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失蹤行李

出自Taiwan Tongues 台語維基
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失蹤行李》(英語:Lost Luggage)是一款佇一九八二年發行的動作遊戲,因為總部位佇美國的阿波羅遊戲開發,遊戲平台為家用遊戲機雅達利兩千六百。佇咧遊戲內底,𨑨迌家操控著佇機場做工課的行李搬運工,去接對行李輸送帶痟狂送落來的行李。遊戲也包括雙人模式,內底第二个耍家負責控制行李落下的方向。

程式設計師艾德 ・ 薩佛(Ed Salvo)佇美國達拉斯 / 沃思堡國際機場等待行李送到時,得著《失蹤行李》的靈感。該做開約四禮拜的時間開發。遊戲推出了後,評論家人的價數真好䆀,嘿𨑨迌法、圖像呈現的看法無一,毋過整體來講是以負評為主。有評論家認為這个動視出品的遊戲《Kaboom !》足成,批評《失蹤行李》是一个粗輸的仿製品。

遊戲𨑨迌法

《 失蹤行李》是一款動作遊戲,當中耍家操控著機場搬運工,試圖接蹛對掠無定的行李輸送帶痟狂送落來的行李。遊戲的目標是佇每一个行李落地進前全部接起來。𨑨迌者開始耍的時陣,左下角會有三个行李,代表耍家的性命值。逐當𨑨迌無接著任何一个落落的行李,倒下角的行李就會扣一个,若三个行李攏扣了矣,遊戲好矣。另外咧,若耍厝無接,畫面上所有這馬咧落下跤的行李攏會散開,落出內底的物件,包括普通衫佮內衫內褲等等。

該做分有兩種無仝的難度,根據耍厝選擇的難度,耍厝會當操控一个抑是兩个搬運工。除了孤一个模式以外,《 失蹤行李》嘛包含雙人的模式,內底第二个耍家負責控制行李落下的方向。佇咧「恐怖份子行李」模式當中,會有烏色的行李佮咱一般行李做伙對輸帶送帶頂落下。一旦烏色行李落地,遊戲伊會直接結束。

開發

《 失蹤行李》由總部位佇美國德州理察森市的電子遊戲工作室阿波羅遊戲開發,遊戲平台為雅達利兩千六百。該工作室定定旅行的人為該做的目標族群,相信𪜶會佮意其內容。佇咧《失蹤行李》的開發期間,阿波羅遊戲倩五名的人員。該做是由程式設計師艾德 ・ 薩佛(Ed Salvo)構思。一擺,薩佛咧佮阿波羅遊戲的創辦人帕特 ・ 羅珀(Pat Roper)會面後,來蹛佇美國達拉斯 / 沃思堡國際機場的行李輸送帶處等待行李送達,這時薩佛有矣《失蹤行李》的靈感。後來,薩佛和羅珀討論了這樣遊戲的概念,兩个人猶閣想出予輸帶「噴出內衫褲」的想法。

了後,薩佛將伊對遊戲的粗略概念共藝術家厄尼 ・ 朗年(Ernie Runyon)。 阿波羅遊戲的成員開半點鐘激頭殼,決定該來做的標題。朗年回憶道,咧定案為《失蹤行李》前,捌有一个提議是講「機場亂操操」(Airport Mayhem)。 朗年佇薩佛的幫助之下完成矣遊戲的編程。朗年表示,伊原本按算加入行李列車,但是干焦四 KB 的卡帶空間容納袂落來。薩佛佇咧相挵偵測佮予角色動作佮搖柱仝步的方面頂懸臨難題,其中搖笱問題開甲整整個禮拜修復。因為硬體問題,耍者逐改接著行李攏會出現顯示圖像的 Bug。這个問題會當透過用另外一台電腦對遊戲來進行編譯來解決。

該作的音效佮配樂由賴瑞 ・ 麥話(Larry Minor)負責。根據朗年的講法,《 失蹤行李》是第一款毋但是有音效,是共配樂結合遊戲機的雅達利兩千六百遊戲。薩佛表示,《 失蹤行李》估計共開四禮拜的時間完成開發。拜倫 ・ 帕克斯(Byron Parks)為該做設計矣長四分鐘的廣告順口跙。當時羅珀當在「走揣廣告題材」,啊若帕克斯拄好是羅琥珀有的一間錄音室的成員。這段廣告尾仔完全無派上用場,遮爾濟年矣,朗年佇二空一三年的採訪內面表示,伊「根本毋知抑袂記得這段廣告本來欲創啥用途」。

