聖火降魔錄系列
聖火降魔錄系列(日本語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸佮香港來譯作「火焰之紋章」,官方譯做「Fire Emblem」)是由 Intelligent Systems 開發、任天堂發行的一系列戰略角色扮演遊戲。系列首作《暗烏龍佮光之劍》佇一九九空年發行,以紅白機為𨑨迌平台。伊本是電子遊戲製作人加賀昭三構思設計,並聯仝三位學生以同人遊戲的項目來製作的遊戲。尾仔遊戲做了成功,促成系列的誕生。加賀領導了數款系列作品的開發,猶毋過佇《多拉基亞七百七十六》完成了後便退出 Intelligent Systems,後壁作品是由濟位製作人接手。截至二空二三年,系列已經推出十七部主要遊戲佮五部衍生作品,上新的主要遊戲是《聖火降魔錄 Engage》。
系列結合了戰略遊戲的𨑨迌方式佮角色扮演遊戲的劇情推演佮人物成長。遊戲的逐場戰鬥攏佇網格狀地圖頂頭進行,戰鬥系統採用回合制,以我方、敵方、友方的排序來進行回合交替,𨑨迌物會當佇故事主線佮支線任務中控制一定數量角色。初期的作品只有設經典模式,角色一旦被敵方擊敗便會永久死亡;自《新 ・ 紋章之謎~干焦佮影的英雄~》 起,遊戲增設休閒模式,即使角色被擊敗嘛袂永久退場。系列故事屬於典型的劍佮魔法,無固定的背景,通常發生在徛佇中世紀抑是文藝復興時期的陸上。系列標題「聖火降魔錄」佇每一代的作品中均以無仝的形式出現,包括盾牌、家紋等等。
系列首六作全部干焦日本國內賣;自第七作《烈火之劍》起,系列遊戲開始拍入去歐美市場。除了《新 ・ 紋章之謎~干焦佮影的英雄~》,所有後續的作品攏設有官方英語的在地化版本。另外咧,任天堂嘛對《回聲另外一位英雄王》起,支援繁體/簡體中文語系。雖然遊戲銷量佇二空空年代漸漸滑落來,強欲取消邊緣,毋過隨著二空一二年推出的《覺醒》取得空前成功,系列命運亦得以扭轉。節甲二空二一年,系列銷量已經超過一 , 三百萬份。系列甚至予人評論家稱做戰略角色扮演遊戲的開山祖師,部份遊戲元素亦間接影響後續一眾作品。你系列角色不時佇其他作品客串,比如講任天堂明星大亂鬥系列。
遊戲
主要的作品
聖火降魔錄系列的頭一部作品《聖火降魔錄暗烏龍佮光之劍》一九九空年佇日本發行,適用佇厝裡遊戲機紅白機。遊戲的網格狀地圖、回合制戰鬥系統、永久死亡等基本機制構成做系列差不多所有續作的基礎。一九九二年,系列第二部的作品《聖火降魔錄外傳》佇日本發行,仝款適合紅白機。此作品在前作《暗烏龍佮光之劍》耍法的基礎頂頭,加入地下城探索等等濟項新點點遊戲元素。故事方面,兩个共享仝一个世界觀,但是該作情節發生佇另外一塊中國。一九九四年,第三部作品《聖火降魔錄紋章之謎》佇日本發行,𨑨迌平台由紅白機改做仝款家用遊戲機的超級任天堂。遊戲故事分為前後兩篇,頭前是系列首作《暗烏龍佮光之劍》的復刻版,後篇是接續前篇故事情節的新作。遊戲機制方面,開發團隊選擇回歸原點,放捒《外傳》中的非常規遊戲耍法,重新來採用《暗烏龍佮光之劍》的傳統遊戲機制。一九九六年,第四部作品《聖火降魔錄聖戰之系譜》佇日本發行,仝款適用超級在天堂。開發團隊佇這个作內加入閣較濟角色扮演元素(包括戀愛系統佮支援系統), 以及武器三角系統,大幅影響遊戲𨑨迌法,故事亦加添袂少角色戀愛情節。一九九九年,第五部作品《聖火降魔錄多拉基亞七百七十六》佇日本發行,適用超級在天堂。故事設定佇前作《聖戰之系譜》的仝一个時代,地圖平平用尤格加拉爾大陸,但是另外一个國家做背景。
