救火者
《救火者》(英語:Firewatch,中國大陸的譯作「看火人」)是一款由 Campo Santo 開發,Panic 發行的第一人稱冒險遊戲,佇二空一六年二月九號發行佇 Microsoft Windows、OS X、Linux 和 PlayStation 四平台,九月二一發行佇咧 Xbox One 平台,並且二空一八年十二月十七號登陸任天堂 Switch。
遊戲故事發生一九八八年黃石公園大火了後的一九八九年,主角為肖松尼國家森林的火警瞭望員亨利。對伊上班第一工起,怪事陸續佇伊和上司黛利搝周圍發生,遮的代誌引出真濟年前的一个祕密。亨利使用對講機和黛利拉交互,𨑨迌物仔對話框選項中選擇對話佮之交流。伊佮黛利拉的交流會影響兩个人的關係發展。遊戲由奧利 ・ 莫斯和相恩 ・ 瓦納曼監製,克里斯 ・ 雷莫、傑克 ・ 羅德金、不要斯和瓦納曼編劇,加布 ・ 麥吉爾佮簡 ・ 吳任製作人。遊戲環境由吳以莫斯的一幅圖為藍本建立。本作設計靈感來自美國國家公園管理局佇咧羅斯福新政時期的廣告佮團隊佇咧優勝美地國家公園來進行的實地研究。
遊戲總體上受著好評,其故事、人物、對話、耍法佮藝術風格的得著呵咾,但是結局受著批評。《救火者》佇二空一六年的 Unity 獎中得著最佳三 D 視覺體驗獎,佇金搖桿獎內底獲評最佳獨立遊戲。截到二空一六年底,遊戲銷量超過一百萬。是基於遊戲改編的電影當佇咧由 Campo Santo 佮獨立電影製片商 Snoot Entertainment 製作。
遊戲𨑨迌法
《 救火者》是一款第一人講冒險遊戲,故事發生佇一九八九年美國懷俄明州。𨑨迌家扮演肖松尼國家森林的一名火警瞭望員亨利(Henry)。 亨利佇例行巡邏的時陣,發現遠遠有一个霧霧身影,通過對周邊地區的勘查,伊沓沓仔發現附近的神祕事件的線索。
亨利唯一的交流方式是一个連接著伊上司黛利拉(Delilah)的著講機。當發現新的會當互動的物體抑是環境的時陣,耍厝會當對濟的對話框選項中選擇佮伊互動,抑是無回答。𨑨迌家的選擇共影響亨利和黛利拉的關係。隨著劇情的捒入去,新的地區會對𨑨迌。遊戲閣設有一个晝夜系統。耍厝佇荒野中發現的物件會當保存佇庫存內底以供日後使用。
劇情
一九八九年,繼續一九八八年黃石公園大火了後,亨利(里奇 ・ 索不要)接受了痟松尼國家森林一个火燒瞭望員的工課,伊的牽手朱莉聳身患早發性阿茲海默病。工課頭一工,另外一个瞭望塔的了望員黛利拉(西茜 ・ 瓊斯)通過對講機聯絡著伊,並且要求伊查處佇湖邊非法放煙花的人。亨利到位了後發現兩个醉酒的少女,若後者指責伊咧講白賊。轉來厝路裡,伊去拄著一个上鎖的洞穴,嘛發現一个霧霧的形影。回到瞭望塔時亨利發現伊的厝予人劫掠。次日,黛利拉要求亨利調查出現故障的通訊線路。伊發現線路已經切斷,猶閣有一張少女咱留落來的紙條仔。伊佮黛利拉計劃驚走少女,但亨利發現少女的營地已經放捒。
亨利揣著矣一个屬於名叫做布萊恩 ・ 古德溫(Brian Goodwin)的查埔囡仔的舊背包,黛利拉解釋道伊是仝為了望員的內德(Ned,麥克 ・ 布蘭特(Mac Brandt)) 的後生;員工𤆬囡仔到塔中是違反規定的,但是利拉真佮意布萊恩並謊報伊並無存在。一工伊佮內德雄雄離開,閣也無轉來。報導稱少女失蹤。因為煩惱受著調查,黛利拉偽造報告稱伊和亨利攏無拄著過少女。次日湖邊,亨利發現一个剪貼板,筆記有伊和黛利拉的談話記錄。了後伊去予拆昏去,醒起來的時陣物件攏無去矣。佇咧剪貼板信藥提及的草埔中間,伊發現一个是由圍欄隔開的政府研究區。伊傱入去了後發現了監控設備佮幾份詳細伊佮黛利拉的對話以及𪜶私人生活的報告。亨利和黛利拉討論是毋是摧毀這一營地,最後否決。正當亨利轉去到厝的時陣,伊發覺講有人放火燒矣營地。伊使用對營地內底提著的佮蹤裝置揣著一个貯有空穴鎖匙的揹仔。黛利拉報告伊佇亨利的塔中發現一个人。亨利到位的時陣發現一个隨身聽,內底有亨利佮黛利拉關於著破壞政府營地討論的罪證記錄。
