頻率為四十五 MHz;會使用脈波編碼調變(PCM)佮適應性微分脈碼調變(ADPCM,壓縮比為一 : 四), 以六十四个音訊頻道生成聲音,取樣率上懸會當到四十八 KHz。
Dreamcast 有約十六 MB(一百二十八 Mb)的主記持體、差不多八 MB(六十四 Mb)的視訊隨機存取記憶體(VRAM)、 約二 MB(十六 Mb)的音效用共記持體及 GD-ROM 與快閃記憶體各約一百二十八 KB(一 Mb), 計約二十六板二五 MB(兩百十一 Mb), 各自獨立運作,並透過 SH 扳四 SIMD 協調分配。主記持體採用現代電子(現 SK 海力士)的 HY 五十七 V 十六刣一千六百一十 D 仝步動態隨機存取記憶體(SDRAM), 可藉 SH 抹四的直接記持體存取機能供系統所需要的貼圖以及多邊形顯示清單暫時儲存。
Dreamcast 使用山葉製造的 GD-ROM 光碟機,佇恆定角速度模式時讀速度會當達到十二倍速度;除了標準的 GD-ROM 以外,並支援 CD-ROM 以及 Mini CD 格式之光碟。
Dreamcast 主機坐載之作業系統是由微微仔軟開發的細客製化版本 Windows CE,引入來 DirectX 佮動態連結函式庫技術,使開發者會當閣較緊速地將個人電腦平台頂的電子遊戲徙栽到位 Dreamcast 平台;Dreamcast 閣支援一寡其他的中介軟體應用程式介面。
此外,大多數地區的 Dreamcast 主機內面攏附有數據機,使 Dreamcast 會使透過撥接網路機會使連上網路;同時因應未來數據機技術進展的可能性將其模組化,通好替換。日本的初版機型以及 PAL 地區的所有 Dreamcast 機型之數據機速率為每秒三十三由六 Kb,啊若北美地區和一九九九年九月初九後製造的日本 Dreamcast 機型之數據機速率攏提升到每秒五十六 Kb。Dreamcast 停產了後,製作商 CSI(現 TechnoPro Holdings 子公司)猶繼續生產數據機遲到二空空二年四月。
機型
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Dreamcast 有偌个衍生機型,SEGA 並且因應各種需求發行了一寡特殊版本主機,遮的機型多為日本地區限定。
SEGA 製造足濟色水的 Dreamcast 主機,多數透過 ASCII 旗下(現在改由角川冊店發行)雜誌《Fami 通》經營的通路「Dreamcast DIRECT」銷售。
Dreamcast R 七是特種營業場所(如 pha-tsìn-kòo 等)所使用的 Dreamcast,多數是經過翻新的二手主機仔。由 SEGA 佮富士電視台合作推出的 Divers 兩千(CX 影一)有的像 SEGA 吉祥物音速細粒子的外型,並內建電視佮電話會議用軟體,售價八百八十八十八日圓。豐田汽車嘛有佮 SEGA 合作推出限量版主機,產量差不多百六部。
此外,SEGA 嘛分別佮《人面魚》、《 惡靈古堡聖女密碼》、sa-khú-lah 大戰系列、SEGA 體育系列和 Hello Kitty 等遊戲佮品牌合作推出特別版主機,有一寡版本並同捆的遊戲。
配件