《 失蹤行李》捒出了,朗尼退出阿波羅遊戲,該作是伊佇該工作室的唯一作品。薩佛終其尾嘛選擇出走。因為廣告公司班頓佮鮑爾斯的壓力,亞波羅遊戲佇一九八二年十一月十二申請破產。阿波羅遊戲欠班頓佮鮑爾斯兩百五十萬美金,總債務是達到五百萬的美金。雖然羅珀希望阿波羅遊戲會當較細條規模重生,但是落尾失敗告尾,阿波羅遊戲佇一九八三年正式關起來,行入歷史。

發布佮反響

《 失蹤行李》佇一九八二年九月由阿波羅遊戲發布,分做兩種版本,分別佇咧卡帶頂懸有藍色標籤佮綠色標籤。藍色標籤版本包含開場動畫:耍家角色提出三个代表性命值的行李。若耍厝耍的是綠色標籤版本,就會當遊戲的時陣透過揤落去操控器頂懸的「開火」開始揤來重新開始遊戲,藍色標籤版本的「開火」揤鈕是無完全無功能。薩佛佮朗年攏毋知影綠色標籤版本的存在。朗年推測薩佛可能是咧調整遊戲了後發現卡帶猶閣有空間,就加入去重新開始功能;而薩佛是表示袂記得家己「捌有咧用啥物物件」,並表示「我無法度想像阿波羅遊戲的任何人會佇遊戲(卡帶)開始出產了後,閣對伊烏白舞」。

發佈初期的時陣,評論家予伊該做評價整體來講褒貶無仝。一九八二年,比爾 ・ 康柯和艾尼 ・ 凱茲(Arnie Katz)咧雜誌《電子遊戲》上批評《失蹤行李》「 攏無偉大的火星」。 雖然兩个人呵咾該做跳脫「老套的科幻射擊遊戲」,「 實腹」閣具「高可耍性」,但對這个概念到這个外觀動畫予人批評,表示「就算遊戲概念真正無倫比,若無結合出色的視覺呈現,猶原無法度成就一款的佳作」。。康柯和凱茲嘛為《影片》雜誌寫一篇《失蹤行李》的評論,當中兩个呵咾該作「相當古錐」,但是認為講阿波羅上好「加花點心思咧遊戲外觀上」,莫一心干焦想欲增加遊戲的挑戰性。《創意電腦》雜誌的丹尼 ・ 古德曼稱讚《失蹤行李》的圖像呈現「足趣味的」,毋過表示講,「 該做的𨑨迌法對有經驗的𨑨迌家來講是足緊就𤺪矣」。 是雜誌《電視𨑨迌家》(_ TV Gamer _)寫文章的一个評論家將《失蹤行李》推薦予兒童予兒童,但是感覺比起來應該做,資深遊戲𠢕人會閣較佮意《Kaboom !》。 雜誌《Videogaming Illustrated》和《德州月刊》予出較正面的評價,前者呵咾該做阿波羅遊戲的出品過上迷人的作品,抑若後者是形容該作是「巧妙閣高難度的小消遣」。

二空空空年代了後,真濟評論家予𪜶《失蹤行李》較害的評價。為 AllGame 寫文章的評論家布雷特 ・ 艾倫 ・ 懷斯(Brett Alan Weiss)認為講該做像講《Kaboom !》,只是「閣較冗、閣較無刺激感閣較無趣味」。 伊嘛對該作無支援旋式控制器這點共予批評,並表示,就算有雙人模式或者是恐怖攻擊模式嘛袂予遊戲變趣味。懷斯佇伊的著作《經典家庭電子遊戲的時陣》(_ Classic Home Video Games _)中評論道,耍《失蹤行李》𤆬來的娛樂干焦一聲爾,「 雖然畫面頂懸的飛行機看起來袂䆀,但其他部份的圖像呈現實在是庸平極極」。 伊嘛批評該作的難度曲線佮角色徙動十分害去。Atari HQ 的編者凱特 ・ 他達(Keita Iida)表示,「 這世間有一款的優質的《Kaboom !》仿製遊戲——《Eggomania》,嘛有一个䆀的—— 就是這款」。 他達認為,若是《失蹤行李》無遐成《Kaboom !》的話,就會「較趣味咧」。

備註

參考資料

外部連結

  • 網際網路檔案館收藏的《失蹤行李》,可免費𨑨迌,揤落去「@ 二」鍵即可開始