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免錢通𨑨迌

出自Taiwan Tongues 台語維基
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網路遊戲免費模式(以下簡稱免費遊戲;英語:Free-to-play,縮寫F 二 P抑是FtP)通常是指佮網路遊戲計時模式相對的遊戲模式,比起計時的模式,免費遊戲上大的特點是無再據耍厝的線頂時間而收費。抑若實際上,免費遊戲並毋是著耍家收費用,只是對計時收費轉向特殊道具佮服務性收費。其中尤以出售道具為濟,彼个稱為 IB(item billing)模式,雖然的課金遊戲。嘛有一寡遊戲是原始的意義上的免費遊戲,完全無共耍的家收費用,如一寡網頁的遊戲,但是雖然符合免費定義,猶閣有可能會有廣告。免費遊戲模式存在佇咧世界的範圍,但是其占有比例以東亞市場較濟,毋過誠濟歐美遊戲廠商嘛開始流行免費增值的銷售方式。

發展史

自二空空空年網路遊戲陸續上陸中國市場,真濟數網路遊戲攏照時間咧收費。咧隨著《傳奇》私服的泛濫,中國大陸網遊營運商開始將目光投向這款靠出售道具來趁食的非法私服營運模式。

二空空三年起,因為韓國新網遊中大量出現這款新形態的模式。其中包括尾仔平台的音樂遊戲《DJMax》佮二空空四年長期佔據韓國網遊排行榜首的《洛奇》。 中國大陸便有營運商宣佈旗下的網遊實行免費模式,到二空空五年,這種趨勢明顯化,《 勁舞團》《熱血江湖》按呢的熱門遊戲嘛宣佈免費。十一月二八,捌耍家規模上大的熱血傳奇宣布永久免費。

二空空六年,隨著《征途》的發布,中國大陸市場開始全面進入免費遊戲的時代,金山、目標、完美時空等幾間仔大遊戲公司紛紛宣佈旗下作品免費。

自二空空四年開始,日本的大量網路遊戲嘛開始施行予人號做基本免費(道具收費)(アイテム 課金)的收費模式,其實就是中國大陸的免費模式。其中較出名的遊戲包括二空空四年十一月開始運營的《魔法飛球》、二空空五年四月開始運營的《Master of Epic》佮二空空六年十一月開始運營的《幻想戰記》。

評價

正面

  • 這款模式通常會予遊戲的戶橂變低,網路遊戲的初學者嘛會使攏無顧忌的費用大量時間研究遊戲,對外口邊有助於遊戲的推廣,對遊戲產生興趣的𨑨迌人,猶閣有追求較高層次的𨑨迌物仔就會選擇買道具佮服務的模式。

負面

  • 因為按呢模式楦闊耍家面,予大量佇咧低年歲耍家介入,無成熟的𨑨迌物仔嘛隨之增加,忽視網路禮儀的𨑨迌人大量介入的後果致使遊戲環境的破壞,遊戲的平衡性佮秩序嘛變甲閣較混亂。嘛因為耍家實際有法度支付的資金的能力䆀會致使耍家角色佇𨑨迌內底的能力差,自按呢實際上的金錢使用的濟少就會誠直接的影響遊戲中角色的能力的現狀,進一步破壞遊戲平衡性,也予遊戲的設計方面閣較困難。
  • 毋過因為這款模式家己本身的問題,對平衡性的要求變更加的微妙。遊戲本身的設計上比定額收費的遊戲較難,對運營的角度設計的價數佮以銷售額至上的角度考慮而設計的服務價數目親自破壞遊戲本身平衡性的事件嘛誠捷發生。而且若是確定價數目就無法度簡單的改變,若佇咧遊戲的更新中連帶價數的更改會對耍的家造成誠大的衝擊,予遊戲本身運營上出現相連紲的問題。
  • 免費線頂遊戲氾濫的時代下,除了致使遊戲廠商佇多集中佇低端平台,品質嘛粗製濫造以外,恐驚造成遊戲公司經營不善的狀況下,干焦選定特定線頂遊戲以維持正常營運,對無人氣的遊戲,無改新、我修正 BUG、無出新活動、未積極處理𨑨迌家問題 . . . 等半放棄的方式經營這个線頂遊戲,有損購買人的權益佮公司的形象,而且嘛造成𨑨迌的情形。
  • 同時,開用濟少等於是遊戲內底的能力這一現象,也致使工薪階層的耍家因為金錢的富裕程度比學生階層的欲懸,致使遊戲內䆀所以的狀況,從而使運營商佇各自的宣傳標語頂懸更加有目的性。經歷過濟个網路的遊戲,對網路禮儀佮遊戲平衡性要求較懸的核心耍家,也出現因為這款制度遠離遊戲的現象,嘛有隻𨑨迌內部咧試、封閉測試抑是上濟耍到公開測試的𨑨迌物仔。啊若道具收費的普及予𨑨迌物仔對實際金錢交易變甲閣較會接受,因此嘛出現了嚴令禁止耍家之間做現金交易的遊戲(如日本版的地下城佮勇士)。
  • 毋過這款收費模式,廠商引申出一種類似抽獎系統的消費模式(人講的轉卵抑是講抽牌), 予𨑨迌人通過買特定的物品而且隨機抽取寶物的形式消費(類似彩票)。 因為無仝運營公司設計概率的無仝,佇咧抽鬮仔有裝備的幾率,稀罕有裝備的吸引力等等濟濟客觀因素影響之下,𨑨迌物仔對這種模式的評價無一。這種模式會當予耍家通過多重圳溝嘛提著夢寐以求的道具。但是嘛出現𨑨迌人投入幾若萬箍煞無所得,對來起訴運營公司的狀況。運營公司內底嘛確定佇咧利用超低概率得著的道具做廣告才有咧賣這種抽獎道具的狀況。嘛有相當一部份耍家是懷念好運的心理看待共遮的道具買遮的道具。
  • 這款博彩模式敢有觸犯中國大陸對跋筊的相關法律猶是探討中的話題。對這來,誠濟遊戲廠商選擇公開著獎概率以避免藏佇的法律問題,中華人民共和國文化部二空一六年十二月發佈的監管規定嘛使當地濟濟遊戲公開家己遊戲的開箱、抽卡、合成等概率。

參見

  • 網路遊戲經濟
  • 虛擬抽獎

參考資料