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Dreamcast 隨附的遊戲控制器包括 A、B、X、Y 四个基礎揤鈕、兩个肩鍵、一組十字鍵、一个類比搖桿佮一个小型顯示器槽。Dreamcast 預設共遮的支援四个人耍,毋過主機一般干焦仝捆一支控制台。《Edge》的工作人員形容 Dreamcast 的遊戲控制器是「(SEGA)塗星三 D 控制器的㾀勢進化版」;一 UP . com 的山姆 ・ 甘踅迪(SamKennedy)表示控制器「毋是講蓋好」;《 Game Informer》的安迪 ・ 麥克納馬拉(Andy McNamara)是認為控制器「有夠䆀的」;IGN 佇報導內底寫講:「 和大多數的遊戲控制攏無仝,SEGA(Dreamcast)的控制器強迫耍家的手頭愛對時間無爽快的位置。」佮 Mega-CD 和 SEGA 土星(使用內部的儲存空間)無仝,Dreamcast 以記持卡「VMU」(日本語:ビジュアルメモリ,英語:Visual Memory Unit)為數據儲存媒介,容量大約一百二十八 KB。VMU 採用非揮發性記持體(NVM), 有這片小型液晶顯示器(LCD)螢幕(解析度做四十八 × 三十二)、 一組十字鍵佮四个基礎揤鍵,而且以脈衝闊度調變(PWM)的形式透過一个音訊頻道輸出音效。除了儲存數據以外,𨑨迌物仔會當連結 VMU 至一寡仔 SEGA 的大型電動系統,嘛會當閣 VMU 上進行一寡基本的迷你遊戲,部份迷你遊戲得著的道具會當佇 Dreamcast 遊戲中使用;咧插入 Dreamcast 控制器的小型顯示器擴充槽了後,VMU 將作為第二螢幕咧使用,會當顯示額外的遊戲資訊,並且提供一寡互動的機能,譬如講佇《NFL 二 K》中籌畫的策略,抑是佇咧《音速細子大冒險》中飼電子寵物。咧採用將 VMU 插槽併入控制器的設計了後,SEGA 的工程師發現了真濟其他擴充槽的用途,決定佇咧控制器頂懸添加第二个擴充槽。第二个擴充槽通常用來囥振動包,如 SEGA 官方推出的「噗噗惝 Pack」(ぷるぷるぱっく,HKT 鋪八千六百)和 Performance 推出的「Tremor Pack」等,毋過嘛會當用其他配件,如 SEGA 推出的 mài-kù「mài-kù 裝置」(マイクデバイス,HKT 被七千兩百)。 某一寡第三方廠商也有推出儲存卡,部份閣佮仝款閣佮矣 LCD 螢幕。艾美加(現 LenovoEMC)捌與 SEGA 簽約,預計推出相容佇咧 Dreamcast 的極碟,會使用特製的高容量磁片儲存懸到一百 MB 的數據,毋過終其尾猶是毋捌正式發。
因應需求,SEGA 閣推出矣「大型的電動控制器」(アーケードスティック,HKT 被七千三百)、「雙搖桿控制器」(ツインスティック,HKT 被七千五百)佮「ha̋n-tóo-luh 控制器」(レーシングコントローラ,HKT 被七千四百)等各種的特殊控制器。SEGA 甚至閣推出專門的釣竿式運動控制器「釣魚控制器」(つりコントローラ,HKT 鋪八千七百空一), 就算講控制器主要是欲為著《SEGA 釣魚高手》等釣魚遊戲設計的,毋過嘛會當踮咧《劍魂》中以類似揮劍的方式使用,定予人稱做 Wii 遙控器的前身。除 SEGA 以外,美加獅等第三方公司嘛推出各種包括額外揤鈕佮其他新增機能的 Dreamcast 控制器;有的第三方公司針對鬥遊戲的需求研究做大型電動式的搖桿控制器,如 Agetec 的「Arcade Stick」佮 Interact 的「Alloy Arcade Stick」等。伊這个美加獅和 Agetec 閣推出賽車遊戲用的 ha̋n-tóo-luh 控制器。另外咧,SEGA 佇日本有推出官方的光線銃「Dreamcast 銃」(ドリームキャスト ・ ガン,HKT 鋪七千八百空一), 猶毋過並無佇北美地區推出,取代之的是各式第三方光線銃。
