任天堂GameCube
任天堂 GameCube(日本語:ニンテンドー ゲームキューブ,Nintendo GameCube,中文區和日本縮寫做「NGC」,歐美縮寫做「GCN」)是任天堂二空空一年佇日本和北美、二空空二年佇歐洲佮澳洲發布的家用遊戲機。屬於第六世代遊戲機,為任天堂六十四的後繼機種,主要競爭對手有索尼電腦娛樂的 PlayStation 二佮微軟仔 Xbox。
任天堂 GameCube 是第一款使用光碟作為其主要儉儲介質的任天堂遊戲機。伊所使用的光碟 sài-sù 類似 miniDVD。受限制遊戲機的光碟艙大細,這个系統袂當用於放送標準 DVD 抑是音訊 CD。該主機會當通過寬頻轉接器抑是數據機𨑨迌一寡支援線頂功能的遊戲。會當通過 GBA 傳輸線連接著 Game Boy Advance,允准耍家使用 Game Boy Advance 成做遊戲的第二螢幕抑是作為遊戲的控制器來控制支援的遊戲並實現其他一寡特殊功能。
GameCube 得著的評價誠正面。這个該主機因為優秀的控制器、廣泛的軟體庫佮高品質的遊戲受著呵咾,猶毋過其外觀設計佮功能較少受著批評。GameCube 佇二空空七年停產的時陣,佇全球售出兩千一百七十四萬台。其後繼機型 Wii 佇二空空六年十一月發布,Wii 向後相容大多數 GameCube 軟體。
歷史
一九九七年,一家名 ArtX 的圖形硬體設計公司成立,由二十位工程師組成,𪜶進前捌佇咧 SGI 擔任過任天堂六十四的圖形硬體設計。該團隊由捌做過 SGI 負責的任天堂六十四基本架構設計部門的任天堂營運部門負責人顏維群博士領導。
一九九八年 ArtX 佮任天堂合作,開始設計任天堂第六代視訊遊戲機的系統邏輯佮圖形處理器(代號「Flipper」), 根據報導其早期內部代號做「N 兩千」。 佇咧一九九九年五月任天堂的新聞發布會上,該遊戲機頭一改公開宣佈名做「Project Dolphin」。 隨後,任天堂開始為遊戲開發商提供開發工具包。任天堂猶閣有 IBM 建立了戰略合作同伴關係,生產代號做「Gekko」的 Dolphin CPU。
ArtX 佇二空空的四月由 ATI 收購,但是現此時 Flipper 圖形處理器設計已經基本由 ArtX 完成,所以並無受著 ATI 的明顯影響。ArtX 團隊的共同創始人 Greg Buchner 回憶講,𪜶的主機硬體設計對一九九八年開始到二空空空年完成。ATI 收購 ArtX 的一位 ATI 發言人講:「 ATI 這馬通過任天堂成做遊戲機市場圖處理器的主要供應商。Dolphin 平台佇一百二十八位架構的圖形佮影片性能方面呵咾做「山崙之王」。
這个主機佇二空空年八月二四佇日本的新聞發布會上獲宣布為「Nintendo GameCube」佇日本縮寫做「NGC」,佇北美縮寫做「GCN」。 任天堂佇二空空一年 E 三上推出任天堂的第六代遊戲機系列。同時推出十五款遊戲,包括講《路易吉洋樓》和《星際大戰:俠盜中隊二》。 最初計畫佮主機做伙發布的幾款遊戲攏捒無去。這嘛是任天堂歷史上頭一款首發無推出超級瑪利歐系列遊戲的遊戲機。
佇遊戲機推捒足久進前,任天堂已經開發並且得著 GameCube 早期運動控制器原型的專利,開發商 Factor 五捌試過為其開發遊戲。SEGA 美國發展副總裁格雷格托馬斯佇咧接受採訪的時講,「 予咱煩惱的是 Dolphin 的運動控制器(根據傳包括 mài-kù 佮這个耳機插空), 因為有一个人咧思考無仝款的代誌。」遮的運動控制台灣的概念最後發展為 Wii 遙控器,進前攏無向外發去賣。
