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終結者莉莉:騎士救贖

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終結者莉莉:騎士救贖》(英語:ENDER LILIES : Quietus of the Knights)是由日本電子遊戲開發商 Adglobe 和 Live Wire 開發,Binary Haze Interactive 發行的一款烏暗奇幻類銀河戰士惡魔城遊戲,本作的搶頭前體驗版佇二空二一年一月二十一號佇 Steam 發佈,正式版佇二空二一年六月二一起發行。除 Steam 外,本作代先後登陸任天堂 Switch、PlayStation 四和 Xbox One 等家用遊戲機。本作講佇咧架空國家盡頭之國因為一場「死亡之雨」予人變做狂暴的怪物「穢者」若滅國,唯一的存活者「莉莉」佮協助伊的靈魂騎士做伙佇咧廢墟中探險閣揣災難背後的真相。

本作是 Live Wire 製作的頭一款遊戲,其製作人員攏是已經結業的遊戲開發公司 Neverland 前員工。本作佇立項階段予人參考《空洞騎士》《鹽佮聖所》等遊戲,咧製作過程當中得著矣來自 Adglobe 的協助。本作自推出後得著多數遊戲媒體的呵咾,媒體一致呵咾揚去本作的美術風格佮音樂設計,毋過對敵人步數傷過固定、種類較單一等的問題提出不滿。

遊戲系統

《 終結者莉莉》是一个二 D 橫向捲軸遊戲,採用類河溪士惡魔城遊戲的𨑨迌方式,耍家扮演巫女莉,佇咧垃圾的國度中探索以尋求救贖人的方法,期間佮各類怪物戰鬥。做巫女,莉莉會當祈禱的方式恢復性命值,淨化垃圾的靈魂,並且會當得著部份淨化的靈魂幫助,淨化的垃圾愈濟,莉白色的長頭毛嘛會漸漸變烏。莉莉本身無任何攻擊的手段,身軀也誠脆弱,去予普通的怪物攻擊的就會損失三分之一到一半的血量。遊戲初期,莉莉會得著一个用劍的烏騎士靈魂幫助,𨑨迌家使用攻擊技能的時陣,會召喚騎士靈魂釋放攻擊。擊敗頭目後,莉莉會當淨化其靈魂得著新的攻擊技能抑是特殊技能,如二段跳、鉤爪、攀墻等等。莉莉身軀干焦會當紮六个靈魂,有六種主要的攻擊技術,耍厝會當存檔點進行調整,特殊技能無受影響,技能佇無仝地形有使用限制,若毒霧等等無法度佇水下施展。祈禱佮部份技能釋放有次數限制,會當透過佇探險內底去抾「白蓮花」、「 烏蓮花」補給,抑是講在存檔點歇睏以補滿。探險期間,𨑨迌物仔會使收集「遺物」佮靈魂,前者由莉莉裝備了後會當增加一寡能力,後者會當用升級騎士的技能。猶閣有一寡提升角色屬性的道具,咧抾了後就會生效。遊戲無明確的關卡限制,地圖會當自由探索,有無仝類型的地貌佮濟濟種機關,如澹水地、森林、水下等,遊戲當中以擊倒關鍵的頭目數量來捒入去章節,𨑨迌人會當隨時倒轉來進前探索過的地圖,在存檔點之間會當利用馬車進行快速徙動。遊戲有一个地圖系統咧共耍每一張地圖有偌濟路線,敢有完全探索。

佇探索期間,𨑨迌物仔會當抾一寡筆記、日記、冊頁等等物品,佇咧擊敗關鍵頭目的時陣會有一段關於頭目過去的動畫,耍厝會當透過遮的文字的訊息佮動畫了解故事的劇情佮背景。遊戲計共有三个結局,兩个會當佇正常𨑨迌達成,一个為隱藏結局,需要耍家收集隱藏佇逐所在的石枋以製造特殊的遺物,佇咧裝備該遺物的狀況之下擊敗尾仔目睭來達成。佇後續的換新中,𨑨迌家會當重溫遊戲當中的過場動畫佮部份的頭目戰。啊若咧擊敗所有頭目並完成隱藏結局了後,遊戲會解鎖頭目挑戰模式,予耍家會當挑戰佇最短時間內連紲擊敗遊戲當中的所有頭目,猶閣有予𨑨迌次自由調整遊戲中的若是干參數以提升遊戲難度的「挑戰模式」。 此外,耍厝嘛會當選擇開啟難度閣較懸的兩禮拜目遊戲。