𨑨迌家會當透過傳輸線「Dreamcast 相戰」(ドリームキャスト ・ 鋪排 ケーブル,HKT 被九千五百)予 Dreamcast 主機間互相連接以進行對戰,此外 Dreamcast 嘛會當佮 SNK 掌握遊戲機 Neo Geo Pocket Color 連接,佮尾仔任天堂的 GBA 傳輸線類似。透過傳輸線的連動,會當予部份遊戲出現變化,譬如講加緊趁錢速度,抑是敨開隱藏的遊戲角色等等。SEGA 閣推出數位相機 Dreameye(ドリームアイ,HKT 交九千四百空一), 會當佮主機做連接,並透過網際網路進行影像電話佮開講,然後索尼的 EyeToy 相仝。針對乙太網路的起價,SEGA 嘛為 Dreamcast 推出了轉接器「轉彎踅角」(ブロードバンドアダプタ,HIT 被四百), 支援十 BASE-T 雙絞線乙太網路標準;Dreamcast 預設之數據機配件佇纜線插槽邊仔的標示為「LINE」,這配件代誌的標示「LAN」。 SEGA 閣捌計畫講 Dreamcast 會使敲電話,並且佮摩托羅拉合作來研發開發具有網際網路功能的手機仔,預定將使用相關技術快速下載遊戲,猶毋過攏因為 SEGA 退出家用遊戲機市場抑若胎死腹內。此外,SEGA 嘛有推出 Dreamcast 鍵盤(ドリームキャスト ・ キーボード,HKT 鋪四千 / HKT 被七千六百)、 Dreamcast 滑鼠(ドリームキャスト ・ マウス,HKT 交九千九百)等配件。
Dreamcast 預設使用 AV 捀仔輸出訊號,而且 SEGA 佮一寡第三方廠商嘛提供射頻調製器佮 S-端子等無仝的訊號輸出選擇,其中 VGA 轉接器使 Dreamcast 會當輸出視訊圖形陣列(VGA)訊號,並且支援 VGA 的顯示器頂懸就顯示。
遊戲陣容
佇咧 Dreamcast 賣的前人,SEGA 推出全新的大型電動主機板 NAOMI,做其實有大型的電動主機板 SEGA Model 抹三的繼任者。因為 NAOMI 有佮 Dreamcast 相倚的硬體規格,予遊戲開發商會當倚近完美的移植大型電動遊戲至 Dreamcast 平台。真濟日本出名遊戲開發商後來攏共其大型電動遊戲徙栽到 Dreamcast,包括卡普空(徙栽矣《漫威對卡普空二英雄的新世紀》和《燃燒乎!正義學園》等遊戲)、 特庫摩(徙栽矣《生死格鬥二》等遊戲)、 Treasure(徙栽矣《斑鳩》等遊戲)以及 SEGA 本身(徙栽矣《F 三仔五 Challenge》和《痟狂計程車》等遊戲)等。
二空空空年,SEGA 進行矣組織重組,共旗下各大型電動佮電子遊戲機開發小組整合做九个獨立的工作室,由頂尖的遊戲設計師領導,分別為 WOW Entertainment(由中川力也領導)、 SEGA AM 二(通稱 AM 二,是 SEGA 上蓋負盛名的大型電動遊戲開發部門,主導開發 VR 欲拍系列遊戲,由 SEGA 上出名的遊戲設計師之一鈴木裕領導)、 Hitmaker(由《痟狂計程車》製作人、後來的 SEGA 社長小口久長雄領導)、 Amusement Vision(由超級猴球系列佮後來的人中之龍系列製作人名越越洋領導)、 SEGA Rosso(由佐木健司領導)、 Smilebit(由新井瞬領導,包含真濟進前參與飛龍騎士系列製作和後來參與人中之龍系列遊戲製作的 Team Andromeda 成員)、 Overworks(由大場規勝領導,包含真濟參與 sa-khú-lah 大戰系列、忍系列和怒之鐵拳系列遊戲製作的開發者)、 Sonic Team(主導開發 SEGA kha̋ng-páng 音速小子系列,由中裕司領導)和 United Game Artists(簡稱 UGA,由《SEGA 冠軍搝力賽車》製作人水口哲嘛領導)。 