佇咧任天堂 GameCube 發佈進前,任天堂集中資源推出了 Game Boy Advance。結果,幾款原本為任天堂六十四遊戲機設計的遊戲予人捒遲,轉佇咧 GameCube 成做首發遊戲來開發。上尾一款任天堂六十四第一方遊戲佇二空空一年五月發佈,這个時陣距離 Game Boy Advance 發佈干焦一個月,距離 GameCube 發佈講閣有六個月,顯示講該公司的開發資源的轉移。同時,任天堂也當咧為 GameCube 開發遊戲,設計為會當通過特殊電纜連接 Game Boy Advance 來共其實做遊戲的控制器佮第二螢幕,比如講《薩爾達傳說四人之劍 +》和《最尾幻想水晶編年史》。
任天堂佇咧其實 E 三二千空一展會上以「The Nintendo Difference」為標語開始營銷活動。目標是將家己對娛樂公司的競爭中區分開。落尾的廣告則換做「Born to Play」。 啊若電子遊戲廣告以旋轉的立方體動畫做特色,愛動畫會使變成 GameCube 標誌,到尾仔用低聲講話「GameCube」結束。二空空一年五月二一,任天堂 GameCube 賣的,價數為著一百九十九美金,比索尼的 PlayStation 二佮微軟仔 Xbox 低一百美金。
GameCube 佇二空空一年九月十四佇日本推出。大約五百 , 零台到時運送予零售商。主機原先計畫佇二空空一年十一月初五佇媠北推出,但是為著提升會當供銷售的數量,發售日期被延後到仝年十一月十八號,並且運出超過七十萬台。其他地區佇二空空二年第二季度相連紲賣、第二年代先佇歐洲地區賣。
二空空二年四月二十二,資深第三方任天堂遊戲機開發商 Factor 五為 GameCube 開發商 MusyX 發佈矣三 D 音訊軟體開發套件。伊佮杜比實驗室合作,提供是因為運動的 Dolby Pro Logic II 踅聲效果。
硬體
任天堂技術開發的技術總監霍華德講,該公司的目標是選擇一種「簡單的 RISC 架構」來幫助軟體開發人員閣較輕鬆地加速遊戲的開發。IGN 報導稱,該主機「對一開始就以閣較俗的價數提供閣較濟的性能來吸引第三方開發者」,啊若任天堂主機設計文檔是講,成本是上重要的,其次是空間啦。硬體合作同伴 ArtX 的副總的裁格雷格布希納表示,𪜶對主機硬體設計的指導思想是針對開發人員毋是耍家。
佇一九九八年開始設計 GameCube 後,任天堂佮 ArtX 合作(後來咧開發期間由 ATI Technologies 收購)開發系統邏輯佮 GPU,佮 IBM 合作開發 CPU。IBM 為下一代主機設計矣 PowerPC 處理器,號做 Gekko,其執行頻率是四仔八十五 MHz,並且有浮點運算器(FPU), 其速度會當達到一人允九 GFLOPS。Gekko 設計替空學一八微米,這號做「IBM Power PC 架構的延伸」,其特點佇咧講 IBM 根據講是彼當陣獨一無二的銅基晶片製造技術。代號做「Flipper」,GPU 執行速度為一百六十二 MHz,除了圖形外,閣處理音訊佮 I / O 閣管理其他的任務。
GameCube 引入去專有的 miniDVD 光碟格式做為主機的存儲介質,其會當存儲懸到一丈五 GB 的資料。該光碟由松下電器產業(現松下電器產業株式會社)採用專有複製保護方案設計,標準佮標準 DVD 中為著防止無經過授權的複製設計設計的內容擾亂系統(CSS)無仝。任天堂佇咧伊發布的 FC 資料記錄器、FC 磁碟機、SNES CD 機佮六十四 DD 中試驗了各種互補存儲技術,GameCube 是任天堂的頭路完全是因為媒體的主機。GameCube 的一孵五英寸 miniDVD 光碟有夠額的空間供大多數遊戲使用,毋過猶原有少數遊戲愛加額外的光碟來儉閣較濟的資料,抑是使用閣較懸的影片壓縮率抑是刪除其他遊戲機版本內底的內容。比並之下,PlayStation 二和 Xbox 猶閣有其他第六世代主機攏使用八堵五 GB 的雙層 DVD。