亨利進入磅空了後,有人重新鎖牢咧大門。伊通過另外一个出口逃脫,閣發現布萊恩的舊營地。伊利用佇舊營地發現的登山設備內底深入洞穴,佇一个空穴底發現了布萊恩腐爛的死體。黛利搝對這一消息感覺誠心煩惱亂,責備家己予布萊恩留落來。第二工,政府營地的大火失控,所有了望員收著撤離指令。當亨利準備離開的時陣,跟蹤裝置發出蜂鳴聲。伊遵循訊號,發現著內德的磁帶。內德講布萊恩過身了後伊毋願轉去社會,一直祕密的所在蹛佇荒野。了後亨利發現著內德的秘密營地,內德一直咧使用無線電的設備,以確保無人揣著伊,並製造筆錄來嚇驚亨利離開。亨利去黛利拉的了望塔,就發現伊已經離開。𪜶迵過無線電道別,最後亨利乘直升機離去。
開發
《 救火者》是 Campo Santo 製作的頭一款電子遊戲。公司由捌做過《走屍走肉》創意指導的傑克 ・ 羅德金與相恩 ・ 瓦納曼創立;主創人員有設計師內爾斯 ・ 安德森,伊捌是《忍者之印》的頭手設計師;美術設計奧利 ・ 不要斯;克里斯 ・ 雷莫參與了真濟方面的設計,閣主持矣配樂。
《 救火者》的開發佇莫斯的一張圖。首席環境美術設計師簡 ・ 吳將莫斯的作品轉做三 D 環境,同齊保留家己的風格藝術。莫斯較早主要咧做平面的設計,佇遊戲開發周邊做工課濟年後,伊和瓦納曼和羅德金做伙入職 Campo Santo。創建圖的時陣,莫斯效仿美國國家公園管理局佇羅斯福新政時期海報的調色盤佮插圖。為走揣靈感,開發團隊捌去優勝美地國家公園野營,蹛遐𪜶參觀一个了若看塔,後來伊成做遊戲中了望塔的原型。這个遊戲閣較濟的靈感來自瓦納曼佮安德森佇懷俄明州農村的成長經歷。
《 救火者》使用 Unity 遊戲 ia̋n-jín 製作。吳不贊成用工具創建樹仔,所以伊手工畫二十三種樹仔的模型,遮的模型佇遊戲內使用差不多四千六百擺。伊猶是用自訂做色器生產閣較濟模式化佮簡化的葉仔。遊戲中的火警瞭望塔根據政府規範建造,使用標準木材 sài-sù。
遊戲內底以對講機咧進行互動的靈感源自《生化奇兵》中耍兜佮阿特拉斯的關係以及《走屍走肉》中的對話系統。團隊原想欲予主角佮步輦旅行者等濟个角色對話,但是因為經費佮工課進度要求而放棄了這一想法。因為規模佮資源有限,團隊希望避免對口型,而且上大限度地減少動畫。
遊戲的開篇歌曲《Push Play》出自喬伊 ・ 俊(Joy Chun)佮內特 ・ 博斯利(Nate Bosley)二空一四年的合成波專輯《Let's Get Electric》,描述了一个虛構的二十世紀八空年代的合成流行樂藝術「俗語咧講話」。 泰勒 ・ 戴恩的《Tell It to My Heart》也做背景音樂使用,但瓦納曼坦言這條歌傷過有壓倒性,而且開足濟除了有夠通費。雷莫意識著授權歌曲的費用傷貴,就按呢揣著一首無簽約的獨立歌手的二十世紀八空年代風格的歌曲,引出《Push Play》。 遊戲音樂組合了電 gì-tà、原聲 gì-tà、貝斯佮電鋼琴,而且用羅茲鋼琴的音訊樣本作為實際鋼琴的替代品。雷莫家己奏出來所有的樂器。
遊戲佇二空一四年三月公佈,暫定發布日期為二空一五年。佇遊戲開發者大會上,Campo Santo 安排一个公開遊戲測試,吳主持一个關於遊戲設計佮審美的題為「救火者的藝術」的小組。二空一五年六月,團隊參加 E 三。𪜶確定會開發 PlayStation 四版本,但是這將是唯一的主機版本。毋過,Xbox One 版本了後佇二空一六年九月二一佇北美的發布,有語音的導覽佮自由漫遊的模式。因為分級的問題,這版本佇歐洲推捒到九月三十發行,佇澳大利亞佮紐西蘭是後來延到十月十四發行。