故事簡介

佇咧足久足久以前,有一个名為「盡頭之國啦」的國家佇咧某一工降下了永不停睏的「死亡之雨」,所有的生物攏變做狂暴的怪物「穢者」,王國伊嘛自按呢滅亡。一个烏騎士的靈魂佇王國的破舊白教堂當中提醒了一个失憶的穿一襲白衫的白頭毛少女,並稱呼少女為巫女。佇烏騎士的𤆬領佮幫助之下,少女佇白教堂進行矣探索並且挵倒佮淨化「穢者」希望格麗德,對伊的記憶內底知希望格麗德是白巫女「莉莉」的守衛者,盡頭之國已經崩盤,死亡之雨致使穢者橫行,泉之白巫女若像對抗穢者的唯一希望。少女意識著家己凡勢就是予守衛的「莉莉」,懷著閣較濟的憢疑,莉離開了白教堂,去走揣泉之白巫女。一路上莉莉行過山崁村,穿過魔女森林,發現著地下墓穴佮地方,見證雄偉的雙生堡壘佮破敗的盡頭之國皇城,對抾的零星筆記和日記,加上淨化了諸多穢者的時陣得著的記持片段,莉莉慢慢仔了解矣一切。

初代的國王是外來者,伊入侵矣該地共建立矣盡頭之國,原住民是一个古早的民族,𪜶毋甘予人驅逐,使用了秘術變做不死的怪物穢者攻擊王國。國王佇戰場頂懸救下一个原住民的查某嬰仔,伊發現大漢了後的查某嬰仔有淨化穢者的能力,予穢者徹底死去。這个原住民少女予國王封做第一代泉之白巫女,並以伊為中心建立宗教。戰爭繼續幾若个世代,王國魔術師團團長法登建議建立「不死騎士團」嘿抗穢者,伊利用穢者實驗出藥物,予王國的戰士服下跤有誠濟「穢者」仝款的不死之身而且保有理智,唯需要白巫女不斷淨化以保持理性。不死騎士團成功擊敗了原住民的穢者大軍,同時𪜶嘛意識著家己和穢者無異,閣較有部份的戰士佇戰鬥失去了理智成做穢者。芙莉聳亞擔任當代的泉之白巫女,大量的淨化工作予伊的身軀破去袂堪得,佇戰爭結束的時陣伊嘛失蹤去矣。這陣王國全境發生死亡之雨,國民沐著雨水攏做穢者。無死騎的士團相繼失去理智,騎士長尤利烏斯前往皇城佮當代國王對敵,並手肉肉粽又閣眷戀權利的國王。

了後根據耍家的選擇,莉會當佇邊境離開盡頭之國,芙莉莉亞的幻影會淨化莉莉身軀頂累積的垃圾,結束莉莉背負的使命,予伊會當去走揣家己的未來。耍家嘛會當選擇前往禁忌領域走揣芙莉亞佮探明閣較濟埋藏的秘密。佇禁忌領域內底,莉莉會著知法登上初只是想欲解救佇戰鬥中被穢者感染變成怪物的戀人米莉兒,製作不死騎士團毋過是藉口,伊佇禁忌領域做矣大量人體實驗,甚至對白巫女進行實驗,對芙莉莉亞進行克隆。戰後芙莉伸亞體內累積了大量垃圾,國王按算共垃圾轉去伊的克隆體頂懸。芙莉聳亞毋願予分身背負垃圾的痛苦,失控成做是「垃圾之王」,伊身軀頂的垃圾漏露成做籠罩王國的死亡之雨,伊的一眾分身予分派到教會的守衛者佮騎士團精銳保護。芙莉抹亞干焦會當藏佇禁忌領域深處,努力壓制垃圾的閣再擴散。對法登的筆記中莉莉得知原住民有法度減去白巫女淨化的時痛苦的「守護寶具」,秘密研究的法登將守護寶具的碎片藏佇咧各地頭。若莉莉無收集的碎片重塑寶具並佩戴該寶具去淨化變成垃圾之王的芙莉聳亞,莉莉會予垃圾所吞食去。反之佇擊敗垃圾穢了後佇咧寶具輔助之下成功淨化芙莉揣亞身軀頂所有垃圾,王國的雨就停落來,所有的靈魂嘛得著安歇佮敨放。事後莉莉為所有過身人起出來矣墓埔,眾靈魂守望著伊。