就親像伊的前任天堂六十四仝款,GameCube 主機嘛有幾種無仝色的機型。該主機以蘢藍色發布,猶毋過廣告佮徽標中主要是使用太空殕色。一年後,任天堂發佈了一款「白金」限量版 GameCube,該限量版主機佮控制器攏採用銀色配色方案。佇咧日本,閣發佈一種香料柑仔色的主機佮控制器。但是佇其他國家干焦發香料柑仔色的控制器。
任天堂為 GameCube 開發矣立體三 D 技術,並且有一款已經發布的遊戲《路易吉洋樓》支援立體三 D 功能。猶毋過,該遊戲的立體三 D 功能並無佇咧遊戲的小賣版本內底啟用。這是因為三 D 電視咧彼陣並無普遍,並且任天堂認為相容的三 D 顯示器佮立體目鏡的費用對消費者來講傷過貴參參。另外一个非官方功能是兩个音訊彩卵,會使踮主機拍開的時陣愛調用。揤佇徛家一的控制器頂懸的「Z」揤鈕並同時啟動電源的時陣,會放送閣較魔幻的開機音效。當連接四个控制器了後,同時揤咧所有四个控制器頂懸的「Z」揤鈕並啟動主機,會放送「忍者般」的開機音效。
記持體
GameCube 有兩个記憶卡埠,用佇咧保存遊戲的資料。任天堂發佈三種官方記持卡選項:殕色記憶卡五十九(五百十二 KB), 烏色記持卡兩百五十一(二 MB)佮白色記憶卡一千空一十九(八 MB)(市場上不時咧起比特的形式描述,分別為四 Mb,十六 Mb 佮六十四 Mb)。 已經知有幾款遊戲佮記持卡一千空一十九佇咧相容性的問題,而且上無有兩款遊戲佇任何大細的記持卡下攏有佇問題。第三方製造商嘛製作容量閣較大的記持卡。
記持卡名稱後面的號碼表示卡上通用儉塊的數量,逐个記持卡後壁的數字攏是二的冪減去五。這表明記持卡牢有五个儲存角專用佇咧某一種系統訊息。透過簡單的數學運算會當發現逐塊塊攏是一个八 KB 的資料頁面。
控制器
任天堂對任天堂六十四的三手共控制器設計中學習了伊的經驗,重新為 GameCube 設計兩手扞仔「車共」的設計。這種外形設計佇一九九四年索尼發布的 PlayStation 控制器佮一九九七年推出的後續 DualShock 系列遊戲控制器中廣受歡迎,DualShock 控制器除了會當有震動反饋機能以外,閣有兩个類比搖柱,用改善三 D 遊戲內底的體驗。任天堂佮微軟佇咧其中六代遊戲主機控制器內面嘛使用類似的設計,但是𪜶無平棒嘛相片,交換十字鍵佮倒爿幌桿的位置。GameCube 控制器共有八个開關,兩个尪仔,一个十字鍵佮一个佇咧內部震動反饋電機。主要的枴仔佇咧控制器倒爿,十字鍵位佇倒爿下跤。正爿有四个揤鈕:中央有一个大的綠色「A」揤鈕,倒爿有一个較細的紅色「B」揤鈕,正爿有一个「X」揤鈕,頂懸有一个「Y」揤鈕。正爿的下跤是一个黃色的「C」枴仔,伊通常用佇咧控制相機的角度。開始 / 暫停揤鈕仔佇咧中央,震動電機裝佇咧控制器的內部中央。
控制器的頂懸有兩標有「L」和「R」的壓力敏感觸發揤鈕仔。該揤鈕有兩个敆發階段:隨著揤鈕揤落去,伊會發出一个模擬訊號,揤落去的愈濟,模擬訊號就愈大。一旦完全揤落,揤鈕就會發出「咔蕾」聲並且發出一个數位訊號,這个數位訊號通好用遊戲中單獨的功能。佇咧正爿閣有一个單獨的紫色的數字揤鈕,標記做講「Z」。
GameCube 控制器的獨特之處佇咧控制器當中 A 揤鈕的特殊的大細佮位置。A 開關為過去任天堂控制器設計中的主要動作揤鈕,佇咧 GameCube 控制器中獲設計為閣較大的 sài-sù 閣較集中的位置。樹奶搖桿佮控制器的整體揤鈕仔方向相結合,旨佇咧減少因為長期操作控制器造成的手,手腕,前臂佮肩胛頭的無適合。