SEGA 在此時鼓勵各工作室的遊戲設計師運用各式遊戲元素進行實驗,遊戲審批的程序嘛較冗,予得 Dreamcast 會當出現《Rez》(用捲軸射擊遊戲的形式模擬聯覺)、《死亡鬼仔厝拍字版》(將《死亡鬼仔厝二》和盲打元素結合)、《人面魚》(飼一隻有人類面腔的魚仔), 以及《SEGA 細粒子》(透過各種方式阻止故事當中的 SEGA 退出電子遊戲機市場)較毋是主流、充滿創意的遊戲。SEGA 同時也復活一寡久無推出新作的系列,如海豬仔歷險記系列等。
佇由 UGA 開發的音樂遊戲《太空頻道五號》中,𨑨迌風操作一个名做舞踊(うらら / Ulala)的女性外太空新聞播報員,透過跳舞的方式擊退外星人。儘管一開始預定受眾為女性非核心耍家,《 太空頻道五號》最後成做是 SEGA 上蓋受歡迎的遊戲之一,輿論加講其融合復古佮予人振奮的音樂風格,而且有一个媠氣、色水豐富的視覺表現,毋過嘛有評論講伊其實「揣無遊戲性」。《太空頻道五號》佮前述仝款由 UGA 開發的《Rez》攏無咧銷售頂懸取得佳績,《 Rez》一開始甚至干焦佇日本推出,耍其他地區的耍人干焦會當等著 Dreamcast 退出市場了後才有機會透過限量的 PlayStation 二移植版本體驗著這款遊戲。Hitmaker 徙栽一寡大型電動作品,其中開放世界競速遊戲《痟狂計程車》以其容易牢咧的遊戲性落人講、銷量達到一百萬份以上,並常佮以簡單的控制技巧佮測試耍家技術用的趣味迷你遊戲重新定義 the-ní-suh 遊戲的《虛擬 the-ní-suh》共稱做 Dreamcast 最優秀的遊戲之一。Smilebit 開發的《Jet Set Radio》予𨑨迌家扮演幫派「The GGs」的成員,用直排輪趨鞋穿梭佇城市內底,利用烏白秫奪取其他幫派的地盤,同時閃避警察的追掠,是 SEGA 佇咧 Dreamcast 時期鼓勵使用原創遊戲元素的典型範例。《Jet Set Radio》作曲人長磺英樹「虛幻、鏗鏘有力」的音樂結合了日本流行音樂佮 Boogie,加上自我情緒抒發和非暴力抵抗元素,普遍受著輿論的呵咾;本作同時也使卡通彩現風格共興起來。就算講佇諸多方面受著呵咾,《 Jet Set Radio》猶被一寡人批評遊戲性中庸,最後遊戲銷量嘛無達到 SEGA 的向望。由 Overworks 開發、小玉理惠子擔綱製作的傳統角色扮演遊戲《永恆的阿卡迪亞》因為受法國小說家朱爾 ・ 若納啟發的超過現實奇幻世界觀、迷人的主角群、強調武器的環境屬性、刺激的飛艇戰鬥,佮予人印象誠深的劇情受著歡迎。
AM 二為 Dreamcast 開發矣動作冒險遊戲《莎木一章橫須賀》(通稱《莎木》), SEGA 向望其實會當成做 Dreamcast 的殺手級遊戲。故事劇情主要描述圍踅佇咧主角芭月涼的為父報仇之路,啊若本作的主打賣點即為故事主要發生地點橫須賀市,其舞台的闊佮幼膩程度攏是以早所未去的。《莎木》引入了實時日夜循環、天氣變化、有各自𪜶行動模式的非玩家角色(NPC)、 大量會當互動物件,佮大幅進化的快速反應事件系統等等諸多劃時代的遊戲元素,嘛致使本作的製作經費真高昂,鈴仔柴裕稱 SEGA 投入差不多有五十億的資金開發。原本莎木系列預定會有十一个章節,但最後縮減到干焦三部曲之譜,至 Dreamcast 停產進前並只有一款續作《莎木 II》推出。輿論著《莎木》的評價兩極,正面評價主要集中佇咧其他的濟創新、優秀的視覺表現的和音樂上,毋是同時嘛有批評其開放世界侷限、等待 NPC 佇固定的時間行動的時陣產生無趣味感覺、過濟遊戲過場,以及遊戲並無挑戰的意見。