二空空二年,第六部作品《聖火降魔錄封印之劍》佇日本推出,𨑨迌平台是改做掌時遊戲機 Game Boy Advance。除了增設袂少新的元素以外,開發團隊亦刁工調低遊戲的難度,令新耍家較𠢕上手。二空空三年,第七部作品《聖火降魔錄烈火之劍》佇日本和北美推出,次年佇歐洲發售,適用佇咧 Game Boy Advance。遊戲為《封印之劍》的前傳,情節仝款發生佇埃列布大陸。二空空四年,第八部作品《聖火降魔錄聖魔之光石》佇日本推出,次年佇歐美等地發行,仝款適用佇 Game Boy Advance。二空空五年,第九部作品《聖火降魔錄蒼炎之軌跡》佇日本、歐美等地推出,𨑨迌平台改做主用遊戲機任天堂 GameCube。這齣遊戲是系列首款採用三 D 圖像、全動態影像過場動畫佮配音的作品。二空空七年,第十部作品《聖火降魔錄曉之女神》佇日本、歐美等所在賣,遊耍平台用遊戲機 Wii。此作是《胡炎之軌跡》的後傳,劇情繼續進前做結尾,並分做四部份,各部故事攏以無仝派系的角色為核心。
二空空八年,第十一部作品《聖火降魔錄新 ・ 暗烏龍佮光之劍》佇日本佮歐洲推出,二空空九年佇北美地區賣,𨑨迌平台改做掌中遊戲機任天堂 DS。這款遊戲是系列頭路《暗烏龍佮光之劍》的重製版,繼續原作故事劇情。開發團隊無欲共看做單純的重製版,是佇咧新平台頂用新機制來『更新』舊作;為此,團隊加入誠濟功能,引入彼當陣已經完善的武器三角系統來取代原本無平衡的系統,閣增設各種方便新耍家體驗遊戲的機制。二空一空年,第十二部的作品《聖火降魔錄新 ・ 紋章之謎~干焦佮影的英雄~》 干焦日本推出,仝款適用佇天堂 DS。這是自二空空二年《封印之劍》發行了後,再一遍有系列遊戲干焦佇日本獨佔發行。此作是系列第三部作品《紋章之謎》的重製版,遊戲故事較早《紋章之謎》的原有內容,同時收錄了一九九七年佇咧 Satellaview 平台頂發行的《BS 聖火降魔錄阿卡內亞戰記》。 這个遊戲有兩个元素,分別是會當耍家己創作的主角,以及就算同伴陣亡嘛會當佇下場戰役再度參戰的「休閒模式」。
二空一二年,第十三部作品《聖火降魔錄覺醒》佇日本發行,次年才佇歐美等等的開賣,𨑨迌平台徙到掌上遊戲機任天堂三 DS。此作全球銷量強勁,迫使任天堂放棄腰斬系列的想法。二空一五年,第十四部的作品《聖火降魔錄 if》佇日本、台灣、香港等地發行,次年才佇歐美等等的開賣,仝款適合佇咧任天堂三 DS。這个作品佮進前的作品呢無仝,伊以三个版本發行,攏是以仝款的角色為中心毋過展開完全無仝款的故事情節:《 白夜王國》版和《暗暝王國》版以實體版本發售,《 透魔王國》是以追加載內容的形式推出。二空一七年乎,第十五部作品《聖火降魔錄回音另外一名英雄王》佇咧日本、港台、北美、歐洲遮的所在發行,仝款適合佇咧任天堂三 DS。此作是系列第二部的作品《外傳》的重製版,開發團隊除了沿用《外傳》的非傳統機制外口,亦傾向保留部份原有的角色扮演元素,閣參照前數部的作品來重新設計佮擴充遊戲故事佮𨑨迌法。當年《外傳》干焦日本國內發行,但任天堂一改的傳統,除了佇西方的世界推出由八堵四公司的所在地化的英語版遊戲外,猶閣頭擺推出予神遊科技負責的中文版遊戲。
二空一九年,第十六部的作品《聖火降魔錄風花雪月》佇全球推出,𨑨迌平台徙到任天堂 Switch 上。佇光榮特庫摩的協助之下,開發團隊頭一改佇系列引入大規模戰鬥,同時閣加添真濟全新的機制。團隊閣對第四作《聖戰之系譜》中取靈感,製作出學校生活系統猶閣有經歷數年時間跳跳的前後兩齣故事。第十七部作品《聖火降魔錄 Engage》佇二空二三年推出,仝款適用佇天堂 Switch。
衍生作品佮客串
一九九七年,任天堂經過 Satellaview 發行矣《暗烏龍佮光之劍》和《紋章之謎》的前傳《BS 聖火降魔錄阿卡內亞戰記》,耍厝需要咧指定日期透過 BS-X 衛星下載。部份系列開發成員認為這款遊戲屬於《紋章之謎》的延伸,毋是系列主要的作品。二空一五年,任天堂佇咧 Wii U 上推出撋合了女神轉生系列和聖火降魔錄系列的跨界作品《幻影異聞錄 ♯FE》;這个作次佇咧全球發行。《幻影異聞錄 ♯FE》由女神轉生系列的開發商 Atlus 製作,遊戲敆做伙兩个系列的耍法、敘事佮美學的元素。二空二空年,任天堂佇咧任天堂 Switch 平台頂發行強化徙栽版《幻影異聞錄 ♯FE Encore》。 