開發

成立佇二空一空年的日本網際網路公司 Adglobe 有遊戲開發、網路服務、軟體開發等等的業務,創始人兼社長小林宏至捌就職遊戲開發公司 Neverland,一直有「想欲打造家己的原創產品」的心念,只是礙佇公司規模無法度啟動專案。佇二空一八年二月 Adglobe 成立了子公司 Live Wire,定位是遊戲開發,用方便品牌管理,子公司的袂少成員攏來自 Neverland,包括創始人高田誠,同時 Adglobe 也做好開啟原創遊戲企劃的準備。小林宏至佇咧公司內部徵集遊戲企劃,Live Wire 的岡部佳祐參考彼陣熱門的《空洞騎士》《鹽佮聖所》等二 D 類河溪戰士惡魔城遊戲,提出《終結者莉莉》的初期方案。方案內底無死騎士佮少女的組合予人印象誠深,而且顛倒反倒過去無死者成做反面角色的刻板形象,共之設計做主角的同伴,小林宏至為此感覺誠趣味,就按呢選用這个方案。遊戲的原型階段,由岡部佳祐、橫山佮 アミル 等七个人開發三到四個月,到正式開發階段有十人,閣有 Adglobe 佇加拿大蒙特婁工作室的二十人。Live Wire 負責遊戲的主要設計,Adglobe 協助編程佮資源開發,蒙特婁工作室負責美術佮色彩部分。

佇原型製作階段,岡部佳祐為著控制成本,做一个普通的橫向捲軸遊戲,毋是類河溪戰士惡魔城遊戲,遊戲的背景是近未來的廢墟,主角的形象也和最終的成品無仝。小林宏至有感原型佮企劃原案風馬牛無相赴,於是予岡部佳祐照上早的企劃重做。因為開發組核心成員攏是來自 Neverland,小林宏至並無煩惱成品的遊戲性,干焦佇遊戲畫面頂提出袂少意見,了後就交由開發組自由發揮了。遊戲有幾个基本設定自立項的時陣就確定落來,包括少女佮騎士的組合,猶閣有永不停歇的雨。正式開發的時陣,開發組起先完成世界觀構建和角色設計,閣共之套入類河溪戰士惡魔城遊戲的框架內,佇設計場景的時陣除了講求遊戲平衡性,閣愛符合遊戲的世界觀。開發組閣較考慮著後續開發的便利性,製作的背景佮資源素材除了符合世界觀,閣標準化通好增加場景。「雨」是作品的重要元素,開發組想創作一个「充滿著悲傷的世界」,而雨這載體十分切合啦,同時共箍「雨」這个元素,設計了真濟場景若避雨的存檔點,雨水匯成的飛水,予雨水淹去的水下場景等等。場景的設計嘛受著「雨」的影響,開發組為此設計了水下探索的內容,予耍家能佇水中自由探索佮戰鬥。

遊戲的主角設計是開發的難點,以柔弱的少女為主人公並無適合這類動作遊戲,共少女設計成類河溪戰士惡魔城遊戲的主角對開發組來講是一大的挑戰,開發組也挈勢避免予少女變做單純予人騎士保護的存在,是佮騎士做伙行動。同時開發組也注重表現出莉莉的古錐少女形象,負責主角莉莉的動畫師就為莉莉設計幾種無仝的動作,若攑頭仰望和閃避攻擊時的飛撲動作用彰顯莉莉的可愛形象。一開始莉莉的迴避攻擊動作是趨行穿過敵人的形式,為著欲表現少女的無助,迴避的動作改做飛撲。佇一寡技術的設計頂懸,開發組原仔會避免破壞莉莉的形象,如衝刺技能時,莉莉會抱著召喚騎士的腰,爬墻技能時陣,是召喚騎士捉住墻,另外一手抱著莉莉。