根據彼个著 ・ 摩爾表示,《 莎木》的銷量「非常好」,猶毋過因為 Dreamcast 主機基數過細了後法度趁著。IGN 的特拉維斯 ・ 法赫斯(Travis Fahs)並講道:「 Dreamcast 時期著 AM 二來講並無像較早按呢好過。」認為講 AM 二的《F 三仔五 Challenge》原作就算評價袂䆀,猶毋過「踮厝𨑨迌無啥物好處」,同時講元氣移植的《VR 這欲拍三》較大型電動版本頇顢色,「 同時已經推出有一段時間,較早是幾若作熱門」。 VR 欲拍系列佇咧 Dreamcast 停產了後轉往 PlayStation 二東山再起,續作《VR 欲拍四》受著各界普遍的呵咾。
SEGA kha̋ng-páng 音速小子系列頭一款真正的三 D 平台遊戲、由 Sonic Team 開發的《音速細子大冒險》予人認為講是「Dreamcast 首發的關鍵要素」。 雖然遊戲有一寡空、佇相機鏡頭角度控制上嘛做臭頭雞仔,毋過遊戲飽滇的視覺表現、攏開闊濟變化的環境、豐富的支線選擇,佮標誌性的遊戲環節(親像遊戲中索尼克自摩天大樓外牆走傱落來的一幕)等,攏予本作獲譽為音速小子系列創新的巔峰所在。猶毋過本作並無像《超級瑪利歐六十四》按呢共吸引牢咧耍家,可能是因為遊戲性欠缺深度的緣故;續作《音速細漢子大冒險二》則較原作各方面攏進步真濟。就算講按呢,《 音速細子大冒險》最終銷量猶達到約兩百五十萬份,成做 Dreamcast 平台頂上搶市的遊戲乎。Sonic Team 嘛開發矣 Dreamcast 頭一款線頂遊戲《咻咻火箭》,其實腹肚的鬥圖遊戲要素猶閣有燒熱的線頂對戰體驗得著普遍的正面評價;猶閣有音樂遊戲《歡樂森巴》,以其耗資不斐的沙錘配件佮充滿色彩的美術風格受著注目,閣佇銷售頂懸取得佳績,毋過嘛有小可仔負面評價。Sonic Team 佇咧 Dreamcast 上發行的作品中影響上大的凡勢《夢幻之星網路版》,是史上頭一款厝用遊戲機線上角色扮演遊戲。應大川功的要求而開發,本作受著個人電腦平台頂知名動作角色扮演遊戲《暗烏破壞神》的深度影響著,而且因應主機的特性對介面佮操作進行了精簡佮重新調整。
運動遊戲方面,由 Visual Concepts 開發的美式跤球遊戲 NFL 二 K 系列佮籃球遊戲 NBA 二 K 系列攏受著好評。NFL 二 K 系列首作《NFL 二 K》以其高品質的視覺表現以及「見地、背景友好,甚至會當算講是趣味的」賽事評述等要素被稱做一款誠優秀的首發遊戲,續作《NFL 二 K 一》是較競爭對手、美商藝電的勁爆美式跤球系列閣較早引入革命性的線頂濟人遊戲機能。SEGA 後來持續佇咧 NFL 二 K 系列內底引入創新,啊若兩系列的競爭一直繼續到二空空五年美商藝電佮國家美式跤球聯盟(NFL)簽訂獨家合約,壟斷美式跤球電子遊戲市場為止。NFL 二 K 系列的最後一作為《ESPN NFL 二 K 五》。 NBA 二 K 系列是隨著的 SEGA 佇二空空五年將 Visual Concepts 賣予 Take-Two Interactive 來轉手乎,並且繼續發展到今。佇咧 Dreamcast 的性命週期內,Visual Concepts 猶閣佮《音速小子》關卡設計師安原廣佮合作推出動作冒險遊戲《鋪羅拄仔兄弟》,而且開發出商業成功的動作遊戲《印地小子》。
為著欲拓展歐洲市場,SEGA 吸收著法國電子遊戲開發商 No Cliché 為子公司,而且推出了《𨑨迌物仔指揮官》等遊戲。歐洲 SEGA 嘛佮英國電子遊戲開發商 Bizarre Creations 進行接接,予後者為 Dreamcast 開發矣完整呈現倫敦、東京佮舊金山景觀的競速遊戲《大都會曉街頭賽車》,有偌到兩百六十二條賽道,並且有時區猶閣有廣播電台等設定。遊戲佇歐洲有重大成功。