二空一七年二月,任天堂佇咧 iOS 和 Android 平台頂推出《聖火降魔錄英雄雲集》。《英雄》提供微交易,上場角色以系列人物為主,但是嘛有原創角色。仝年九月,由 Omega Force 和 Team Ninja 合作開發的剉殺遊戲《聖火降魔錄無雙》世間,遊戲結合了系列的角色佮設定以及無雙系列的方式佮遊戲系統,適用佇咧新天堂三 DS 佮任天堂 Switch。第二款砍殺遊戲《聖火降魔錄無雙風花雪月》仝款由 Omega Force 和 Team Ninja 合作開發,伊改編出來《風花雪月》閣採用仝款的時代背景,佇二空二二六月發行。
系列角色捌串多部的作品。自馬爾斯佮羅伊於著《任天堂明星大亂鬥 DX》上場了後,袂少系列的角色嘛出現佇任天堂明星大亂鬥系列內。平平由 Intelligent Systems 開發的《代號 S . T . E . A . M .》內,耍厝會當透過掃入相關 Amiibo 來使用部份系列角色。任天堂旗下的手機仔遊戲《Dragalia Lost~失落的龍經~》 嘛捌和本系列展開跨界的合作,上場角色包括《英雄》的原創人物佮部份主要的作品的人物。
中止開發
一九九七年,遊戲程式設計師宮本茂以開發標題「聖火降魔錄六十四」向外界公佈系列新作,並且預定適用佇咧任天堂六十四佮其專用擴充磁碟機六十四 DD。毋過,Intelligent Systems 內部開發體制發生變化,加上六十四 DD 銷量無好,致使這款作品難產。開發團隊改做製作適用佇 Game Boy Advance 的遊戲版本,終其尾推出《封印之劍》,原本先任天堂六十四的遊戲概念只有真少數得著保留。Intelligent Systems 原定佇咧《曉之女神》捒出了,閣佇咧 Wii 上發行另外一部作品,但開發計畫無重點,經過反複試驗了後最終中止開發。二空一九年電子遊戲開發商 AlphaDream 破產,有傳此事致使任天堂取消矣數款開發中的任天堂三 DS 遊戲,當中包括一款系列重製版遊戲。
共同元素
遊戲系統
聖火降魔錄系列的開發者稱為「角色扮演模擬遊戲」,即是結合戰略遊戲的遊戲方式佮角色扮演遊戲的劇情推演佮人物成長,務求營造出往時戰略遊戲內底不存在的角色親近感。系列遊戲的逐場戰鬥攏佇網格狀地圖頂頭來進行,戰鬥系統採用回合制,以我方、敵方、友方的排序來進行回合交替,𨑨迌物會當佇故事主線佮支線任務中控制一定數量角色。逐个角色攏有特定職業,伊決定了角色的能力值並且影響著𪜶的攻擊範圍、徙振動距離等等。部份職業具備獨有的先天技能,啊若角色的能力值得升幅度嘛足有無仝款。無仝作品針對職業的設定攏有差,以腳數晉升上級的職業抑是更改現時職業為例:某一寡作品需要耍家收集而且使用特殊物品才會當執行;啊若佇咧《風花雪月》中,耍家需要共角色的武器技能等級提升到一定數值,才閣接受資格考試,合格了後才會當變更職業。戰鬥期間,角色會當行踏敵人、殺死敵人抑是治療同伴來得著經驗值。彼个經驗值每一累積到百个時陣,角色就會自動升級,性命值和其他能力值也會隨機提升,但是到位頂峰後便袂有任何經驗值入數。角色永久死亡機制由頭一開始沿用到今,做角色佇戰鬥期間予敵方擊敗便會永久退場,主角的死亡更加會致使遊戲結束。開發團隊佇《新 ・ 紋章之謎~干焦佮影的英雄~》 第一擺加入令陣亡的角色會當佇後一場戰鬥閣再上場的休閒模式,閣較佇咧《if》引入陣亡的角色會佇後一回合復活的不死鳥模式。
