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Alleyway

出自Taiwan Tongues 台語維基
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Alleyway》(日本語:アレイウェイ)是由任天堂來開發頭一部和 Intelligent Systems 開發,而且由任天堂佇咧全球 Game Boy 發行的拍磚仔類電子遊戲,遊戲嘛是該平台上早開發佮發行的四款首發遊戲之一(除了本作,另外三款的遊戲分別是《超級瑪俐歐樂園》、《 役滿》和《棒球》)。 遊戲代先佇一九八九年佇日本發行,毋過年尾就佇咧北美的賣,佇歐洲是一九九空年發行。佇二零一一年,遊戲佇任天堂三 DS Virtual Console 最重新發布,人會當過網路下載。

遊戲名號做原文「Alleyway」成做小巷,其實耍遊戲中耍家飛船(顯示做咱擋板)的必經之地。雖然《Alleyway》是一个牽式拍磚仔遊戲,毋過其增加一寡新的耍法,如磚仔咧輾、獎勵球佮後期關卡當中的危險要素。雖然佇遊戲包裝盒仔頂懸所畫出的主角無法度認為,但是後來的國際版內底,主角予人換做瑪利歐。《Alleyway》佮有限的廣告做伙發佈,毋過因為和《快拍磚仔》相仝,媒體予遊戲較低的評價。

系統

如同《Breakout》,佇咧《Alleyway》中耍厝的需要用球佮擋板共各个關卡中所有的磚仔,同時防止球落入去螢幕下跤的深淵中。擋枋佇咧一个固定的懸度上而且干焦會當選擇,啊若徙動的速度會當過佇咧徙振動的時陣 B 鍵抑 A 鍵調節。佇每一个性命開始的時陣,𨑨迌厝會使選擇球發出位置,球會以四十五度角的射向擋板中心閣反射出去。耍厝咧遊戲開始的時陣有五个擋枋,逐當球落佇螢幕底的時陣,𨑨迌家會失去一个擋枋閣重新發射球。

當所有的𨑨迌物件的擋板用盡量遊戲即為結束。𨑨迌人每得著一千分的時陣就會得著一个獎勵擋枋,到耍的人著愛分超過十 , 零,𨑨迌家上濟會當同時持有九个擋板。遊戲無底代無底代;上懸分則會一直予人記錄,一直到遊戲的復位抑是關起來。因為遊戲無電池記持抑是密碼功能,GameBoy 版遊戲只會當一改通性通關。因為任天堂三 DS Virtual Console 系統允准即時儲存遊戲,因為遊戲會當隨時保存進度。

球徙振動

球干焦會以十五度、三十度佮四十五度角轉向。拍球的時陣一塊磚仔,磚仔就會無去,抑若球對反仝款的角度反射。球的速度決定拍著磚仔的類型,擊著彼烏殕色的磚仔會增加速度,煞搪著白色的、正四角形佮袂拍毀的磚仔無影響。當球磕著物體抑是壁閣會有聲音效果,拄著壁是上低音的,烏色磚仔是上懸音。

球的方向佮速率會當通過擋枋的速度佮觸球點控制。球接觸擋板的連鞭會改變方向,這號做「撲掠技術」,將會將球彈向頂面並且增加速率。以和球倒反的方向快速徙動擋枋觸球會予球沿同向以水平挾角十五 ° 射出。若準𪜶厝佇球落到底進前去接觸球身,球將會倒轉去遊戲區。毋過若準彼當陣是擋枋角部去接觸著球,球就會直接落落去。

《 Alleyway》的球袂去予無限循環彈跳鎖死。當球開始咧頂枋、袂當拍破的硬磚抑是擋枋本身遮的物體之間循環的時陣,其速度會閣佇第二改循環後的後一改相挵改為一个隨機點。所以,球根據其實當前的軌跡,佇後一改的角度會略仔為著欲衝懸抑是欲降低,閣將拍破循環。

關卡

遊戲有二十四關,包括八組三級磚仔模式。𨑨迌人每個三個常規關卡了後就會進入一个獎勵關卡,這使遊戲累計有三十二關。多數關卡使用定規排列,但一組使用表示賰的擋板圖示彼款瑪利歐頭像。𨑨迌人咧拍破全部磚仔了後就會當入去磚仔位相𫝛毋過行為無仝的下一關。逐組第二級的磚仔攏是「滾動磚仔角螢幕」,磚仔會自倒爿徙正爿;逐組的第三級是「高級磚仔螢幕」,磚仔佇短時間內底會較普通磚仔向下跤徙振動,增加球彈離擋板的速率。任何低於距擋枋十磚仔懸的磚仔會自動消除,所以這袂影響耍家的移動,毋過嘛袂共耍家加分。

獎勵關卡的磚仔排列使用各種 FC《超級瑪利歐兄弟》的精靈,若食人花、固巴抑是庫巴。佮定規關卡無仝,球佇咧遮關卡拍破磚仔將袂倒彈,接觸著天篷敢會影響擋板大細。𪜶是遊戲內底唯一使用背景音樂的關卡,也袂用得予人暫停。逐个獎勵關嘛有計時器,其初初咧值做九十五,後擺逐關都會降低五。做計時器歸零時,球就會落落去(這款情形袂去損失性命), 抑是全部的磚仔予拍破了遊戲結束。佇時間結束進前拍破全部磚仔,下跤的時間將會根據當前的關卡轉做獎勵分。做清場了後磚仔會重新排列並且轉去正常循環。佇咧最終獎勵關結束了後,耍家將會看著恭喜螢幕,頂面畫咧《瑪利歐兄弟》瑪利歐圖像。了後遊戲就會倒轉去第一關,耍厝會當無限來耍遊戲。