遊戲的劇情佮事件主要是由岡部佳祐負責,遊戲自一開始就計畫設計變濟結局。岡部佳祐自認為對遊戲故事佮劇情安排了真好,伊捌一度煩惱遊戲的文本量無夠,毋過佇咧遊戲的搶頭前體驗階段收著的正面反饋,予伊放心矣袂少。遊戲的後半劇情會變做探索世界的真相,遊戲的難度隨之增加,遊戲的背景音樂嘛會佇後半段變甲悲傷佮緊張,同時開發組嘛根據後半的故事佮劇情,增加真濟新的元素,予遊戲的場景變甲閣較恐怖,特別是終章的部份。開發組佇一開始就準備設計一个高難度的遊戲,同時考慮著較袂振動動作遊戲的𨑨迌人煞進行調整。咧搶頭前體驗階段,袂少耍家攏回饋遊戲難度傷懸,開發組對此閣再進行矣調整,若確定逐个頭目戰進前有設置存檔點,敵人的行為模式佮動作設計愛閣較容易理解等等。遊戲原本的閃避模式被耍家顧病無合理,佇閃避遠程攻擊的時陣,定會進入進前敵人的攻擊範圍,為此開發組添加了裝備遺物獲得「格擋」技術的方式。開發組希望佇難度佮𨑨迌物件體驗中保持平衡,無愛予𨑨迌因為難度退出遊戲,為此𪜶設計一套地圖系統來引導耍兜,若透過色水提醒耍家區域的物件是毋是完全抾,提醒𨑨迌的所在猶閣有佗一寡區域猶未探索。毋過地圖系統並無顯示詳細的地形,耍厝需要家己探索規片的區域。

遊戲的配樂由參與過《攻防機動隊:SAC \ _ 兩千空四十五》《阿兄布林殺手》音樂的創作的 Mili 負責,遊戲的音效由參加過《永恆的阿卡迪亞》等作品創作的原 SEGA 成員杉山圭一个負責。

發行

Adglobe 佇二空二空年建立子公司 Binary Haze Interactive(下文簡稱 BHI)負責家己的遊戲的發行。九月十月,BHI 發佈了《終結者莉莉》的首部預告片,表示作品按算佇冬季登陸 PC 家用遊戲機。二空二一年一月二一,遊戲佇咧 Steam 發佈搶頭前體驗版,該版本𨑨迌家會當體驗前三个區域的內容,官方按算遊戲的正式發行會佇二空二一年第二个季度。四月十五,BHI 宣佈遊戲欲佇六月二二正式在任天堂 Switch 和 PC 最發行,PlayStation 四版本按算佇咧七月初六發行,Xbox 的版本猶未確定。六月二十二號遊戲如期發售,BHI 仝步發佈新的宣傳短片,正式版更新矣五个區域,遊戲的原聲𤆬仝步佇 Spotify、Apple Music、Amazon Music 和 Steam(以追加載的內容形式)發佈。六月二九號遊戲登陸 Xbox 設備,同時官方宣佈 PS 四版本遭遇意外的技術難題,將延期到第三季度發佈。七月二十,遊戲正式登陸 PlayStation 四,PlayStation 五也會當向下相容𨑨迌。

歐美地區的 PS 四和任天堂 Switch 的實體版由 Limited Run Games 製作,二空二二年三月八號展開預售,伊並且佇咧五月發行,日本地區的實體版佇二空二二年三月二十四號發售。遊戲插畫集《The Art of ENDER LILIES Quietus of the Knights》佇咧二空二二年九月初九發。

銷量佮評價

《 終結者莉莉》自搶先體驗版到正式版,佇咧 Steam 攏得著極度好評,耍家大部份攏呵咾遊戲的畫風佮配樂,搶頭前體驗版咧二空二一年一月發佈,成做仝月 Steam 上熱新品之一,六月正式版發佈,閣再成做是該月的 Steam 上熱新品之一。任天堂 Switch(下文簡稱 NS)版發了後,佇咧任天堂 eShop 銷量入選六月佮七月的前二十名,PlayStation 四版發售當月,銷量為 PlayStation Store 日本地區的 PlayStation 四類別第二名,八月為日本地區的該類的第五名。遊戲銷量佇二空二二年三月超過六十萬份,次年二月初六超過一百萬份。遊戲佇電擊獨立遊戲大賞兩千空二十二中獲得第四名,音樂賞第三名。