遊戲內的武器以劍、斧、長銃、弓箭、魔法為主,另外嘛有部份特殊武器。角色所使用的武器種類受著職業限制,但晉升上級的職業有機會解鎖新的武器類型。另外咧,耍家是需要鍛鍊角色的武器熟手度才會當使用強力武器。武器設有耐久度,一旦久來歸零便會損害袂當使用。部份的作品捌修改這个系統。系列第二作《外傳》是頭一取消武器耐久度元素的作品。佇咧《聖戰之系譜》中,𨑨迌人會當佇特殊商店修理武器。《if》嘛取消相關的元素,取代之的是強力武器會降低角色能力值。《回聲另外一位英雄王》限制逐个角色干焦會當紮一種武器,而且取消耐久度。另外咧,自《聖戰之系譜》開始,遊戲利用石頭、剪仔、布作規則的武器三角系統來影響各種武器的優劣勢:長銃客劍,劍剋,斧長銃。當時的魔法系統亦採用仝款設計,其中火系、雷系佮風系魔法互相剋制, 光系佮暗系魔法是獨立存於該相剋系統以外。由《封印之劍》至《曉之女神》,魔法三角系統改做元素系客光系,光系客暗系,暗系剋元素系。啊若佇咧《if》中,遊戲加添兩款新武器,致使系統有所修改:長銃佮暗器剋劍佮魔法,劍佮魔法剋斧佮弓箭,斧和弓箭剋長銃和暗器。《回聲另外一位英雄王》和《風花雪月》攏無用此系統。
佇構成故事方面,開發人員以逐項設定佮對話來豐富角色背景,共𪜶注入個性佮性命,才予逐場戰鬥的意義,向耍家傳達角色的生活佮感受,同時推進劇情發展。角色支援系統上代先《紋章之謎》上場,彼當時的設定是做兩个角色佇故事上有關聯的時陣,𪜶的能力值將會有所提懸。啊若佇咧《聖戰之系譜》中,開發團隊根據迷眾反饋大幅調整佮擴展此系統,閣予耍家自由配對頭一代的角色,著愛繼續出雙親血統佮技術的第二代角色。《封印之劍》至《曉之女神》的角色支援功能大同小異,主要共支援等級分做 C、B、A 三級,互相支援的角色互相無偌遠的時陣,彼此能力會提升。《覺醒》仝款沿用三級制的支援等級,但當角色的對象是異性的時陣,遊戲會加額 S 級,而到現此級後角色會行入戀愛、結婚、生囝的階段。另外咧,支援等級懸低除了影響角色能力值外,閣會帶來增加機動性等等各類正面效果。《if》支援等級上小可來修改,異性的角色上懸會當達到 S 級,同性角色上懸會當達到 A + 級。佇咧《回聲另外一位英雄王》中,遊戲雖然沿用支援系統,毋過共佇咧前兩作出現的婚姻系統刪去避免扭曲佮破壞已建立的角色關係。《風花雪月》的支援系統佮《覺醒》《if》類似,毋過無設二代的角色。
逐款聖火降魔錄遊戲猶包括特別的遊戲元素,比如講《外傳》佮其重製版《回聲另外一位英雄王》地下城探索,《 聖戰之系譜》的指揮官系統,《 多拉基亞七百七十六》的戰爭迷霧佮疲勞度,《 新 ・ 紋章之謎~干焦佮影的英雄~》 會當供耍家己創作的主角,《 if》的「我的城堡」功能,《 風花雪月》的日曆系統等等。
設定佮主題
聖火降魔錄系列屬於典型的劍佮魔法,伊無固定背景,故事通常發生佇咧中世紀抑是文藝復興時期的中國上,大陸閣予人濟个國家瓜分。遊戲主角掠做皇室成員,但是嘛足少部份是倩兵仔,故事通常講𪜶予人絞入去國家之間的衝突,而且為家己的原則抑是理想來戰。《暗烏龍佮光之劍》和《紋章之謎》的故事發生佇阿卡內亞大陸上;《 外傳》雖然佮前者共享仝一个世界觀,毋過背景設定佇咧瓦倫西亞大陸上;《 聖戰之系譜》和《多拉基亞七百七十六》攏是以尤格多拉爾大陸做背景;《 封印之劍》佮其前傳《烈火之劍》發生佇埃列布大陸;《 聖魔之光石》是設定佇瑪基 ・ 維爾大陸;《 胡炎之軌跡》猶閣有咧等《曉之女神》以特流士大陸為中心;《 覺醒》發生佇《暗烏龍佮光之劍》和《外傳》的兩千年後,仝款設定佇阿卡奈亞大陸佮瓦倫西亞大陸(兩塊大陸分別更加名為他里斯和瓦爾姆);《if》的故事發生無知影大陸上;《 風花雪月》的故事舞台設一个芙蕊拉大陸。
火焰之紋章是一个有神奇力量的存在,原仔系列內底重現出來的元素,佇每一代的作品中均以無仝的形式出現。譬如講佇系列首作《暗烏龍佮光之劍》佮其他共享仝世界觀的作品內底,伊是一面框1875五粒魔石、有神秘力量的盾牌。佇彼當陣的設定中,聖火降魔錄系列的故事當如標題所表達,是「龍」、「 劍」佮「炎之紋章」的故事。佇後壁作品,紋章上場的形式開始出現變化:《 聖戰之系譜》佮《多拉基亞七百七十六》的家紋,《 封印之劍》佮《烈火之劍》家族徽記,《 聖魔之光石》中封印魔王靈魂的聖石,《 胡炎之軌跡》佮《曉之女神》中封印女神的銅牌,《 if》的神器「夜刀神」,《 風花雪月》的女神之力。另外咧,神明相爭、異族(龍族、獸人族)衝突等情節嘛是系列定見元素。