二空空二年,任天堂推出了其第一方主機製造商開發的任天堂的第一款無線遊戲手共 WaveBird 無線控制台灣。這是一款基於無線電頻率的無線控制器,伊通過接著主機的控制器埠之一的無線接收器來和 GameCube 通訊。其實咧設計佮標準的 GameCube 控制器類似,猶毋過 WaveBird 無線控制器無振動機能。伊由兩節 AA 電池供電,安裝佇咧控制器底部的隔間內底。除標準控制器的輸入揤鈕外,WaveBird 猶閣配備一个射頻道選擇撥盤,擉盤也會當佇接收器頂懸揣著。以及一个開關機開關。控制器面上的柑仔色 LED 燈指示控制器敢有開機。該控制器採用淺灰色佮鉑金色配色方案。
相容性
GameCube 無法度直接𨑨迌其他任何的天堂家用遊戲機的遊戲,毋過使用 Game Boy Player 附件的時陣,會使𨑨迌 Game Boy,Game Boy Color 和 Game Boy Advance 的遊戲。GameCube 的後代主機 Wii 支援向後相容 GameCube 的控制器,儉卡佮遊戲。猶毋過 Wii 的後續版本,包括二空一一年發布的「Family Edition」(橫置版)佮二空一二年發布的 Wii Mini,攏無支援向後相容所有的 GameCube 硬體。
Panasonic Q
成做佮任天堂合作開發原版 GameCube 硬體光碟機的廠商,松下開發矣支援放送 DVD 光碟的任天堂 GameCube,並號名做「Q」。 Q 修改主機的大細、添加了標準 DVD 大小的光碟托盤以及其他硬體,克服矣原底 GameCube 的 miniDVD sài-sù 光碟托盤的限制。Panasonic Q 佇二空空一年十二月佇日本獨家賣,毋過因為銷售量傷低致使 Q 佇二空空三年十二月停產。
遊戲軟體
GameCube 截止到二空空七年的產品命期間,將發佈了六百幾款遊戲。
任天堂傳統上以發布創新的頭一方遊戲共𪜶食名,其中上出名的是《超級瑪利歐》和《薩爾達傳說》系列。遮的第一方遊戲系列佇咧 GameCube 上開發矣繼續作,加了 GameCube 的流行度。做遊戲發行商,對天堂猶專注於是 GameCube 開發新的遊戲系列,比如講《皮克敏》和《動物森友會系列》,而且嘛愈新一寡跳過 N 六十四平台的遊戲,上出名的是河溪戰士系列,佇咧 GameCube 上發行矣續作《河溪戰士 Prime》。 這款遊戲機上廣好評的《薩爾達傳說風之律動》和《超級瑪利歐陽光》嘛得著成功,並且伊的暢銷遊戲《任天堂明星大亂鬥 DX》佇全球賣七百萬份。就算講天堂對其遊戲庫的承諾,毋過因為佇主機的初期無提供有夠額的遊戲,伊猶原受著一寡人的批評。
早佇咧其歷史上,任天堂佇咧紅白機佮超級任天堂頂頭的第三方開發者支援方面取得了相當大的成功。但二十世紀九空年代的 Mega Drive 佮索尼 PlayStation 改變了市場隔間,降低了任天堂佇咧 Nintendo 六十四上得著獨家第三方支援的能力。這是因為 PlayStation 使用成本愈俗,容量閣較懸的光碟,而且 N 六十四主機使用的遊戲卡匣介質,增加製造遊戲的成本。
隨著 GameCube 的發布,任天堂的目標是扭轉這一趨勢,就親像用推出的第三方遊戲數量所證明的按呢-N 六十四一个攏無。GameCube 引進的新光碟格式的顯明提懸容量閣降低生產成本。大部份的情形下,該策略十分奏效。譬如講卡普空為 GameCube 平台開始 Capcom Five 計畫,分別是《P . N . 三》(唯一一款 GameCube 獨佔遊戲)、《完美超人 JOE》、《 Dead Phoenix》(已經終止開發)、《惡靈古堡四》和《七面殺手》。 Factor 五的《星際大戰俠盜中隊二:俠盜領袖》佮科樂媠的《藏龍諜影雙雄爭鋒》攏非常成功。SEGA 佇咧其 Dreamcast 遊戲機消亡了後專注第三方開發,為 GameCube 徙栽去矣諸如《痟狂計程車》和《音速細漢子大冒險二》的遊戲。該公司猶閣佇咧 GameCube 上開設新獨占遊戲系列,比如講《超級猴球》。 有幾个第三方開發商得著任天堂聘用為 GameCube 開發新的獨占遊戲,比如講南夢宮開發的《星際火狐:突襲》和 Treasure 開發的《瓦利歐世界》。