就算講 Acclaim、SNK、育碧、Midway、英寶格佮卡普空等第三方廠商佇咧主機推出頭一年內攏有為平台推出遊戲,毋過因為前代主機 SEGA 土星的失敗,閣有作品的發行利純相比較 PlayStaion 平台略為漆色,使 Dreamcast 平台頂第三方遊戲支援並無法度算是充足。南夢宮的《劍魂》頭仔會發行佇 Dreamcast 平台頂懸的原因是因為彼當陣該作所屬的魂之系列猶無偌濟知名度,才知名的鐵拳系列是長年佮 PlayStation 合作;猶毋過尾仔《劍魂》取得著驚人的成功佮銷售成績,閣獲譽為 Dreamcast 上上優質的遊戲之一。卡普空佇咧 Dreamcast 上推出一寡格鬥遊戲(包括講《緊挵旋風 III》佮《力石戰士》等), 推出短暫獨佔的惡靈古堡系列遊戲《惡靈古堡聖女密碼》。 Dreamcast 平台頂閣有一寡袂䆀的清版射擊遊戲,比如講 Treasure 開發的《煏開無敵》佮前述的《斑鳩》等。
評價佮影響
一九九九年十二月,《 Next Generation》給 Dreamcast 拍出四粒星(滿分五粒星)的評價,並表示:「 若是你有想欲一台強大的主機,有上好的畫質以及合理的售價,遐爾 Dreamcast 是你理想的選擇。」猶毋過《Next Generation》佇仝一篇共報導中間著 Dreamcast 的展望評估干焦予三粒星的成績,認為佇咧索尼的 PlayStation 二佮任天堂的 GameCube 就欲推捒的狀況之下,未來並無啥樂觀。《電子遊戲月刊》的五位評論者佇二空空空年初的消費者買指南中分別予出八堵五、八堵五、八堵五、八佮九分(滿分十分)的分數,佇二空空一年的消費者買指南中是分別予出九、九、九、九佮九陽五分的分數。《商業周刊》(現《彭博商業周刊》)則將 Dreamcast 評為一九九九年度最佳產品之一。
早佇二空空年就有風聲講,佇捌參與數款 Dreamcast 軟體製作的微軟佇咧一九九九年正辦甲熱滾滾研發家己的頭齣電子遊戲機 Xbox 時,SEGA 會長大川功捌到美國微軟總部佮時任微軟執行長佮董事長比爾 ・ 起茲會談,企圖為「SEGA 提供遊戲軟體的資產,煞微軟仔是予 Xbox 會當佮 Dreamcast 相容」一事達成協定,猶毋過因為 Xbox 彼个時陣並無像 Dreamcast 猶原預定加入內建網路機能,落尾談判破裂收煞。微軟一直無對風聲發表意見,一直到二空一空年十二月,時任日本微軟社長的古川享透過推特推文證實確有此事為止。二空一三年二月,一个前美國微軟高階主管佇咧接受採訪的時陣閣表示公司當年佇進軍消費者電子遊戲市場的時捌考慮直接收購 SEGA。
輿論著 Dreamcast 之整體遊戲陣容多抱持正面評價。二空空年一月,《 電子遊戲月刊》呵咾甲 Dreamcast 的遊戲陣容:「 有對《劍魂》、《 NFL 二 K》以及蓄勢待發等的《痟狂計程車》等三 A 級大作,咱認為你會足歡喜會當做這股一百二十八位元熱潮。」《PC 雜誌》的傑傑里 ・ L ・ 威爾遴(Jeffrey L . Wilson)佇一則回顧報導中稱 Dreamcast 的遊戲陣容為「殺手級」,並強調矣 SEGA 佇這个時陣上蓋濟巔峰的創造力佮視覺創新。