開發
聖火降魔錄系列開發商 Intelligent Systems 佇一九八六年拄成立的時陣,抑是連同兼職者在內干焦有十人左右的小型公司。成廣通等開發人員佇咧《FC 大戰》開發完成了後,決定擺脫用戰爭為主的遊戲環境,拍算創造角色扮演遊戲體驗。彼當陣的環境,戰略遊戲有著真僫上手、殕殕、死板遮的印象,反角色扮演遊戲是予人感覺會當盡情投入故事,展開華麗的冒險;所致開發團隊想欲佇紅白機的硬體極限內,製作一款融入角色扮演元素的戰略遊戲。遊戲的初始概念源佇一九八七年,由加賀昭三構思設計。加賀認為角色扮演遊戲故事內容豐富但角色有限,戰略遊戲是倒反,因為按呢伊結合兩項取長補短,以創建佮角色有關係的趣味遊戲體驗,而且《聖火降魔錄》就算講伊的解決方案。成做重要遊戲機制之一的「單位」是引申自彼當陣戰略遊戲已經有的類似將棋元素。加賀甚至無深入考慮過共遊戲成做商品販賣之類的代誌,是佮公司三位做兼職的學生同齊用仝人遊戲的項目的形式來做製作。雖然《暗烏龍佮光之劍》的初期銷量平平,但後來經過𨑨迌家的喙䫌相傳,佮新聞編稿人佇咧《Fami 通》的介紹,銷量佇咧發行半冬後回升。頭一件取得成功了後,加賀等人改良了頭一層備受批評的遊戲元素,閣加入幾若項新的機制,終其尾推出《外傳》。 咧製作《紋章之謎》時,加賀決定重用首作的傳統遊戲耍法,並且佇遮為系列首作主角馬爾斯的故事畫上句號。
一九九四年完成《紋章之謎》了後,開發團隊便開展《聖戰之系譜》的製作。鑑於系列首三款遊戲攏採用類似的背景設定,故此加賀按算為下一部系列作品創作新的背景故事,一方面是想欲跳出阿卡奈亞大陸舞台,另外一方面想欲試做大型歷史劇集。時任遊戲程式設計師的成廣通表示,遊戲上原初的耍法概念是無夠角色扮演元素的團隊式戰術遊戲,毋過後來閣轉來傳統的聖火降魔錄風格。《多拉基亞七百七十六》的開發工作始佇一九九八年,彼當陣開發團隊共看做是《聖戰之系譜》的小型外傳項目,所以按算的開發週期較短。但是製作的過程當中,開發團隊試看覓佇遊戲內整合各種事物,最後欲擴展做完整規模的遊戲。遊戲開發完工了後,自系列首作以來一直擔任重要職位的加賀離開 Intelligent Systems,轉往做 PlayStation 開發《目屎指輪傳說尤特娜英雄戰記》,系列開發團隊就按呢群龍無首。加賀昭三離職了後,Intelligent Systems 內部開發體制發生變化,遊戲編劇一職亦需要揣人選。遊戲程式設計師宮本茂佇一九九七年捌以開發標題「聖火降魔錄六十四」向外界公佈新作,但是因為各種因素,只有真少數的遊戲概念得著保留,最後成做《封印之劍》。 二空空二年《封印之劍》發佈了後,開發團隊隨沿用前作的設定佮系統製作《烈火之劍》。 二空空三年,開發團隊同齊來製作《聖魔之光石》和《胡炎之軌跡》,兩个分別對應掌遊戲機 Game Boy Advance 佮家用遊戲機做天堂 GameCube。二空空五年,《 曉之女神》開發工序展開,團隊看著系列連帶的硬體銷售能力,故而選擇佇彼當陣猶開發的階段的 Wii 上推出,向望該作同時帶動軟硬體銷量。可惜事佮願違,《 曉之女神》銷量慘淡,促使開發團隊重投掌遊戲機的懷抱。接咧,Intelligent Systems 重製了系列首作佮第三作,即《新 ・ 暗烏龍佮光之劍》佮《新 ・ 紋章之謎~干焦佮影的英雄~》。