線頂遊戲
攏總有八个 GameCube 遊戲支援網路連接。其中五个支援網際網路連接,三个支援區域網路連接。佇咧西方的國家發揮的支援網路連接的遊戲干焦三款:由 SEGA 開發的電子角色扮演遊戲夢幻之星系列的《夢幻之星線頂懸》、《 夢幻之星線頂頭第一佮二章》和《夢幻之星線頂第三章:C . A . R . D 革命》。 遮的遊戲的官方侍服器佇二空空七年關起來,毋過𨑨迌猶原會當連紲來就是由遊戲迷眾維護的私人侍服器。日本除了以上的三款遊戲閣發售另外兩款支援網路連接的遊戲:一款合作模式電子角色扮演遊戲:《 祖國》佮擁有下載內容的棒球遊戲《實況野球十》。 最後咧,猶閣有三款競速遊戲有區域網路濟濟人遊戲模式:《 一千空八十 ° 雪崩》,《 卡比的飛天賽車》和《瑪利歐賽車雙重衝刺!!》。 這三款遊戲乎嘛會當通過第三方個人電腦軟體佇網路頂懸強制執行磅空協議來轉發 GameCube 的網路以達到網際網路上遊戲的功能。
咱線頂欲𨑨迌遮的遊戲,𨑨迌物仔著愛佇咧𪜶的主機中安裝官方的寬紮或者是數據機適配器,因為乎 GameCube 無開箱就用的網路功能。任天堂自無部署任何侍服器抑是網際網路服務佮主機進行交互,但允准其他發布商按呢做,閣予𪜶負責管理其遊戲的線頂體驗。
評價
任天堂 GameCube 推出了普遍得著正面評價。《PC 雜誌》呵咾甲推出時遊戲機的整體硬體設計佮品質。CNET 予出一般的評價,並指出雖然遊戲機無欠缺其競爭對手提供的一寡功能,毋過相對較俗,有出色的控制器設計,並且推出十分體面的遊戲陣容。佇這馬紲落來評論當中,批評通常集中佇咧整體外觀佮感覺頂頭,並共伊描述做十分「𨑨迌物仔感」。 佇這个害去的銷售數字佮任天堂相關的經濟損失中,一篇時代雜誌的文章號做 GameCube 為「無法度過越的災難」。
共回顧起來,Joystiq 將 GameCube 的推出時間佮其後繼者 Wii 進行矣較,指出 GameCube 因為欠缺遊戲致使銷量欠缺,並且遊戲機被限制的線頂遊戲功能長期損害其市場份額。《時代國際》認為這个主機銷量傷低的原因是因為伊欠缺「技術創新」。
銷售
佇咧日本,發售的頭三工內共銷了兩百八十 , 空至三百 , 零台 GameCube 遊戲機,啊若任天堂上頭仔的出貨量做四仔五 , 零台。佇北美發售的頭一禮拜,共銷一億矣價值一億美金的 GameCube 產品該主機佇濟間商店賣方便,銷售速度超過其早就發布的競爭對手 Xbox 和 PlayStation 二。該主機推出的上受歡迎的遊戲是《路易吉洋樓》,根據任天堂的講法,這遊戲咧推捒的時陣比《超級瑪利歐六十四》的售價閣較懸。其他受歡迎的遊戲包括《星際大戰俠盜中隊二 : 俠盜領袖》和《Wave Race:Blue Storm》。 到二空空一年十二月初,該主機佇美國賣出了六十萬套。
GameCube 佇全球銷售期間銷了兩千兩百萬台 GameCube,佇咧 Xbox 的兩千四百萬部之後,並遠遠落後於 PlayStation 二的一孵五五億。GameCube 的前任機型 Nintendo 六十四的表現嘛超過矣伊,銷了欲三千三百萬部。但是主機比伊短命的 Dreamcast 的九百三十三萬銷量濟。二空空九年九月,IGN 將 GameCube 排名第十六位列入其最佳遊戲機列表中,並且共排佇咧其所有三个第六代競爭對手了後:PlayStation 二(第三名), Dreamcast(第八名)和 Xbox(十一名)。 截至二空空三年三月三十一號,GameCube 佇全球賣欲五十萬台,低於任天堂上原初預期的一千萬台遊戲機。