根據佇咧 Metacritic 的匯總評分,遊戲佇媒體內底得著普遍良好的評價,袂少評論員認為遊戲是仝類河溪戰士惡魔城遊戲內底的優秀作品。遊戲的畫風佮配樂佇咧遊戲媒體中也普遍得著好評,遊民星空的編輯超級無敵的栗子評價遊戲以「幼路幼路的美術風格、唯美的音樂猶閣有巧妙的敘事方式」構建出一个「悲傷而且唯美的尾世」,予佮伊「身臨其境般的浸水感」。 IGN 的評論員木野慧悟表示遊戲中真濟予人印象誠深的畫面,內面佮人物畫的幼路,Mili 配樂對遊戲的氣氛烘挺起來關鍵作用,配樂彩現出一種虛幻閣悲傷的氣氛,連戰鬥陣的配樂嘛帶有這種感覺。佇遊戲的故事佮角色塑造方面,Hardcore Gamer 的編輯克里斯 ・ 希望夫認為佮普通的角色扮演遊戲相比,《 終結者莉莉》的敘事攏會使講真少,只是透過零碎的文字訊息佮頭目回憶動畫來講故事。這種零碎敘事乎足趣味的,驅使伊𨑨迌。四 Gamers 的特約作者碎金掌認為遊戲的主角莉莉十分古錐,莉莉的迴避動作為飛撲是角色「閣發展起來」。

評論員對遊戲的耍法設計有無仝觀點,袂少評論員認為遊戲伊難度較懸,並共用難度清楚的魂系列做類比。達馬索 ・ 西貝塔佇咧 IGN 挽文表示就算講佮同類的遊戲比無特別的創新的所在,但是佇咧配樂、控制每一个方面攏是做甲足完美的。遊俠網的編輯擋彼个 ・ F ・ 賽呢認為遊戲的操作非常順滑,跳動設計「出人意料的溫柔」,基本袂有「是跳跳脫失誤」的挫敗感,嘛無高空跋落處罰;同時批評遊戲無設置兩禮拜目的耍法,遊戲中全部會當收集的資源干焦會當將四五个技術強化到滿等,角色受著攻擊嘛無防衛機制,一旦去予怪物圍攻,基本就是死亡轉去存檔點。評論員霖某人佇咧三 DM 發文指出遊戲的逐个小地圖設計足幼路的,𨑨迌物仔會當發覺的內容足濟,予每一張地圖的探索樂趣大大增加,內底的地界接也誠巧。戰鬥系統方面,怪物的強度雖然懸,但是攻擊手段單一,佇咧熟似攻擊套路了後就變做容易對付,佮同類遊戲相比難度無懸。Game Informer 的編輯馬可仕 ・ 斯圖嘛特別認為遊戲的地圖探索真趣味,完成區域探索了後地圖會變色提醒,嘛有助耍家敢知影是完成探索。部份物件藏了傷深,定定是重複探索幾若改才發現。Fami 通評論員 ジゴロ☆ 鋪田呵咾遊戲的「穢者」佮技能機制結合足趣味的,遊戲的存檔點設計嘛方便來探索。

咧遊戲的 NS 版本,Siliconera 的編輯 KAZUMA HASHIMOTO 批評開發組忽略掌等遊戲機的長闊比,螢幕頂懸的小地圖佇 NS 傷過細起來,這个設計對視力無好的人足無友好。Nintendo Life 的編輯指出遊戲內底存在輕微落影格,雖然出現影格數無夠致使畫面出現卡頓的情況真濟,但是猶未到影響𨑨迌的程度。

備註

參考資料

外部連結

  • 官方日文版的 Twitter 口座(日本語)
  • 官方英文版的 Twitter 口座(英文)
  • 官方網站(簡體中文)