二空一空年,開發團隊佇完成《新 ・ 紋章之謎》了後隨提出初步提案,拍算欲繼續佇咧任天堂 DS 上推出第三部系列重製作品。毋過,任天堂以系列遊戲的銷量出現降低的趨勢為著欲由告知來開發部,假使下部作品的日本國內銷量無法度達到二十五萬份,按呢伊就會成做系列的上尾仔一作。任天堂的立場令開發團隊感覺著驚惶,迫使𪜶考慮佇遊戲內加入大量新元素。終其尾,團隊決定欲用遊戲來做規个系列的「洘流」,懷著背水一戰的決心融入系列濟濟遊戲的機制佮元素。《覺醒》發行了後佇全球的銷量表現強勁,成功延續系列的性命。《覺醒》取得成功了後,任天堂通知 Intelligent Systems 會當開發新作;開發團隊沿用前作的遊戲耍法並且再做改進佮擴展,終其尾推出《if》。 二空一五年,Intelligent Systems 完成《if》的製作放屎著手開發新作。任天堂方面製作人山頂仁志原捌考慮為第八世代家用遊戲機任天堂 Switch 開發聖火降魔錄系列遊戲,毋過因為遊戲機的規格猶未上尾定案來講煞。後來,山頂認為講《外傳》佇彼个時陣恬恬仔恬恬,團隊會當快速開發重製版並搶佇 Switch 發佈進前推出市面,亦會當使成做系列佇咧三 DS 平台上巔峰之作。《回聲另外一位英雄王》的遊戲耍法佮原版無仝款,團隊利用進前為著《覺醒》和《if》開發的技術對零開始重建,同時引入對新手友善的機制。二空一七年乎,完成《回聲另外一位英雄王》的製作了,團隊隨投入開發新作。團隊希望新作成做該系列中規模上大、上優質的作品,但是考慮著伊面向厝用遊戲機平台,𪜶認為無法度獨自完成開發工序,決定向另外開發商光榮特庫摩尋求幫助。光榮特庫摩有製作大規模戰鬥的豐富經驗,有助團隊第一改佇咧《風花雪月》引入去這類大型戰鬥場面。為重轉去厝裡用遊戲機市場,團隊閣引入閣較濟全新遊戲機制。
藝術設計
系列遊戲的藝術設計由濟人來擔任。《暗烏龍佮光之劍》的美術由大澤徹、大西直孝、町田敏、村松敏孝負責。《外傳》的美術仝款由大西直孝、町田敏、村松敏孝負責。《紋章之謎》的美術由小屋勝義佮乃一文香擔任,其中小厝勝義身兼角色設計。啊若佇咧《聖戰之系譜》中,小厝勝義主要負責角色的設計,廣田麻由美則對邊仔輔助。雖然這部作品的背景設定一往過自歐洲中世紀的時期取靈感,毋過佮前三作無仝的是,此作故事取材自北歐神話佮凱爾特神話,足早期的作品的古希臘羅馬神話。到位矣《多拉基亞七百七十六》,小厝的勝義因為不滿家己咧《聖戰之系譜》交出的作品品質猶無紲任,角色設計交予廣田接棒。《封印之劍》的美術由金田妙子負責。針對戰鬥動畫,伊共場景設計做類似古典奇幻作品,佮其他日系故事幻想戰鬥風格形成明顯的對比。《烈火之劍》由和田幸子、金田榮路、井塚大介等人負責,𪜶攏有參與前作《封印之劍》的製作。《聖魔之光石》的美術是由和田幸子和平田亮負責。至於《胡炎之軌跡》佮續集《曉之女神》,美術部份由插畫家北千里負責。
咧製作《新 ・ 暗烏龍佮光之劍》時,開發團隊邀請了出名插畫家士郎正港重新設計遊戲兩位主角馬爾斯佮希達佮其他主要角色的外型,其他的角色是交予插畫家井塚大介改良;井塚佇咧《新 ・ 紋章之謎~干焦佮影的英雄~》 續任仝款的職位。佇咧《覺醒》中,團隊邀請草木原俊行佮小崎祐介負責遊戲美術;𪜶認為前者會當𤆬予遊戲系列佮團隊全新視野佮想法,後者的獨特藝術風格是真受海外歡迎。《if》仝款由兩个負責。咧設計白夜王國佮暗暝王國的時陣,小崎分別參考封建時代的日本、中世紀歐洲甚至是古羅馬。兩國角色仝款受著遮的文化影響,部份角色的設計靈感更源自知名人物。佇咧第二作重製版《回聲另外一位英雄王》中,插畫家左負責重新設計原版角色。左以亞歷山大大帝做設計靈感,共男主角改做左撇子;此舉除了為伊帶來閣較濟姿勢佮戰鬥動畫以外,亦能佮正撇囝的女主角形成閣較好著比。到位矣《風花雪月》,團隊按算欲引入全新的藝術形象。因為這个作故事舞台設定佇貴族入讀的士官學校,團隊想欲傳達出貴族社會華麗迷人的感覺,就按呢便揣來佇女性向遊戲領域誠有名的倉花千夏。倉花認為耍厝對角色的印象真大程度就決其他的頭毛型,因此佮系列較早作品的做法有無仝,伊提出大量的設計方案以塑造無仝角色。另外咧,團隊亦揣來捌負責《魔兵驚天錄二》和《尼爾:自動人形》概念美術設計的幸田佮磨出任仝類職位。
音樂