真濟任天堂家己的第一方遊戲,比如講《任天堂明星大亂鬥 DX》和《瑪利歐賽車雙重衝刺!!》的銷售額強勁,毋過這通常袂予第三方開發商受益或者是直接推動𪜶的遊戲銷售。誠濟跨平台佇咧遊戲(如 EA Sports 系列)的銷售量真遠佇咧其競爭對手 PlayStation 二和 Xbox 銷量上的銷量,最後促使一寡開發商縮減抑是完全停止支援 GameCube。但是嘛有例外情形,如 SEGA 的家庭遊戲《音速細漢子大冒險二》和《超級猴球》,據報導,這兩款遊戲佇咧 GameCube 上的銷售大懸於公司佇咧 PlayStation 二和 Xbox 上開發的其他遊戲。Eidos 佇咧對任天堂主機開發數年後,佇二空空三年九月宣布欲終止著 GameCube 的支援,取消當咧開發的幾款遊戲。毋過後來,Eidos 恢復矣開發 GameCube 遊戲,發佈諸如《星際大戰:電子遊戲》和《古墓奇兵:不死傳奇》等熱門遊戲。此外,一寡本底拍算成做 GameCube 獨家產品的第三方遊戲-上出名的是惡靈古堡四-終其他的系統上尾,以試圖佇原始 GameCube 版本賣無好的狀況下實現利純上大化。
因為銷售量趨落來佮庫存數百萬無賣出的遊戲機,任天堂佇二空空三年前九個月停止 GameCube 彼个生產,以減少賰的庫存。佇二空空三年九月二十四日價數落價到九十九九美金了後,銷售額細幅反彈。《薩爾達傳說:珍藏版》套裝嘛同齊發布。一个演示光碟:「 任天堂 GameCube 預覽光碟」,嘛佇二空空三年發布。所以對這段時間開始,GameCube 的銷售量繼續保持穩定,特別是佇日本,猶毋過 GameCube 佇第六代時期的全球銷售量猶原位居第三,因為其他地區的銷售量表現較弱。
一寡第三方公司,如育碧、THQ、迪斯尼互動工作室、Humongous Entertainment 和 EA Sports,佇二空空七年猶原繼續發布 GameCube 遊戲。
市場份額
隨著 GameCube 會出現著,任天堂無法度挽回其前任天堂六十四所失去的市場分額。佇整個遊戲機性命周期內底,GameCube 硬體銷售猶是誠遠落後其直接競爭對手 PlayStation 二,並略仔落後於微軟 Xbox。該主機「家庭友好型」的吸引力佮欠缺某寡第三方開發商的支援使 GameCube 向一个少年市場趨趨,這市場是第六代遊戲人口的少數人群。真濟青少年抑是大人佮意的第三方的遊戲,如俠盜獵車手系列佮其他幾个關鍵的第一人稱射擊遊戲,攏跳過 GameCube 完全佇咧 PlayStation 二和 Xbox 發行。
截至二空空三年六月 ( 二千空三孵六 ),GameCube 有十三%的市場份額,佮 Xbox 相差不多,毋過佮對 PlayStation 二是看到六十%。
影響
GameCube 上發布的真濟遊戲,比如講《皮克敏》和《小機器人》後來成做任天堂的熱門遊戲,同時閣有一寡遊戲佇尾仔嘛衍生出濟濟个子系列,如《河溪戰士 Prime》和《路易吉洋樓》。
另見
- Dolphin(模擬器)
- 暢銷任天堂 GameCube 遊戲列表
- 帶備用顯示模式的 GameCube 遊戲列表
- 任天堂 GameCube 配件
- Nintendo Selects
注釋
參考來源
外部連結
- 官方網站
- Nintendo GameCube . [二千空一十八拍六鋪十三] .(原始內容存檔佇兩千空八鋪五鋪一).
- consolevations . com , 所有的主機 / 控制器佮包裝變化