HTC Vive 和 Oculus Rift 虛擬實境耳機的用戶會當通過 Steam 應用程式 Destinations 遊覽亨利的瞭望塔。為此,內場景佇咧 Source 遊戲 ia̋n-jín 最重建。《救火者》佇咧十一月十號更新佮 PlayStation 四 Pro 相容,通過四 K 解析度佮懸動態的範圍成做像增強遊戲性能。無偌久了後遊戲著 PlayStation 四 Pro 和 Steam 啟用自由漫遊的模式。
公司佮 Limited Run Games 合作,佇咧 PlayStation 四上分發倚一萬份實體遊戲。二空一六年十二月十六 Limited Run Games 有四千八百份會當訂買,二空一七年一月十六 Campo Santo 線頂商店會賣兩千五百份。
反響
根據評論匯總網站 Metacritic 的資料,《 救火者》得著「普遍好評」。
Destructoid 的史蒂文 ・ 漢森(Steven Hansen)呵咾這是對話樹仔咧選擇的對話樹遊戲,同時呵咾甲對話佮聲音。漢森講本作上蓋予人印象深刻的所在是一款圍牢咧啊自我孤立的「主題凝聚力」。 聲音設計予人一種希區考克式的驚惶感。Game Informer 的傑夫 ・ 科克(Jeff Cork)寫甲,「 我隨去予吸引著遊戲世界內底,部份是因為伊的簡單文字介紹的力量,猶閣因為參與平凡故事的新奇」。 科克認為遊戲的交互式對話雖然簡單,猶毋過伊「共真實的生活納入遊戲內底」,對話「自然」而且「有吸引力」。 伊愛探索森林環境,毋過感覺就故事的懸度來講,結局並無講予人滿意。
GameSpot 的斯科特巴特沃斯(Scott Butterworth)認為模擬導航工具手提羅經佮紙質地圖予人「身臨其境」,猶毋過「有當時仔會受著挫」。 伊發現視覺美感有幫贊佇咧實現閣較有價值的探索,閣指出聲音設計補充環境的不足。通過對話來判斷角色的行向的做法「大膽」而且「敬佩敬佩」,伊認為其充當「一个病人,反思兩个人是按怎對生份到互相信任佮關心的」。 巴特沃斯講配音是有夠讚,對聲音會當看出角色情感的小妙變化,伊已經佮角色產生強烈的關連。GamesRadar 的賈斯汀 ・ 托維爾(Justin Towell)共《救火者》欲描述講「我耍過上迷人的遊戲之一」,呵咾敆成功地定義每一个人物的性格特徵。托維爾補充道音樂和聲音設計在此情境下攏有較好的發揮。毋過,伊嘛指出幾个予伊失望的明顯的連紲性問題。IGN 的瑞安 ・ 麥卡珍里(Ryan McCaffrey)呵咾過去設定引出的現實主義的感覺,雖然關卡設計佮藝術作品有一寡模式化。劇本藉配音得著增強。講著劇情,麥卡珍里講,」 緊張、驚惶、趣味,遮的情感有時會佇幾分鐘內交織做伙。毋是所有遊戲攏會當做到這點「。 麥卡排里認為結局傷過凊彩,無法度揣著伊所希望的啟示。Polygon 的柯林 ・ 坎貝爾(Colin Campbell)表揚了使用笑詼佮同情發展角色,保持矣「電子遊戲內底真罕得看著的信念佮真實性」。 坎貝爾認為遊戲的神祕性塑造地真成功,故事「優雅」,「 予人滿意」。 毋過伊認為結局無夠成功。
銷量
遊戲咧發佈了後一個月內銷量超過五十萬。截到二空一六年底,遊戲全球銷量超過一百萬。二空一八年,遊戲的跨平台銷量銷量超過兩百五十萬。
榮譽
電影
二空一六年九月,Campo Santo 宣布講當佮製片公司 Good Universe 合作,共遊戲改編做電影。二空二空年八月,報導稱 Snoot Entertainment 正佮 Campo Santo 牽手籌備改編電影。
參考資料
外部連結
- 官方網站