聖火降魔錄系列的音樂由濟位作曲家譜寫。佮該系列音樂上密切的是趨橫由佳,伊是 Intelligent Systems 的頭批員工,無偌久了後為著《暗烏龍佮光之劍》創作配樂。雖然講徛佇完成製作《多拉基亞七百七十六》後離開 Intelligent Systems 並成做自由作曲家,毋過伊亦有參與系列續作的配樂創作。自《曉之女神》了後,被橫轉任音樂總監,毋過伊嘛會不時為遊戲創作少量配樂。春日沙樹、森下弘生、近藤嶺、金崎猛、馬場泰久等人亦曾經參與譜曲。
發行
不計衍生作品,聖火降魔錄系列共有十六部作品。因為系列遊戲的文字量大,加上有觀點認為戰略角色扮演遊戲佇海外猶毋是主流、銷量無一定理想,就按呢𨑨迌一直無法度佇地化行向國際。毋過佇二空空一年格鬥遊戲《任天堂明星大亂鬥 DX》中,《 暗烏龍佮光之劍》主角馬爾斯佮《封印之劍》主角羅伊雙雙上場,成做推出海外版的重要機會。後來,諸如《GBA 大戰》等等遊戲擴大西方策略角色扮演耍家群,加上《大亂鬥 DX》引發玩家對馬爾斯佮羅伊的關注,予任天堂有充分理由佇海外發行系列作品。二空空三年起,《 烈火之劍》先後佇阮北美、歐洲遮的所在發行,開創了系列遊戲在地化的先河。自此,系列作品除了《新 ・ 紋章之謎~干焦佮影的英雄~》 外均有佇西方世界推出講。二空一九年,任天堂更加頭一改佇咧全球推出《風花雪月》。
系列遊戲的英文翻譯主要是由任天堂樹屋佮八堵四公司負責。任天堂樹屋是美國任天堂的在地化分支公司,伊捌負責翻譯《烈火之劍》、《 聖魔之光石》、《 胡炎之軌跡》、《 曉之女神》、《 if》、《 風花雪月》。 八堵四是設佇日本的遊戲在地化公司,伊捌處理過《新 ・ 暗烏龍佮光之劍》、《 覺醒》、《 回聲另外一位英雄王》的在地化工序。以《胡炎之軌跡》做例,在地化團隊咧翻譯的時陣會佮 Intelligent Systems 員工敆做伙。為著完整呈現故事的內容,團隊欲翻譯的時陣盡量倚近原文,毋過部份牽連日本式笑詼佮笑詼是真好話攏囥佇遮。毋過教學關卡中的指導角色通常並毋是重要故事人物,所以團隊會當較自由翻譯地翻譯伊的台詞,甚至會當插一寡流行用語。另外一方面,在地化團隊也會收集𨑨迌的意見來審視遊戲的難度,並且有需要時調整英語版本的遊戲難度。毋過,任天堂樹屋佇在地化《if》時捌刪走部份原版遊戲的元素佮對話,招致𨑨迌物仔投訴。系列遊戲的漢化上早追溯到二空空七年,中國大陸公司神遊科技原本漢化矣《烈火之劍》佮前作《封印之劍》,毋過兩作未發行。該公司尾仔參與《回聲另外一位英雄王》的漢化工序,毋過這嘛是自一九九空年系列問世以來首款支援官方中文的遊戲。
評價
截至二空二一年十二月,聖火降魔錄系列的銷量已經超過一 , 四百萬份。首作《暗烏龍佮光之劍》推出後備受日本國內無仝遊戲雜誌的批評:評論一面指責遊戲真歹理解、圖形效果較䆀,整體感覺親像往早的老舊遊戲,一面閣對伊結合角色扮演佮策略模擬兩種元素感覺困惑。遊戲製作人成廣通接受訪問時表示,遊戲推出兩個月後銷量強欲擋恬。發行半冬後,咧耍家喙耳相傳佮遊戲雜誌《Fami 通》專欄介紹的幫助之下,銷量才會當提升。後來,任天堂認為遊戲取得商業成功,因為委託開發商製作續集。除催生一系列後續遊戲外,評論家閣較稱呼《暗烏龍佮光之劍》為戰略角色扮演遊戲的先驅者,間接影響《皇家騎士團二:命運之輪》、《 最後幻想戰略版》猶閣有魔界戰記系列等等其他仝款型出名遊戲的創作。根據成廣通的講法,系列主要欲轉捩點是《覺醒》,該做佇商業上極為成功,令銷量原本佇谷底的系列反彈至懸位,予系列會當按呢死回生。另外一方面,伊嘛推動角色扮演遊戲佇任天堂三 DS 最持續復甦,自此部份日本遊戲發行商(如史克威爾艾尼克斯和 Atlus)定期佇咧三 DS 上發行新的角色扮演遊戲。