《Edge》的工作人員佇咧嘿 Dreamcast 原創遊戲佮 SEGA 大型電動移植作品的看法佮威爾遴大致相仝,閣講主機「有拄好會當恰當地的形容『完美大型的電動』(" arcade perfect ")的首發遊戲」;《 GamePro》的布萊克 ・ 史嗎而已(Blake Snow)認為講 Deamcast 的遊戲陣容多數「非常出名」;《 Retro Gamer》評論者達米安 ・ 麥克費蘭(Damien McFerran)呵咾甲 Dreamcast 平台頂的 NAOMI 大型電動移植作品,表示:「 咧耍《痟狂計程車》大型電動版本的時陣,知啦 Dreamcast 上將有『完全無凊彩』(" pixel-perfect ")的完美移植(毋是彼種半吊子移植作品)感覺真暢的經驗,(佇咧 Dreamcast 停產了後)足難閣有矣。」尼克 ・ 蒙特福特佮米亞 ・ 空薩爾沃佇咧加拿大電子遊戲研究協會(The Canadian Game Studies Association)刊物《Loading》中寫道:「 Dreamcast 上有真濟超過普通奇怪佮異常等級的遊戲作品,咧討論關於著遮的作品算無前衛的時陣其實挺趣味的。真僫想像一部商業性電子遊戲機上的遊戲作品對商業觀點表達強烈的不滿,尤其遮的遊戲的製作過程本身嘛是商業性的;猶毋過 Dreamcast 遊戲敢有較其他的主機上的遊戲更加拒絕予商業化這件代誌猶是值得咱去探討。」一 UP . com 的傑里米 ・ 佩瑞許(Jeremy Parish)嘿一寡 Dreamcast 上的遊戲,包括講「SEGA 開發過上濟項化、上蓋有創意、上趣味的遐的遊戲」,佮其轉型做第三方遊戲開發商了後推出的遊戲進行矣予人耍味的較。IGN 的特拉維斯 ・ 法赫斯(Travis Fahs)講:「 Dreamcast 轉一時仔一時仔,毋過主機頂充滿難忘的遊戲作品,多數攏是全新的原創 IP。」作家史蒂文 ・ L ・ 肯特表示,「 對《音速細漢子大冒險二》到《莎木》到《太空頻道五號》閣到《人面魚》,Dreamcast 予你喔、予你喔、一直予你好遊戲。」
Dreamcast 的失敗有足濟緣由著,包括索尼對其次世代主機 PlayStation 字炒作宣傳致使 SEGA 客源流失、Dreamcast 主機遊戲陣容欠缺重要第三方遊戲商(如史克威爾佮美商藝電等)的支援、公司高層決策失誤、SEGA 本身欠缺宣傳資金、電子遊戲界猶未做好迎接網路遊戲世代的準備、SEGA 過度關注核心𨑨迌奕家而且忽略矣主流消費者,以及主機推出時間無好等;上關鍵的因素是 SEGA 的企業聲譽已經去予進前諸多性命週期短暫的 SEGA 電子遊戲機傷害過深。《GamePro》的史諾而已表示:「 就算講 Dreamcast 本身的技術領先世代數年,但是猶是予(SEGA)土星、SEGA 三十二 X(即 Super 三十二 X)和 SEGA CD(即 Mega-CD)的負面聲譽所拖累,致使開發商佮耍家無法度閣信任 SEGA。」Eurogamer 的丹 ・ 懷海德(Dan Whitehead)則認為 SEGA 被迫退出市場的原因包括耍家的「先等看覓才講」消費模式佮欠缺 EA 的支援等等,並表示「SEGA 佇頂世紀九空年代的錯誤決策,予得耍家和開發商對任何新主機的推出攏持保留態度。」一 UP . com 的佩瑞許表示:「 雖然咱會當共問題全部捒去索尼身軀頂,畢竟𪜶賣一堆 PlayStation 二把 Dreamcast 挵倒了 ⋯ ⋯ 猶毋過事實上,這並毋是完全的。SEGA 本身嘿 SEGA CD、三十二 X 和(SEGA)土星等電子遊戲機硬體的支援就予𨑨迌甲袂滿,因為濟濟耍的人咧買貴參參 SEGA 主機了後煞發現無啥通好耍,對𪜶來講就若像共錢抨甲無底坑內底一般的。」