分數

拍破磚仔的得分取決佇磚仔的明暗,上光的磚仔會獎勵一點仔,上暗的磚仔會獎勵三點。𨑨迌家會當通過獎勵關卡得著附加分數,獎勵佇第一關為五百分,最後五關為一千五百分。耍厝的上懸的得分會記錄至遊戲退出。

遊戲干焦會顯示耍耍的四个,毋過上大分值為六配五千五百三十五。一鋪分以上會用圖示佮數字配合顯示。每一个萬分就會佇分數下跤顯示一个來自 FC《超級瑪利歐》的圖示,一爿分是火星,二扶分是鞋箠,三分抑是天星。遊戲佇得著星後會停止換圖示。所致上大會當顯示的分數是三石狗千九百九十九;上大分數六石五千五百三十五則會顯示為三石五千五百三十五。當超出最大分數了後,分數將會溢出,這隻有當做𨑨迌家完成獎勵關卡才會發生。溢出分數袂影響高分記錄。

開發

佇傳統彈球大型的電動《Breakout》和《Arkanoid》的基礎頂面,《 Alleyway》佇一九八九年佇日本佮北美作為 Game Boy 的首發遊戲推出,佇咧北美做伙發行的猶閣有《超級瑪俐歐樂園》、《 棒球》、《 the-ní-suh》和《俄羅斯方塊》,日本干焦發行矣前兩个。因為任天堂佮 Tengen 之間存在俄羅斯方塊所有權的法律紛爭,故其在《Alleyway》兩個月了後發行。二空一一年六月初六,遊戲作為任天堂三 DS Virtual Console 系統的首發遊戲閣發行,遊戲會當線頂下載。

《 Alleyway》標誌著瑪利歐頭一擺出現佇咧 Game Boy 系統上(亦包括《超級瑪俐歐樂園》), 雖然原始包裝盒仔和卡匣頂的圖畫身著太空衫的飛船駕駛員無法度判定;毋過佇國際版發行時圖畫做是瑪利歐,但手冊和包裝背面攏無表示這个任天堂的吉祥物佇咧遊戲內底出現。佇咧《任天堂的力量》的預告當中,除了頭一个獎勵關卡中磚仔角排列是瑪利歐形狀以外,閣無所在講著瑪利歐。佇一九九O年《Club Nintendo》歐洲發行版的預告當中,官方才頭一改確認飛行員做瑪利歐。

遊戲是任天堂開發頭一部製作的四款頭一批 Game Boy 遊戲之一,另外閣有三款遊戲《俄羅斯方塊》、《 雷達任務》(Solar Striker)和《超級瑪俐歐樂園》。 ua年,遊戲設計師橫井軍平重新利用遊戲的大部份原始碼(如擋枋的行為佮改編的物理 ia̋n-jín), 佮宮本茂團隊合作開發矣《卡比磚塊球》。《Alleyway》為下載到任天堂力量卡匣閣發行,其占用著設備的一个儲存區。

任天堂發佈一个作品促銷材料,其中包括一段三分之一頁的文章。《Alleyway》的廣告收錄了後欲寫內容,做伙的猶閣有其他 Game Boy 遊戲。首發了後,和 Super Game Boy 捆縛附帶的兩頁的《Super Gane Boy 任天堂攻略指南》中收錄著遊戲的建議佮色碼。

評價

雖然《Alleyway》佇其大量生產的期間足搶市,但是其實無做任天堂的𨑨迌家推薦作品才閣發行,評論者嘛大部份攏予遊戲負面評價。《Mean Machines》予遊戲百分之三十三,批評其重複性並稱「其變化不比進前的《Breakout》加偌濟咧」。 雜誌職員補充稱「你清了幾个螢幕後會感覺無聊透頂」,佮其前作《Arkanoid》相比並,伊無《Alleyway》中的 power-up。《電子遊戲月刊》職員嘛有評論遊戲,𪜶共出十分之六。十分之六、十分之五佮十分之三四个獨立的分數。四个評論者攏共用《Arkanoid》進行矣嘿比,並不滿遊戲佇《Breakout》模式有欠缺改進。GamesRadar 著任天堂三 DS 閣發行版發佈矣感受,評論者南森 ・ 內貝森予遊戲拍十分之五分並稱「《Alleyway》佇咧拄仔出現的時陣並無遮爾仔熱門,共其他的干焦賣價的產品囥做伙的時陣會愈為平淡」。 伊繼續補充稱,有當時仔遊戲以其難度敢若「恨」耍者,雖然著承認存檔狀態的加入會「對這有一寡解決」。《Retro Gamer》達蘭 ・ 瓊斯稱其在「真久以前的一九八九年就足絚空」,並且講著其他的關卡佮《Arkanoid》中欠缺的 power-up,猶閣有足濟相𫝛的克隆品攏做比伊較好。

對遊戲的意見並毋是攏全做負面。《電子遊戲月刊》去拍出上懸的分數的兩个評論者稱𪜶感覺講 Game Boy 的設計是完美的,其中一个人補充道「這嘛是一个非常好的遊戲,其實佇原版 Break-Out 主題結合佮一寡新的特性」,並以「《Alleyway》非常好—— 但是有的生矣」做結。德國雜誌《Power Play》予遊戲拍百分之四十八,但是呵咾遊戲變化的關卡。冊《Rules of Play》論述遊戲是一个佇核心機制頂懸做設計改進的款例,其引用球相挵的獨特音效表示獎勵耍的磚仔拍破,以及「做了袂䆀」的加變關卡是帶予𨑨迌「總體驗的一个探索的元素」。 Allgame 講就算是簡單多變,猶毋過「《Alleyway》耍起來誠趣味」,其閣補充稱遊戲這類遊戲「總是值得佇咧 Game Boy 出外」。

參考文獻

外部連結

  • 任天堂官方網頁(日本語)