遊民星空咧整理「任天堂十大遊戲的品牌」時,講著系列是到今少數猶原活佇日本遊戲業界的老牌戰略角色扮演遊戲,閣較予人呵咾做仝款型遊戲的始祖作品佮「金字塔頂峰之作」。 網站認為系列整體銷量佇任天堂濟濟品牌內底並無出色,毋過獨特的設計佮遊戲文化佇濟濟遊戲類型內底別具一格。遊戲網站 Game Developer 佇二空一七年七月發佈文章《逐家開發者攏應該研究的七款傑出戰略角色扮演遊戲》,遊戲開發者肯 ・ 瀨戶(Ken Seto)佮傑森 ・ 金(Jason Kim)攏認為聖火降魔錄是值得研究學習的重要系列,其中瀨戶更指「系列憑著難度、高度戰術性的戰鬥、深入的元遊戲佮拍案叫絕的角色佮故事,成做仝類型遊戲中數一數二的作品」。 一 UP . com 的傑里米 ・ 巴里許(Jeremy Parish)佇咧評價《覺醒》時指出,聖火降魔錄是任天堂旗下歷久不衰的遊戲系列之一,雖然伊遮爾濟年來攏強欲無變化,但是猶原仝類的遊戲內底有一席之地。奧黛麗 ・ 德雷克(Audrey Drake)佇咧 IGN 撰寫《覺醒》的評論,講系列是戰略角色扮演遊戲的倖兒、頭人,毋過耍過系列遊戲的人數過少,推斷障礙主要是其利基性質佮高難度關卡。遊戲的時陣的編輯咧評價《if》時,認為這馬戰略角色扮演遊戲日漸漸仔衰微,開發商故而且試加入新的元素吸引新耍家和休閒耍家,並且用系列傳統的元素共老耍起來。咧評論《風花雪月》時,《 香港一》的賴浩然指出系列舊作以難度見稱,毋過近年作品明顯難度一直調低;伊認為系列沓沓仔向𠢕耍、大眾化路線發展,以期吸引新𨑨迌的人,但是對老耍家來講,戰略趣味是大不如前。另外咧,《 大摸象桮》製作者布萊德 ・ a-lú-mih(Brad Muir)咧接受 USGamer 採訪的時陣,講著聖火降魔錄系列對伊開發該作的影響。知影指系列歷史悠久,以龐大角色的陣容佮永久死亡的機制來出名,閣較指系列的人際關係系統是伊製作《大摸象桮》的靈感來源之一。
《淚指輪傳說》拍官司
一九九九年八月,系列製作人加賀昭三離開 Intelligent Systems,創辦獨立遊戲製作公司 Tilnanog。二空空一年五月,發行商 enterbrain 佇咧 PlayStation 推出由 Tilnanog 開發的戰略角色扮演遊戲《目屎指輪傳說尤特娜英雄戰記》。 遊戲承襲聖火降魔錄系列風格佮系統設定,加上佇咧發售頭前定名做《紋章戰記》(エムブレムサーガ), 予部份遊戲評論家掠做伊是系列延伸作品。任天堂以侵犯著作權佮不當競爭為著由,控告遊戲的製作商 Tilnanog、發行商 enterbrain、加賀昭三本人,要求兩億五千八百三十萬日圓賠償,猶閣有禁止製造、流通佮賣遊戲。法院一審判決任天堂敗訴,尾仔任天堂上訴,二審裁定部份指控成立,開發商佮發行商需賠償任天堂七千六百四十六萬日圓,毋過禁止製造賣的要求予人駁倒轉來。後來,Tilnanog 共遊戲名叫做現時講。不滿判決的任天堂閣再上訴到最高法院,終其尾予人駁倒轉去,維持二審的判決。
相關媒體
一九九六年,Studio Fantasia 共《紋章之謎》改編為原創動畫錄影帶,先後發行兩卷,毋過因為銷量不盡理想而無製作續集。一九九七年,該動畫的英語版本佇北美地區發行,由 A . D . Vision 負責在地化。動畫是系列上早向北美市場的作品,比《烈火之劍》閣早六年。任天堂以系列角色為題材製作一寡較近場通訊功能的 Amiibo,適用佇咧《if》、《 回聲另外一位英雄王》、《 風花雪月》、《 代號 S . T . E . A . M .》、《 任天堂明星大亂鬥三 DS / Wii U》、《 任天堂明星大亂鬥特別版》等作品。系列衍生兩款交換卡片遊戲:《 聖火降魔錄交換卡片遊戲》佇二空空一年推出,二空空六年停產;《 TCG 聖火降魔錄零》佇二空一五年捒出,二空二空年底停產。除了這以外,任天堂嘛分別推出以《封印之劍》和《覺醒》做背景的 bàng-gà。
參考資料
外部連結
- Fire Emblem World 系列做官方網站(日本語)
- 聖火降魔錄系列作北美版官方網站(英文)
- 聖火降魔錄系列的 Twitter 口座(日本語)