二空空九年,IGN 將 Dreamcast 評為「史上上偉大的電子遊戲機」第八名,閣呵咾主機佇硬體頂懸的創新佮遊戲陣容。根據 IGN 表示,「 Dreamcast 是頭一台有內建數據機的電子遊戲機,就算講線頂按呢體驗不如後來的其他主機,但是透過 Dreamcast,耍厝頭一擺會當無困難的拍開電源,然後直接開始佮伊人佇線頂𨑨迌。」二空一空年,《 PC 雜誌》的威爾遴稱 Dreamcast 為上偉大的電子遊戲機,並認為 Dreamcast「離開了傷緊」;二空一三年,《 Edge》將 Dreamcast 評為過去二空年最佳電子遊戲機內底的第十名,佇咧評論中集中來講 Dreamcast 對家用遊戲機領域來的創新,包括遊戲內語音開講、會當下載內容佮透過 VMU 引入的第二螢幕機能。對於 Dreamcast 銷量之慘澹,《 Edge》是表示講:「 SEGA 遊戲機是劃時代的,毋過正因此,伊佇商業上失敗矣。毋過今仔日咱猶原會當感受著遐的伊所帶來的影響。」佇冊《有生之年非耍不可的一千空一款遊戲》中,鄧肯 ・ 哈里斯(Duncan Harris)按呢寫道:「 老耍家為 Dreamcast 的失敗婉惜的其中一个理由是伊象徵大型電動遊戲文化的摸飛 ⋯ ⋯ SEGA 的主機捌予𪜶一个向望,一个代誌會當閣較害的無希望,一个誠有快速趣味的遊戲性佮優美的視覺表現的遊戲敢會予人埋沒佇遐寫實戰爭遊戲的棕綠色湳地當中的希望。」佩瑞許在另外一則為 USgamer(Eurogamer 支部)撰寫的報導內面,將 Dreamcast 多樣化的遊戲陣容佮紲落來十年「充滿著予人無氣的保守主義意識」的電子遊戲產業做對比。Eurogamer 的丹 ・ 懷特烏德(Dan Whitehead)將 Dreamcast 比喻為「細、方、白色塑膠做的 JFK」,認為講 Dreamcast 相對相暫的性命週期可能間接的造就矣其實上好電子遊戲機之一的地位:「 無啥物比壯烈的謝幕閣較容易激到後人的推崇了。」IGN 的法赫斯是按呢講:「 足濟硬體製造商來矣,閣走矣,但是無一間公司會當像講 SEGA 仝款行的遮有格。」
參見
參考資料
參考冊
- Mott , Tony . 一千空一 Video Games You Must Play Before You Die . New York City : Universe Publishing . 二千空一十三 . ISBN 九九四七千八百空七陽八千九百三十二鋪空九百空二(英語).
- DeMaria , Rusel ; Wilson , Johnny L . High Score ! : The Illustrated History of Electronic Games . Emeryville , California : McGraw-Hill / Osborne . 兩千空四 . ISBN 九石七千八百鋪空七千兩百二十三石一千七百二十四(英語).
- L . Kent , Steven . The Ultimate History of Video Games :The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World . Roseville , California : Prima Publishing . 兩千空一 . ISBN 九九五七千八百空七陽六千一百五十三鋪六千四百三十七(英語).
外部連結
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